środa, 16 czerwca 2010
MoZombik
niedziela, 13 czerwca 2010
Bitka
- Taaak, dzisiaj to będzie dobra walka… - Khaaret, wciągnął głęboko powietrze, w którym już wyczuwał zapach nadchodzącej rzezi. Wyciągnął łapę z wielkim toporem wysoko w górę, po czym opuścił ją w kierunku armii wroga. Tłum futer i mięśni ruszył z głośnym rykiem na złamanie karku.
No i po beta-testach. W ostatni piątek zagraliśmy z GoBoSem mała bitewkę moimi Beastmenami kontra jego Imperium, żeby było klimatycznie. Cała impreza nie trwałaby długo gdyby nie cała wokoło stołowa otoczka (wycieczka do sklepu, gadki o figsach, o planach zakupowych…) – okazało się, że nowi Beastmeni potrafią całkiem szybko poruszać się w kierunku linii wroga, wsparci lekką dozą magii i jednym przekombinowanym przedmiotem – jeśli tylko przeciwnik nie ma dużo magii. W każdym razie bitwę rozegraliśmy na 1800 pkt., przy czym ja skorzystałem z 2 niepomalowanych Chariotów i jednego nieukończonego własnego oddziału, całość wsparta gigantem pożyczonym od GoBoSa, plus trzema ogrami, które służyły do beta testów nowych Minotaurów. Bitwa była równomierna, po obu stronach zdarzały się zarówno spadki jak i wzloty, szczęście (i nieszczęście) w kościach również – cóż, to w końcu Warhammer. Man of the match tego spotkania był sztandar GoBoSa za 100punktów, który uratował dwa pełne oddziały przed spanikowaniem (test na terror) na widok giganta (właściwie nowego Cygora) i ucieczką za stół (stały na krawędzi). Sam Cygor ma potencjał, tylko kamyczkiem to tak 2 razy na bitwę pewnie rzuci bo po tym czasie pozostali beastmeni już będą już siedzieć przeciwnikowi na głowie…
W samym centrum bitwy zwarł ostrze swego topora z wielkim mieczem człowieka odzianego w bogate szaty. Człowiek ów wcześniej krzyczał coś w jego stronę, Khaaret nie rozumiał ni słowa z tego śmiesznego języka, jednak najprawdopodobniej człowiekowi właśnie o to chodziło – żeby zwrócić jego uwagę. Cios za ciosem ostrza uderzały o siebie wydając metaliczny złowrogi dźwięk, nikt wokoło nie śmiał przerwać tego pojedynku – ani człowiek, ani bestia. Złość w Khaarecie narastała z każdą chwilą, ten człowiek zbyt długo stawiał mu opór. Z krzykiem zebrał całą siłę i jednym potężnym ciosem zadanym od dołu styliskiem topora zwalił przeciwnika na ziemię. Z uczuciem tryumfu uniósł ostrze nad głowę aby zadać decydujący coś, gdy człowiek znienacka pchnął ostatkiem sił mieczem prawie na oślep. Zimna stal nieprzyjemnie dała o sobie znać na wysokości żołądka, w gardle i pysku metalicznym posmakiem krwi dała znać o sobie śmierć. Siłą złości konającego zwierzęcia Khaaret wyszarpał ostrze ze swoich wnętrzności i upadł na kolana w kałużę własnej krwi. Na twarzy człowieka nie malowało się jednak zadowolenie. Jego własny oddział był właśnie zmuszany do odwrotu przez furię pozostałych zwierzoludzi.
Suma sumarum grało się bardzo fajnie, figurki na stole wyglądały bardzo przyjemnie. Z uwag to mam tylko taką, żeby nie psuć wrażenia pomalowania armii nie należy grać na byle jakich podstawkach regimentowych (u mnie były to dwa bloczki papieru) – strasznie psuje to klimat.
Na podsumowanie podam, że bitwa skończyła się wynikiem około 1400 : 900 dla GoBoSa – gdyby nie wspomniany sztandar pewnie byłoby jakoś na odwrót.
- Zmywamy się! Zmywamy się! Nic tu po nas, zatłuką nas!– Krzyczał niski ungor.
- Zamknij się i bez twojego skrzeczenia tumanie aż za bardzo zwracamy na siebie uwagę!
Na polu bitwy nie działo się dobrze, większość silnych oddziałów zwierzoludzi, którzy weszli do walki w pierwszym natarciu była rozbita lub zdziesiątkowana. Ludzie stawili nad wyraz mocny opór mimo, że także ponieśli znaczne straty – jednak nadal stanowili duże zagrożenie, szczególnie dla takich tchórzów jak Kloakh i jego drużyna.
- Dobra, biegiem w tamte chaszcze, widziałem jak oddział kopytnych uciekał w tamtym kierunku, będziemy przy nich mieli szanse większe niż żadne! – Zakomenderował dowódca. Jak zwykle dowódcą został, bo miał najbardziej gadane… Zdania uznania co inteligentniejszych i pomruki aprobaty pozostałej (większej) części oddziału znaczyły, że plan został przyjęty do realizacji. Nie tracąc czasu grupa wykonała szybki manewr odwrotu taktycznego, w kręgach ungorów określany bardziej kolokwialnie…
- no to spier****y…
niedziela, 6 czerwca 2010
W imię imperatora!
Ostatnio w moje ręce trafiła gra planszowa Space Hulk. Jest to wznowienie gry, która w stajni Games Workshop spędziła naprawdę dużo czasu i doczekała się wielu wariacji, z grą komputerową włącznie. Ja jestem nowicjuszem w tej kwestii, nie grałem ani w poprzednie edycje gry planszowej, ani w wersję komputerową, dlatego w opisie nie będę porównywał do poprzednich wydań.
Jakość wydania widać już po pudełku jako takim. Karton jest gruby, okładka jest wydrukowana w wysokiej jakości. Pudełko wytrzyma sporo i nie zniekształci się ani nie będzie się samo otwierać w plecaku (potrzebny duży plecak), co denerwowało w takich grach jak Magia i Miecz, gdzie żetonów trzeba było potem szukać. Przejdźmy do zawartości. Jak widać na zdjęciu w pudełku jest naprawdę dużo elementów. Wydawca zapewnia sporo segmentów, z których można składać planszę. Dosłownie górę żetonów, wszelkie znaczniki, kilka kostek, figurki dla obu drużyn oraz małą klepsydrę.
Plansza składa się z luźnych kawałków posiadających ‘zamki’, dzięki którym łączymy je w całość. Wydrukowane są na bardzo grubej tekturze, która wytrzyma pokolenia użytkowania i przypuszczam, że nawet nadepnięcie na kilka kawałków leżących jeden na drugim nie spowodowałoby ich wygięcia. Zachwyca ilość kolorów i liczba detali oddanych na obrazkach, choć wszystko utrzymane jest w mrocznym klimacie opuszczonych korytarzy. Poza pokazanym kształtem i rodzajem posadzki korytarza pojawiają się ubarwiające elementy, takie jak porozrzucane przedmioty, plamy krwi czy stosy łusek, które świadczą o toczących się tam walkach. Ciekawym drobiazgiem jest również to, że niektóre z elementów wydrukowano w ‘trzech’ wymiarach. Jeśli się dobrze przyjrzeć, to na przykład leżąca na podłodze kratka wystaje ponad powierzchnie elementu planszy, co w połączeniu ze słyszącym drukiem daje bardzo realistyczne wrażenie. Zamki łączące elementy są również dopracowane. Kiedy przesuwamy plansze po stole całość trzyma się mocno, a rozłączamy delikatnie przekręcając elementy, dzięki czemu również zamki nie ulegną zbyt szybko zużyciu. Do planszy dołączone są drzwi z kartonu, do których znajdziemy również plastikowe podstawki. Warto zaznaczyć, że żaden z korytarzy ani żadna z par drzwi nie jest identyczna z jakąkolwiek inną w zestawie.
Żetony do gry wykonane są w tej samej jakości co plansza, również na grubym, wytrzymałym kartonie.O jakości figurek świadczyć może fakt, że wszyscy spośród moich znajomych, którzy tą grę posiadają kupili ją ze względu na owe figurki. Terminatorzy są w dynamicznych pozach z wieloma detalami i wyglądają bez porównania lepiej niż ich wersje wydawane do warhammera 40k. Również genokrady wyglądają lepiej, niż ich czterdziestkowe wersje (komentarz jest dość płytki, ale genokrady z zasady są brzydkie). Poza podstawową figurką terminatora są tam też smaczki w postaci sierżanta, bibliotekarza, czy różnych rodzajów uzbrojenia. Każdy z nich jest przedstawiony w podręczniku z imienia i krótkiej historii. Do genokradów dołączony jest również ich bohater. Dodatkowo jeszcze dostajemy figurkę martwego terminatora oraz samobieżnego robota podobnego do tych, z których korzysta policja i saperzy. Nie przedstawiam zdjęcia figurek, bo egzemplarz, który mi wpadł w ręce (pożyczony) nie miał ich pomalowanych, ale polecam poszukać sobie ich zdjęć - naprawdę robią wrażenie.
W nasze ręce, wraz z grą, trafiają też dwa podręczniki. Jeden to zasady ogólne gry, a drugi to zbiór misji, które będziemy rozgrywać. Podręczniki są w cienkiej oprawie i objętościowo przypominają raczej zeszyt niż książkę. Zasady są opisane bardzo prosto i przejrzyście. Dzięki zdjęciom planszy z wytłumaczonymi sytuacjami, które mogą się nam przytrafić, nie ma wątpliwości w żadnej sprawie. Całość zasad można opanować spokojnie w 20-30 minut, co pozwoli nam zagrać od razu najbardziej skomplikowaną misję. Natomiast zaczynając od najprostszej i rozgrywając bardziej skomplikowane w dalszej kolejności można zabrać się za grę po 15 minutach przyswajania zasad.
Rozgrywka jest bardzo dynamiczna, szybka i przyjemna. Gracz prowadzący ludzi ma do dyspozycji specjalny ‘ekran’ dowódcy, który ułatwia śledzenie wszelkich strat amunicji, sił psionicznych, czy punktów adrenaliny w najbardziej nawet skomplikowanych misjach. Według podręcznika obsługą tego ‘ekranu’ powinien się zajmować gracz kosmitów, gdyż ludzie mają ograniczony czas ruchu, którego upływ kontroluje klepsydra. Każda z figurek posiada daną liczbę punktów ruchu, które może wykorzystać na ruch, walkę i inne akcji podejmowane w rundzie. Każdy z terminatorów posiada takich punktów 4, a genokrad 6, dzięki czemu raczej nie da się przed kosmitą uciec w korytarzu. Dodatkowo ludzie na początku rundy losują znacznik adrenaliny, który pozwala wykorzystać losową liczbę punktów ruchu przez dowolną z figurek, co w dramatycznych sytuacjach może rozsądzać o zwycięstwie lub przegranej. Klimatu dodaje fakt, że terminatorzy mają trochę inne zasady ruchu niż kosmici, którzy poruszają się błyskawicznie w porównaniu z chodzącymi puszkami, jakimi są ludzie. Wszystkie walki i strzelanie rozgrywa się na prostych zasadach rzucając od jednej do trzech kości. Nie potrzeba żadnych tabelek ani statystyk. Broń strzelecka terminatorów czasami się zacina, co jest olbrzymią szansą dla kosmitów. Kosmici pojawiają się na planszy w miarę trwania misji wypełzając z korytarzy na krawędziach mapy. Pojawiające się genokrady początkowo przedstawiane są jako żetony, które mają symbolizować sygnał na wykrywaczu ruchu terminatorów. Nie wiadomo ile genokradów przedstawia dany żeton (gracz kosmitów może to zawsze sprawdzić). O ile na początku terminatorzy przez kilka ruchów wydają się niezniszczalni (chyba, że ktoś ma takie rzuty jak ja, he he), to w dalszych etapach gry kosmitów przybywa, korytarzy do osłaniania przez terminatorów jest zawsze więcej niż żołnierzy. Dodatkowym utrudnieniem jest to, że w grze nie chodzi o zabijanie kosmitów, tylko trzeba wykonać zadanie. Zadania są różne: od misji samobójczej, gdzie trzeba dotrzeć w jakieś miejsce i wykonać zadanie, przez ucieczkę z opanowanego statku po misje ratunkowe.
Ogółem gra jest bardzo udana. Połączenie czytelności i prostoty zasad z jakością wydania której pozazdrościć mogą jej konkurencyjne planszówki daje wysoką miodność. Gra nie jest ambicjonalna i doskonale nadaje się do spotkania z kumplem nawet przy piwku, nie tylko kawie. Niestety posiada kilka wad, których chyba nie da się uniknąć przy takich założeniach gry. Po pierwsze jest schematyczna. Weterani gry wiedzą jak grać w danej misji, żeby wygrać i mają to dopracowane, jak ruchy w szachach. Do pewnego stopnia ogranicza to losowość gry, ale tylko do pewnego. Po drugie gra jest niesymetryczna. Grając ludźmi bawiłem się niezmiernie bardziej niż kosmitami, których rzuca się w korytarz na pęczki, a potem równie szybko tam giną. Ograniczona liczba scenariuszy i brak jakiś zasad tworzenia zrównoważonych scenariuszy samemu również ogranicza żywotność tej gry zanim trafi na półkę po tym jak się nam znudzi. Ja nie jestem fanatykiem tego klimatu, bo pewnie fanatykom nudzi się dużo później. Trzecią wadą gry jest cena (czwartą również, która dyskwalifikuje ją, jeśli ktoś nie gra w warhammera i dzięki temu może wykorzystać ją jako grę i jako źródło dodatkowych figurek do armii. Ostatnią jest pudełko. Jest solidne i duże, ale bardzo niewygodne i nie posiada żadnych przegródek. Jeśli nie chcemy mieć połamanych figurek i szukać żetonów w stosie innych elementów musimy improwizować dodatkowe pudełka.
Polecam tę pozycję fanatykom tematu oraz ludziom, którzy kupią ją dla samych figurek. Osobiście nie zamierzam jej nabyć ze względu na cenę i na niski potencjał rozwojowy (gra bawi na początku ale po trzech, czterech rozgrywkach wydaje się już taka sama). Ciężko wystawić jej jednoznaczną ocenę, bo początkowo zachwyca, ale szybko się nudzi. Po pierwszej grze chciałem ją ocenić 8.5/10 ale z perspektywy czasu na jakieś 6/10 co daje średnią w okolicach 7/10.
Jędrzej Czołczyński
Pacyfik
Z wypowiedzi twórców „Pacyfiku” wynika, że w Ameryce istnieje niska świadomość i wiedza na temat wojny z Cesarstwem Japońskim, że o II wojnie światowej mówi się głównie w kontekście zmagań z Hitlerem. Tym samym swoim nowym serialem chcą przybliżyć widzom właśnie tenże konflikt, bez którego przecież, choć nie dowiemy się tego nigdy, Ameryka nie przystąpiłaby do ostatniej wojny światowej. Niestety nie jestem do końca przekonany, w jakim stopniu ten zamysł się powiódł – owszem, w każdym odcinku możemy oglądać mapę całego teatru zmagań, po czym zbliżenie przenosi na do miejsca, w którym będzie toczyć się akcja danego odcinka. Owszem, mamy wypowiedzi żyjących uczestników tych zmagań. Owszem, są daty i miejsca (od Gudalcanal, poprzez Pavuvu, Peleliu, Iwo Jimę do Okinawy). Ja jednak musiałem się sporo nagimnastykować poza czasem antenowym, żeby poukładać sobie wszystko w geograficzno-chornologoczno-militarnych ramach (być może z racji własnych braków w wiedzy historycznej). Serial bowiem, przy całym swoim rozmachu, mam wrażenie, dotyka szerszego spektrum tylko powierzchownie. Skupia się natomiast przede wszystkim na opisywanych postaciach – głównych bohaterach, którymi w serialu są John Basilone , Eugene Sledge i Robert Leckie (nota bene, na kanwie wspomnień tych dwóch ostatnich powstał serialowy scenariusz), żołnierze Amerykańskiego Korpusu Piechoty Morskiej. I to skupia na czymś więcej, niż wydarzeniach z pierwszej linii. Być może dlatego, że, jak powiedzieli twórcy filmu, zamierzeniem było stworzenie obrazu niemal dokumentalnego. Czy można to poddać krytyce? Wątpię. Dlaczego? Jak napisał Norman Davies, żołnierz nie przebywał na froncie przez cały okres wojny, rzadko walczył miesiącami. Poza wojną i frontem istniało inne życie. Rozterki, frustracje i emocje. I to w Pacyfiku widać doskonale – szlak wojenny bohaterów to jedno, ich droga wewnętrzna to druga, śmiało mogę stwierdzić bardziej wyeksponowana opowieść. Głębsza, niż batalistyczne sceny, przedstawione z brutalnym naturalizmem, w zasadzie refleksyjna, nie mówiąc już o tym, że przejmująca. Dlatego też spora część akcji toczy się w Ameryce czy Australii, a opowiadane tam wątki dalekie są od morderczych zmagań w tropikalnych dżunglach – romanse, w tle polityka, wreszcie powrót do domu i próba znalezienia własnego miejsca oraz rozrachunku z koszmarem wojny.
Absolutnie urzekająca czołówka z poruszającą muzyką otwierają ten dziesięcioodcinkowy mini serial, któremu wizualnego ubóstwa nie można zarzucić choćby przez moment. Wiem, że komputerowe animacje mogą nieco drażnić, giną jednak w masie historycznego autentyzmu, w postaci umundurowania, sprzętu czy uzbrojenia. Początkowo rozczarowujące nocne sceny walk, z powodzeniem jednak rekompensowane są w kolejnych odcinkach , jak choćby lądowanie na wyspie Iwo Jima (nakręcone, jak to odebrałem, w sepii). Jak wspomniałem, jest sporo brutalnego naturalizmu, z czym dyskutować nie ma oczywiście sensu. Choć muzyka sama w sobie jest doskonała, drażni jednak jej nadmiar - w wielu scenach po prostu jest wręcz nie na miejscu. Jej senny, melancholijny ton nadaje przez to całemu obrazowi niepotrzebnego zadęcia, sprawia, że film momentami trąci wojennym melodramatem. Prawda – pisałem, że film toczy się na szerszych płaszczyznach, niż okop, ale…
Moja ocena serialu ewoluowała w miarę oglądania kolejnych odcinków. Na początku dzieliłem się komentarzami typu „jeszcze się nie rozkręcił”, „czy to melodramat?”, tu i ówdzie spotykałem się i z ostrzejszymi słowami krytyki. Nie mogły także nie pojawić się porównania do „Kompani Braci”, co jest poniekąd dla „Pacyfiku’ krzywdzące. Im bliżej końca jednak, ocena rosła, by po ostatnim epizodzie powiedzieć: doskonała rzecz. Teraz chcę zobaczyć go jeszcze raz, w krótszych, niż tygodniowe, odstępach czasu. Mam bowiem wrażenie, że jeden raz to zbyt mało, by, o ile można użyć takiego sformułowania, zasmakować w tej produkcji. Już dzisiaj jednak mogę powiedzieć, że to kolejna, doskonała propozycja kina wojennego, przemyślana, wielowymiarowa i, jak mało która, skłaniająca do refleksji nad megazagadnieniem, jakim jest temat wojny i ludzkich jednostek, uwikłanych w jej tryby.
The Pacific, USA-Australia, HBO 2010
piątek, 4 czerwca 2010
Wiem, macie dość!

Dochodzą mnie głosy, że macie powoli dość ciągłego naporu Panzerwaffe na mój blog. Dlatego przepraszam Was za to, co właśnie zamieściłem, a mianowicie... 2gi przemalowany StuG III ausf. G... Starego możecie obejrzeć na jednym ze starszych wpisów (nawet ma przyklejoną lufę haubicy... co gdzieś po drodze zmieniałem). Coś mnie ostatnio napadło i przemalowuję co brzydszy pojazd z mojej nazistowskiej gromadki. Przyznać musicie, że poprzedni kolor był dość przypadkowy. Powodem zmiany maskowania były jednak ekrany osłaniające koła. Zaczęło się jak zwykle niewinnie... Znalazłem zdjęcie StuG'a z jakiegoś muzeum, gdzie spod białego kamuflażu wyłoniła się pomarańczowa minia... no i postanowiłem przemalować tak jedną z płyt ekranu. Potem doszedłem do wniosku, że nie da to zmierzonego efektu i że chyba przemaluję więcej niż płytę. Przemalowałem cały pojazd. Co poradzę, że uwielbiam te maszyny? Nie są to wprawdzie zestawy z serii fast assembly i przy składaniu modeli musiałem się ostro męczyć z gąsienicami ale sama bryła tego działa, zwłaszcza z ekranami (o czym był poprzedni wpis), jest tak wybornie smukła, że sami powiedzcie, jakie miałem szanse się oprzeć?
Dla pocieszenia dodam, że z racji nagłego zainteresowania kolegów Mordheim (samiec alfa ekipy kupił/dostał piętrowy stół z podziemiami... cudeńko), postanowiłem w końcu uzupełnić opętaną kolekcję o jednego Possessed z trzema rękami... z braku modeli padło na lekko zmodyfikowaną demonetkę, a nie na masywnego demona... ale samica w bandzie zrobi furorę!
środa, 2 czerwca 2010
Na Thronie
wtorek, 1 czerwca 2010
Schürzen
Same ekrany to po prostu karta do gry, z której wyciąłem odpowiedni kształt. Malowanie, które było jednym z powodów zrobienia tego dodatku, to farba podkładowa lub warstwa rdzo-ochronna malowana minią (tlenek ołowiu -czerwonawo-pomarańczowy kolor). Minii używano jeszcze przed położeniem podkładu! Pod koniec wojny załogi brały co było (często nawet czołgi miały elementy z niezabezpieczonych podkładem elementów - koła, elementy luf itp.) i nikt nie przejmował się tym, że dany element nie jest pomalowany kamuflażem, a jedynie podkładem czy minią. Od razu trafiał na front.
Jak widać na zdjęciu, ekrany nie są jeszcze skończone - chciałem pokazać kolejne etapy malowania. Można jednak ogarnąć założenie.
Zapomniałbym dodać, że przemalowałem, mundur dowódcy czołgu. Mój błąd spowodował, że pierwotnie był on czarny, jak mundur pancerniaków. StuG III były jednak formalnie częścią formacji artyleryjskich, a ich załogi nosiły szare mundury.











