W poprzedni weekend wziałem udział w turnieju Kings of War, zorganizowanym z okazji odzyskania przez Czechy niepodległości. Dwudniowy turniej odbył się w czeskiej Napajedla i był kolejną imprezą, którą o tej porze roku organizowała czeska grupa graczy. W dwa dni rozegraliśmy 5 bitew, wszstkie na 1918 punktów. Na imprezę w Napa planowałem pojechać już w zeszłym roku aledopiero teraz się udało plan zrealizować. Był to mój drugi, czeski turniej po zimowej wizycie w Brnie (klub Black Oil to marzenie gracza).Do Czech wyruszyłem w sobotę rano. Droga zajęła mi niecałe dwie i pół godziny, po szerokich, pustych, rozświetlonych porannym słońcem drogach. Podczas jazdy słuchałem CounterCharge, wprowadzając się w stan mentackiej, przedbitewnej koncentracji.
Na miejscu nie było żywej duszy i 20 minut kręciłem się po okolicy, zastanawiajac się czy aby GPS nie pokierował mnie w zupełnie inne miejsce Czech. Po chwili pojawił się jednak Antoni, którego poznałem już wcześniej (odwiedził nas nawet na turnieju w Katowicach) a który pokierował mnie do wejścia (od tyłu budynku). Na miejscu mieliśmy do dyspozycji przestronną salę, szatnię i łazienki z prysznicami, szwedzki stół (głównie piwo i krarersy) do korzystania podczas gry. W sali były już ustawione stoły z pieknymi terenami. Właśnie te stoły przykuły moja uwagę już poprzedniego roku i to one zachęciły mnie do przyjazdu w pierwszej kolejności.Po szybkiej prezentacji przystapiliśmy do pierwszej bitwy. Zanim jednak opiszę przebieg potyczek, w kilku słowach przybliżę Wam to czy sam grałem. Do boju wystawiłem moją, ciągle rozbudowywaną, armię Trident Realms. Jest to armia mocno specyficzna, o bardzo małej odporności (De to 2+ do 4+) ale utrudniająca jej trafienie w walce wręcz (Ensnare). Przed turniejem nie miałem pojęcia jakiego typu armie dominują czeską "metę", dlatego postanowiłem zrobić listę uniwersalną. Z odpowiedzią na różne, potencjalne zagrożenia. Wizualnie i taktycznie, przemawia do mnie armia MSU czyli Multiple Small Units. Rodzaj rozpisek, zbudowany wogół wielu, niewielkich oddziałów. Dlatego w skład armii weszły:
- 3 hordy Depth Horrors, z braku lepszego porównania, są to ogry o pancerzu nie 5+ a 3+, moje podstawowe oddziały odblokowujące pozostale oddziały (wymóg kompozycji armii, gdzie regimenty/hordy pozwalają wystawiać odpowiednie ilości mniejszych oddziałów, herosów, maszyn czy potworów),
- 2 troops Thuul i 1 regiment Thuul, z +1SP. Wraz z czarodziejem, tworzą formację Thuul Tidal Scourge, dającą oddziałom wchodzącym w jej skład +1SP,
- 2 troops Riverguard z bronią dwuręczną. Żabki to jeden z moich ulubionych oddziałów. Dosć drogi ale daje sporo taktycznej swobody,
- 1 regiment Tidal Swarms, pełniący funkcję osłony. Ma przyjąć szarżę i wyparować ze stołu,
- 1 Kraken. Trident ma kilka bardzo ciekawych dużych modeli. Z całej plejady Kraken jest moim ulubionym. Morski/bagienny gigant z mackami! Bydle jest miękkie (def 4+) ale regeneruje się na potęgę, więc trudno go zlikwidować,
- 2 Naiad Envoy czyli standarowi armii. Jeden z Banner of the Griffin, drugi z Lutnią czyli donoszenie morale i siły w walce wręcz,
- Thuul Mythican - czarodziej-wojownik z przedmiotem, pozwającym mu latać. Moja odpowiedź na srzeleckie hordy. Cel - dezorganizowanie ich w walce,
- Siren, żywa legenda. Drugi czarodziej. Syrena ma dwa czary Siren's Call (przyciąga wrogie oddziały w jej kierunku) oraz Drain Life czar ofensywno-defensywny. Zadaje obrażenia i leczy własne oddziały,
BITWA 1, Pillage
vs Forces of Nature
Wracamy więc do pierwszej bitwy. Na przeciwko mnie armia podzielona na dwa kontyngenty. Po mojej prawej, Wyrmriders w asyście bohatera i swarm. Po mojej lewej drzewce. Regiment, horda, i 2ch bohaterów. Między nimi mój koszmar. 3 strzelające potwory. Dwie bestie i pegaz. Bitwę zaczyna przeciwnik i na dzień dobry odsyła Syrenę w zaświaty. 3 strzelające bestie pokazały pazur. Fatalnie. W sumie jedynym rozwiązaniem było schować ją za Krakena. Muszę o tym pamiętać. Po prawej i lewej Natura powoli prze do przodu. Mój początek podobnie. Oba skrzydła posuwają się powoli do przodu. Lewe skrzydło szykuje się do ataku, prawe próbuje wymusić błąd szybszego przeciwnika. Latający bohater atakuje pegaza, pozbawiając go możliwości lotu i strzelania. Kolejne 2 tury to szachy na flankach, szarża 2 latających bestii w moje słabsze skrzydło (gdzie moje fatalne rzuty skutkują brakiem obrażeń i w dalszej kolejności wpuszczeniem 2ch bestii na moje tyły). Na szczęście dobrze wymierzona szarża niszczy mniejszy oddział Drzewców, zmuszając przeciwnika do bardziej agresywnej gry. Czwarta i piąta tura to moje walki z bestiami, które zabijają za dużo oraz przełamanie, po wymuszonym błędzie przeciwnika, części oddziałów po prawej. Latające bestie udało się też w końcu uziemić (nie obyło się też bez rzucenia przeze mnie dwóch jedynek, co doprowadziło do kolejnych, niepotrzebnych strat) a w ostateczności wybić. Ostatnie tury to oczyszczanie przeze mnie stołu. Wymusiłem kilka kiepskich szarż, gdzie przeciwnik musiał walczyć z -2 do trafienia, co pozwoliło mi go otoczyć i wybić. Tak zginęła horda drzewców na lewej flance. Celem scenariusza była kontrola większej ilości znaczników. Od 3 tury miałem w tym względzie przewagę, co zmusiło przeciwnika do odsłonięcia się. Na koniec bitwy na stole został przeciwnikowi jedynie drzewiec-czarodziej, który się wycofał poza zagrożoną strefę. Wynik bitwy 18-2.
BITWA 2, Dominatevs Empire of Dust
Pustynne szkielety to bardzo ciekawa armia. Wszelkiej maści nekromanci pozwalają przesuwać swoje oddziały i szarżować na flanki przeciwnika, więc trzeba do nich bardzo ostrożnie podchodzić. AlQuds to bardzo dobry gracz, więc zagrożenie podwójne. Celem bitwy jest posiadanie jak najwiekszej siły oddziałów środku stołu. Po wystawieniu, na prawej flance, oddzielonej od środka stołu dużym lasem mam 2 oddziały rydwanów i 2ch magów, na środku stoi horda pancernych szkieletów i regiment mumii wsparty sępami a na lewym skrzydle stoja dwa giganty.
Zaczyna mój przeciwnik, rusza niewiele oddziałów. Cały ruch nastąpi dopiero w fazie magii. Tak tez się dzieje. Przesunięte czarami rydwany, nez -1za strzał po ruchu, szyja do moich riverguard, których morale zostało zachwiane i na turę wyłączeni zostali z gry. W odpowiedzi ruszam cała linią agresywnie, zwłaszcza na flance z gigantami. Zastanawiam też pułapkę, w którą liczę, że wpadnie mój przeciwnik. Otóż tuż za granicą lasu ustawiam krakena a w lesie, sztandarowego. Zakładam, że przeciwnik się połakomi i zachce zaszarżować bohatera, zabić go i przejechać przez niego prosto w Krakena. Po przemyśleniu sprawy, wychodzi mi, że nawet jakby bohater zginął, to kraken wytrzyma szarżę a przeciwnik straci swój najważniejszy oddział. AlQuds szarżuje. W swoich kalkulacjach nie uwzględnia tego, że Naiad Envoy ma Ensnare. Trafia więc mniej więcej 1/3 ataków. Rzuty są "statystyczne", bohater otrzymuje kilka ran ale bliskość Sztandaru Gryfa oraz możliwość przerzutu testu Nerve wystarczają i rydwany zostają, dosłownie i przenośni, w lesie. Nie na długo zresztą, bo zaraz wyparowują od poczwórnej szarży. Zregenerowany heros zasłania walczące oddziały przed szarżą mumii (trafienie na +6 daje mi sporą dozę pewności, że herosa mumie nie zlikwidują). W między czasie syrena dezorganizuje latający oddział stojący w drugiej linii wroga (jedyny legalny cel dla Siren's Call, który nie działa na nieumarłych), blokując mu możliwość jakiegokolwiek ruchu. AlQuds kontr-szarżuje ekipę w lesie faraonem na rydwanie i latającym faraonem. Tutaj zaczyna się seria tragicznych rzutów. Zabicie tych 2 bohaterów zajmuje mi aż 4! tury ale na szczęście moje oddziały zaangażowane w walkę są w zasięgu celu misji, więc mogę się bic i 7. Na lewej flance bardzo ostrożnie blokuję możliwość podwójnej szarzy na moje linie oraz nie pozwalam na osłonięcie żadnej flanki. Ustawiam się po skalkulowanym luku tak, że jeśli zostanę zaszarżowany to tylko pojedynczymi oddziałami. A szarże te będą skutkowały osłonięciem własnych boków. Przeciwnik się cofa. Prawa flanka została zdominowana przez Trident, na lewej szarżuję w teren. Na przełamanie oddziałów wroga nie mam szans a złamanie moich to 2-3 tury. Wystarczająco dużo, żeby pozostałe moje oddziały oskrzydliły przeciwnika. Nieumarli się sypią do pod koniec bitwy na stole zostaje gigant. Dobijanie faraonów w lesie to był festiwal trsagicznych rzutów z mojej i nieprzyzwoitych regeneracji z drugiej. Wynik bitwy 17-3. To kolejna bitwa w której tracę punkty z powodu rzutów. Może w kolejnej pójdzie lepiej (od razu odpowiadam, że nie pójdzie).
BITWA 3, Lootvs Elves
Gram z Orsmanem i jego potwornie szybkimi, elitarnymi elfami. Orsman to doskonały gracz (razem z AlQuds'em zajęli odpowiednio trzecie i drugie miejsce). Do tej pory jego bitwy kończyły się wynikiem 20-0. Celem misji jest kontrola (podniesienie i utrzymanie znaczników łupu). Wszystko w armii elfów przewyższa mnie szybkością i siłą uderzenia. Mały wyjątek to mój latający bohater, którego szybkość jest równa jego mniejszemu oddziałowi jeźdźców smoków. Wystawiam się szeroko. Prawą flankę opieram o budynek, który sprawi przeciwnikowi trochę problemów. Lewa flanka to formacja Thuul ustawiona tak, żeby uniemożliwić wlecenie mi za plecy. Zaczynam. Powoli przesuwam swoje jednostki na skraj lasu po prawej. Syrena wysuwa się do przodu, chce zdezorganizować hordę Dracon Riders. Na lewej podsuwam się powoli, sugerując przeciwnikowi, że jeśli chce szarżować, to tylko 1 na 1. Plan mam prosty. Wymusić niekorzystne szarże i otoczyć przeciwnika, pozbawiając go impetu. Druga tura zaczyna się od mojej szarży bohaterem, na niewielki oddział lotnej jazdy. Skutek trafiania na 3+ poniżej. Thuul utyka w tym oddziale na 5 tur. Syrena nadal dezorganizuje przeciwnika. Tym razem kawalerię, która wchodzi drugiemu oddziałowi w pole widzenia i odsłania flankę. Riverguard przeskakują nad budynkiem, zagajając kolejnej flance. Elfy szarżują. Ustawiłem się tak, że nie jest możliwa podwójna szarża i każdy oddział może atakować tylko jeden mój. Jeden regiment jazdy uderza w swarm, drugi w Krakena. Król na koniu w Riverguard. Swarm, zgodnie z przewidywaniami, ginie, Kraken i Riverguard nie. Kraken otrzymuje ok 8 ran (16 ataków na 4+, rany na 2+). Przy jego Nerve 18/20, ustał bez problemu. Na lewej flance zostałem zaszarżowany przez Dracon Riders i smoka. W odpowiedzi kontrszarżuję Krakenem i oddziałem Depth Horrors jedną jazdę a stojącymi za swarmem Koszmarami z Głębin drugą. Riverguard, których leczy syrena, atakują elfiego szlachcica. Na lewej flance trwa wymiana ciosów ze smokiem. Podwójnie zaszarżowany regiment jazdy zostaje zniesiony (szarża od frontu i na flankę), drugi regiment jazdy, otrzymawszy kilka ran, wytrzymuje. Elfy wrzucają w wir latającą kawalerię i w łączonym ataku niszczą moją walczącą w otwarym polu hordę. Na taką wymianę mogę pójść. Zwłaszcza, że horda latających jeźdźców nie jest w stanie się odwrócić i otrzymuje szarżę na flankę! Kraken natomiast dobija ranny regiment jazdy. Ginie też smok i wspierający go regiment latających jeźdźców. Bitwa zmierza ku końcowi. Elfom uda się uciec dwóm herosom na koniach. Reszta armii zostaje dobita. Wynik bitwy 17-3. Po bitwie zapakowaliśmy figurki i poszliśmy coś zjeść na miasto. Do pubu, gdzie rozmawialiśmy przy pienistym o grach, rozpiskach i hobby.
BITWA 4, Invade
vs Undead
Niedzielne granie rozpoczynam od bitwy z elitarnymi Niemuarłymi. 2 regimenty wampirzej jazdy. Jeden z trafianiem na 2+. Wsparte to wszystko tanim acz solidnym strzelaniem i latającym po stole faraonem. Celem misji jest posiadanie oddziałów na połowie stołu przeciwnika, których łączna siła jest większa od siły oddziałów przeciwnika na naszej połowie. Na środku stołu mamy blokujący ruch i pole widzenia teren, dzielący stół na dwie części. Po prawej przeciwnik wystawia całe swoje mocne uderzenie, po lewej strzelanie. Plan jest prosty. Przynajmniej po lewej stronie. Całą formacja thuul pędzi wo walki z łucznikami i kusznikami. Osłona i Stealhy mocno utrudnią trupom strzelanie. Po prawej sprawa jest trudniejsza. Trzeba przeżyć szarże i otoczyć wroga.Część moich oddziałów stoi w terenie, część zasłonięta tidal swarm'em. Pierwsze tury to szachy. Wyjątkiem stanowi latający heros, który od razu, w drugiej turze, wpadł w strzelców. Lewa flanka to mój szybki atak, który wyłączył obie hordy wroga z walki. Po prawej skróciliśmy do siebie dystans i przeciwnik został przymuszony do szarż tak, że nie obyło się bez kontr na flankę. Undead zniszczyli mi swarm, ja zniszczyłem Wraight'y, przeciwnik zniszczył mi Riverguard. Oczywiście zamiast zabić latającego faraona, rzuciłem kolejne dwie jedynki, czego skutkiem była utrata rannej hordy Depth Horrors ale bitwa szła nieźle. Do chwili, gdy w 2 tury od ostrzału z katapult pożegnałem krakena. A było to tak. 2 strzały. Obra trafiają na 5+. Każdy zadaje D6+2 trafień, więc przeciwnik rzuca oczywiście dwie "6". 16 ran w turę. Kraken ustał, zupełnym przypadkiem, zregenerował tylko 5 z 16 ran i został znowu trafiony. I to był jego koniec. Na szczęście przeciwnikowi kończyły się oddziały do walki. Ostatni wampirzy regiment został zaatakowany z 3 strony. Oczywiście czar zwiększający siłę mi nie wyszedł ale i tak 90 ataków Thuul wystarczyło, żeby odesłać nieumarłym do krypty. Utrata krakena i oczy węża kosztowały mnie kolejny mały punkt. Wynik bitwy 17-3.
vs Undead
Niedzielne granie rozpoczynam od bitwy z elitarnymi Niemuarłymi. 2 regimenty wampirzej jazdy. Jeden z trafianiem na 2+. Wsparte to wszystko tanim acz solidnym strzelaniem i latającym po stole faraonem. Celem misji jest posiadanie oddziałów na połowie stołu przeciwnika, których łączna siła jest większa od siły oddziałów przeciwnika na naszej połowie. Na środku stołu mamy blokujący ruch i pole widzenia teren, dzielący stół na dwie części. Po prawej przeciwnik wystawia całe swoje mocne uderzenie, po lewej strzelanie. Plan jest prosty. Przynajmniej po lewej stronie. Całą formacja thuul pędzi wo walki z łucznikami i kusznikami. Osłona i Stealhy mocno utrudnią trupom strzelanie. Po prawej sprawa jest trudniejsza. Trzeba przeżyć szarże i otoczyć wroga.Część moich oddziałów stoi w terenie, część zasłonięta tidal swarm'em. Pierwsze tury to szachy. Wyjątkiem stanowi latający heros, który od razu, w drugiej turze, wpadł w strzelców. Lewa flanka to mój szybki atak, który wyłączył obie hordy wroga z walki. Po prawej skróciliśmy do siebie dystans i przeciwnik został przymuszony do szarż tak, że nie obyło się bez kontr na flankę. Undead zniszczyli mi swarm, ja zniszczyłem Wraight'y, przeciwnik zniszczył mi Riverguard. Oczywiście zamiast zabić latającego faraona, rzuciłem kolejne dwie jedynki, czego skutkiem była utrata rannej hordy Depth Horrors ale bitwa szła nieźle. Do chwili, gdy w 2 tury od ostrzału z katapult pożegnałem krakena. A było to tak. 2 strzały. Obra trafiają na 5+. Każdy zadaje D6+2 trafień, więc przeciwnik rzuca oczywiście dwie "6". 16 ran w turę. Kraken ustał, zupełnym przypadkiem, zregenerował tylko 5 z 16 ran i został znowu trafiony. I to był jego koniec. Na szczęście przeciwnikowi kończyły się oddziały do walki. Ostatni wampirzy regiment został zaatakowany z 3 strony. Oczywiście czar zwiększający siłę mi nie wyszedł ale i tak 90 ataków Thuul wystarczyło, żeby odesłać nieumarłym do krypty. Utrata krakena i oczy węża kosztowały mnie kolejny mały punkt. Wynik bitwy 17-3.
BITWA 5, Push
vs Kin
Serenitka to kolejny świetny gracz. Zwycięzca zeszłorocznej czeskiej ligi. Jego armia to mroczny odpowiednik tego, co fundują mi zwykle elfy. Strzelanie. Celem misji jest przeniesienie znaczników łupu na stronę przeciwnika. Gramy w dżungli, sporo terenu, armia podzielona wzgórzami i ruinami. Daje moje znaczniki swarm'owi i horrorom, stojącym za nimi. Wystawiamy się obaj szeroko. Zaczynają elfy. Zgodnie z przewidywaniem ruszają się nieznacznie i horda łuczników wsparta dwama hordami rydwanów ostrzeliwują mój swarm. Ten oczywiście ginie. Na lewej flance elfy poruszają się mocniej do przodu. Tę flankę zamierzam jedynie blokować. Nie mam za dużo jednostek, aby ją atakować ale mogę utrudnić ruch przeciwnikowi. Moja pierwsza tura tu atak latającym herosem na elfią hordę kuszników. Reszta armii rusza się powoli do przodu. Nie za dużo miejsca na bezpieczny ruch. Syrena dezorganizuje hordę rydwanów, które w swojej turze cofnie się. Druga tura ograniczyła się jedynie do strzelania jednej hordy elfów. Na lewej flance kawaleria podjechała ale oskrzydlający ruch riverguard zmusił ja do cofnięcia się. Na prawej flance ataki blokuje wzgórze. Nikt nie chce na nie wejść pierwszy. Moje jednostki ruszają środkiem. Regiment Thuul dopada do rydwanów w zagajniku. Kraken i drugi oddział Riverguard zajmują środek. Syrena dezorganizuje druga hordę rydwanów i staje na środku, kuszac i zapraszając do szarży. Elfym będące pod presją ubywającego wolnego pola, szarżuja z lasu rydwanami na syrenę. Syrena ustaje bez problemu. 18 ataków, trafiających na 6+ skutkowało 3 ranami. Baner Gryfa jeszcze ułatwił jej zadanie. Środek stołu został opanowany. Nieszczęsna horda ginie od szarży z trzech stron. Heros nadal walczy ze strzelcami w lesie. Lewa flanka przesuwa się bliżej środka. Na prawej impas. Kolejne tury to szarża kawalerii na lewym skrzydle oraz rozbicie środka elfów przez krakena. Regiment Thuul rzucił, oczywiście!, dwie jedynki na test po walce z rydwanami i nie złamał ich. Za karę te je rozjechały. W ostatnich turach pojedynczy sztandarowy zablokował cała hordę elfich włóczników przed wejściem do lasu. Riverguard zabili elfią czarodziejkę a po prawej, sojuszniczy oddział Lower Abyssals, po ataku okraszonym odbiegającymi od jakichkolwiek norm BHP rzutami, rozbili moją hordę Depth Horrors. Była to jednak walka na peryferiach, bez znaczenia dla bitwy. Kluczowe było kontrolowanie znaczników swoich i tych, zabranych rydwanom. Pod koniec bitwy jeden mój oddział miał ich aż 4! Na szczęście syrena go trochę podleczyła, bo było z nim krucho.Wynik bitwy 18-2.
vs Kin
Serenitka to kolejny świetny gracz. Zwycięzca zeszłorocznej czeskiej ligi. Jego armia to mroczny odpowiednik tego, co fundują mi zwykle elfy. Strzelanie. Celem misji jest przeniesienie znaczników łupu na stronę przeciwnika. Gramy w dżungli, sporo terenu, armia podzielona wzgórzami i ruinami. Daje moje znaczniki swarm'owi i horrorom, stojącym za nimi. Wystawiamy się obaj szeroko. Zaczynają elfy. Zgodnie z przewidywaniem ruszają się nieznacznie i horda łuczników wsparta dwama hordami rydwanów ostrzeliwują mój swarm. Ten oczywiście ginie. Na lewej flance elfy poruszają się mocniej do przodu. Tę flankę zamierzam jedynie blokować. Nie mam za dużo jednostek, aby ją atakować ale mogę utrudnić ruch przeciwnikowi. Moja pierwsza tura tu atak latającym herosem na elfią hordę kuszników. Reszta armii rusza się powoli do przodu. Nie za dużo miejsca na bezpieczny ruch. Syrena dezorganizuje hordę rydwanów, które w swojej turze cofnie się. Druga tura ograniczyła się jedynie do strzelania jednej hordy elfów. Na lewej flance kawaleria podjechała ale oskrzydlający ruch riverguard zmusił ja do cofnięcia się. Na prawej flance ataki blokuje wzgórze. Nikt nie chce na nie wejść pierwszy. Moje jednostki ruszają środkiem. Regiment Thuul dopada do rydwanów w zagajniku. Kraken i drugi oddział Riverguard zajmują środek. Syrena dezorganizuje druga hordę rydwanów i staje na środku, kuszac i zapraszając do szarży. Elfym będące pod presją ubywającego wolnego pola, szarżuja z lasu rydwanami na syrenę. Syrena ustaje bez problemu. 18 ataków, trafiających na 6+ skutkowało 3 ranami. Baner Gryfa jeszcze ułatwił jej zadanie. Środek stołu został opanowany. Nieszczęsna horda ginie od szarży z trzech stron. Heros nadal walczy ze strzelcami w lesie. Lewa flanka przesuwa się bliżej środka. Na prawej impas. Kolejne tury to szarża kawalerii na lewym skrzydle oraz rozbicie środka elfów przez krakena. Regiment Thuul rzucił, oczywiście!, dwie jedynki na test po walce z rydwanami i nie złamał ich. Za karę te je rozjechały. W ostatnich turach pojedynczy sztandarowy zablokował cała hordę elfich włóczników przed wejściem do lasu. Riverguard zabili elfią czarodziejkę a po prawej, sojuszniczy oddział Lower Abyssals, po ataku okraszonym odbiegającymi od jakichkolwiek norm BHP rzutami, rozbili moją hordę Depth Horrors. Była to jednak walka na peryferiach, bez znaczenia dla bitwy. Kluczowe było kontrolowanie znaczników swoich i tych, zabranych rydwanom. Pod koniec bitwy jeden mój oddział miał ich aż 4! Na szczęście syrena go trochę podleczyła, bo było z nim krucho.Wynik bitwy 18-2.
W trakcie turnieju odbyła się mala prezentacja armii.
Wyniki turnieju prezentują się tak:
1. Michio - 88 Trident Realms
2. Al quds - 72 EoD
3. Orsman - 63 Elves
4. Vechio - 52 LoR
5. Silchas - 51 Abyssals
6. Serenitka 51 Twilight Kin
7. Kasumi - 48 EoD
8. Fido - 47 Undead
9. Muscari - 46 FoN
10. Baryk 41 Abyssals
11. Drako 32 Dwars
12. Noiss 7 Undead
1. Michio - 88 Trident Realms
2. Al quds - 72 EoD
3. Orsman - 63 Elves
4. Vechio - 52 LoR
5. Silchas - 51 Abyssals
6. Serenitka 51 Twilight Kin
7. Kasumi - 48 EoD
8. Fido - 47 Undead
9. Muscari - 46 FoN
10. Baryk 41 Abyssals
11. Drako 32 Dwars
12. Noiss 7 Undead
Niestety z powodu święta, spora część zapisanych osób nie przyjechała ale 12 osób to i tak solidny turniej. Zwłaszcza, że cała śmietanka czeskiego Kings of War była obecna.
TUTAJ znajdziecie więcej zdjęć zrobionych przez chłopaków.

































3 komentarzy:
Świetna relacja i udany turniej. Gratulacje raz jeszcze;)
Wygląda to wszystko przepięknie.
P.S.
Trzeba było dać wygrać gospodarzom w taki dzień a tak to incydent dyplomatyczny jest.
Super to wszystko wygląda! Gratulacje! :)
Prześlij komentarz