niedziela, 31 maja 2009

Czerwone Diabły

Kolejna odsłona najtajniejszego projektu jaki robiłem. Dragon Ogres dziś oglądają światło dzienne. Jeden z oddziałów o dużej sile uderzeniowej. Z drugiej strony, który oddział armii chaosu nie ma dużej siły uderzeniowej?
Ponieważ 3 smoko-ogry, które widzicie, są częścią armii Khorne’a, zostali pomalowani w kolorystyce czerwono-czarnej. Mamy tu połączenie Czerwonych Smoków z czarnymi Ogrami Chaosu. Do malowania czerwieni użyłem nowej Mechrite Red, rozjaśnianej później Golden Yellow, a tułów ogra to czarny rozjaśniany szarościami. Co prawda wyszli bardziej szarzy niż czarni i zastanawiałem się czy ich jeszcze nie przejechać Badas Black’iem, ale póki co zrezygnowałem z tego.
Chciałem odrobinę urozmaicić modele, aby nie były typowymi wzorami ze sklepu, więc dodałem każdemu tarczę. Tarcze powstały z lekko obrobionych nowych nakrętek farb Citadel, które mi się akurat skończyły, konkretniej z nowych ink’ów.
Jeśli macie jakieś uwagi to zapraszam do komentowania.

piątek, 29 maja 2009

Zgnilizna i rozkład

Prezentuję Wam dziś moje najświeższe dzieło. Jest to kolejne zlecenie, po ostatnio prezentowanym przeze mnie Varghulf’ie. Moim zadaniem jest stworzenie nietypowych Black Knight’ów. Po krótkiej wymianie mailowej zleceniodawca, z zaproponowanych przeze mnie wierzchowców, wybrał modele z Konfrontacji – Scavengers of Acheron. Nie dziwię się właściwie, bo są świetne, a w porównaniu do zaproponowanych jeszcze nowych koni Chaos Knight’ów lub lekko modyfikowanych klasycznych Skeleton Steed’ów Konfrontacja prezentowała się o niebo lepiej. Na razie pokazuję same wierzchowce, ponieważ jeźdźcy są w etapie produkcyjnym. Opiszę ich w którymś z najbliższych blogów. Konie są w zasadzie zombiakami, czyli trochę mięsa, trochę kości i gdzieniegdzie pozostałości skóry. Malowanie dosyć proste, do skóry użyłem Graveyard Earth, mięśni Scab Red, a wszystko pokryte dużą ilością Devlan Mud’a i miejscami Zielonym Ink'iem. W międzyczasie rozjaśniłem jeszcze co bardziej wystające elementy. Podstawki to klasycznie korkowe skały.
Wkrótce ujrzycie także Tych, Którzy Jeżdżą Na Tych Piekielnych Bestiach.

czwartek, 28 maja 2009

Khorne'owi Konni

Nie miałem zbyt dużo doświadczeń w malowaniu chaosu, raczej był to jeden model, za to wielokrotnie (patrz posty niżej). Dzisiaj przedstawiam pierwszy poważny regiment stworzony do przyszłej armii Khorne’a. Chaos Knights of Khorne - tak brzmiałaby ich oryginalna nazwa i może na tym poprzestańmy. Jest to tajny projekt, który wkrótce ma szansę finiszować. Malowało się ich dosyć prosto. Praktycznie sama zbroja; co prawda można poszaleć na licznych zdobieniach zbroi, ale można też ograniczyć się do szybkiego malowania, machając większość w kolorze metalicznym.
Moja kolorystyka to głównie czerwień, ze względu na charakter armii, jest to kolor boga Khorne’a. Odrobina czerni i metalicznej lekko urozmaiciła modele, ale ogólnie są dosyć monotematyczni. Charakteru ma dodawać sama podstawka, a dokładnie jej wykończenie. Korkowe podstawki są moimi ulubionymi, ze względu na szybką robotę i dobry jej efekt. Brakuje tylko śniegu, ale może następnym razem.

środa, 27 maja 2009

Piechota wybraniecka

Tak żartobliwie można przetłumaczyć nazwę regimentu, który, obok podstawowych wojowników chaosu, maluję w ramach zabawy z armią Khorne’a. Musiałem ich w końcu pokazać na blogu, bo presja wszystkich czytelników BZ (czyli trzech, huech, huech) była spora. W każdym razie jak zwał, tak zwał, jednak Choseni budzą słuszny respekt swoimi charakterystykami a nade wszystko prezentowanymi wzorami. Można się jedynie zachwycić i cieszyć, że jest okazja popracować nad nimi nieco z pędzlem. W sumie przygotowuję dziesiątkę tych wymiataczy o drapieżnej prezencji predatorów. Chyba najbardziej ‘wyczesany’ jest sam czempion, z wielkich rozmiarów toporzyskiem w jednej ręce i zmutowaną w megakleszcze drugą. W zasadzie malowanie tej kolekcji zacząłem od nich; jest tu znacznie więcej blach do malowania, tutaj też przetestowałem efekt metalicznej przecierki na sam koniec. Dzisiaj mały wgląd w to, jak będą się prezentowali po ukończeniu - można ich zobaczyć z dodanymi podstawkami, które, jak pisałem wcześniej, robi ktoś inny. Kto? Myślę, że można spokojnie zgadnąć. Prezentowane podstawki nie są jeszcze kompletne, zostawiamy coś na finał. Jak pisałam powyżej - wzory bombowe, przebite chyba tylko przez kogoś, kogo wraz z Gobem namywami pieszczotliwie ‘dżaggi”. Ale o tym następnym razem.

Kolejny krwawy dzień tygodnia

Po sukcesie poprzedniego Varghulfa, czyli sprzedaniu go za przyzwoitą cenę, dostałem zamówienie na kolejnego takiego samego. Ponieważ nie lubię dokładnie powielać czegoś co już malowałem lekko zmodyfikowałem model. Poprzedniego Varghulfa można zobaczyć kilka postów niżej. Kolorystyka w zasadzie taka sama, uległy zmianie dodatki i konwersje. Rozrywany żołnierz tym razem przebija mieczem odnogę potwora, podstawka różni się terenem i elementami na nim rozrzuconymi. Malowanie tego modelu zajęło mi kilkanaście godzin, konwersje drugie tyle więc nie jest to zbyt czasochłonne. Praca nad tym modelem nie była w żaden sposób uciążliwa, jedynie sklejanie metalowych elementów samego potwora jest średnio przyjemne i przysparza odrobinę problemów. Z doświadczeń ze składania podobnych wielkością modeli stwierdzam, że powinny być wykonywane z plastiku. Jest pewien duży metalowy model, który mi sprawił bardzo dużo problemów przy sklejaniu i jest to Juggernaut, ale o tym może wspomnę kiedy szep przedstawi Swoje dzieło na blogu.

poniedziałek, 25 maja 2009

Gwardia Czasu Zmian


Sala była wysoka i długa. Większą jej część zajmował podłużny stół obstawiony ciężkimi krzesłami o bardzo wysokich oparciach. Ciemność pomieszczenia porozrywana była na kawałki przez plamy światła wpadającego przez wąskie, wysokie okna, najwyższej kondygnacji budynku głównego dowództwa armii planetarnej. Miejsca przy stole zajmowały dziwne, ciche postacie. W powietrzu czuć było atmosferę wyczekiwania.

Nagle zaczęły odzywać się sygnały nadchodzących transmisji w komunikatorach. Przy każdym krześle stał jeden ze służących, który zaznaczał na małym panelu otrzymywane bezpośrednio do mózgu informacje. Na końcu stołu, na ścianie włączył się wielki ekran. Podzielony był czerwonymi liniami na równe kwadraty. Na monitorze pulsowały dziesiątki świetlnych punktów, przy każdym z nich wyświetlone było kilka liczb. Komisarz Gueleto rozejrzał się po sali. Postacie przy stole wpatrywały się w obraz wyświetlany na ścianie i dyktowały rozkazy stojącym przy ich miejscach służącym, ale komisarz domyślał się, że to tylko dobra mina do złej gry, wszyscy po prostu przywykli do takiego obrotu wydarzeń. Gueleto zacisnął ze złością pięść. Nie tak wyglądać powinna dobra służba Imperatorowi. Odruchowo spojrzał na pistolet laserowy, ten jak zwykle był odbezpieczony i czekał, aby kolejny raz przysłużyć się Imperatorowi. Kolejne zielone punkty na monitorze znikały, zastępowane czerwonymi. W przekazach radiowych słychać było krzyki żołnierzy.

W pewnym momencie gubernator Makrus, który do tej pory spokojnie palił cygaro, przywołał służącego.
 – Przygotować mój statek na północnym lądowisku.
Postacie siedzące przy stole powoli odsuwały się od stołu. Komisarz aż poczerwieniał z gniewu. Zerwał się z miejsca i uderzył obydwoma pięściami w stół, wywołując ogólne zdumienie.
– Dość tego – krzyknął.
– Nasze wojska nie utracą kolejnej planety! Trzeba nam zmian.
Wszyscy usiedli, jakby z przestrachem. Gueleto był znany ze stanowczości i nigdy nie odstępował o krok od podjętych przez siebie decyzji. Nawet gubernator wydał się lekko przytłumiony przez osobowość komisarza. Gueleto zobaczył tylko chciwy błysk w oku mnicha siedzącego obok, jego twarz, choć prawie całkowicie schowana za wysokim kołnierzem wydała się uśmiechać…

Tak, w gwardii imperialnej zachodzą spore zmiany. Pierwsze widać już po kompozycji podręcznika. Przypomina on resztę podręczników z nowej edycji. Od teraz trzeba będzie, jak w wypadku space marines, biegać po całym kodeksie, żeby znaleźć jak działa konkretna jednostka. Na szczęście dla graczy gwardii to jedna z niewielu negatywnych zmian. Przyjrzyjmy się bliżej zasadom nowej gwardii.

Zasady specjalne. Niestety dla graczy w nowym kodeksie zrezygnowano z kompozycji opartej na doktrynach, więc nie będziemy już mogli wystawiać armii spadochroniarzy, czy kawalerii pancernej. Zyskujemy w zamian oryginalny system działania piechoty. Teraz każdy z oficerów będzie mógł wydawać rozkazy podległym mu jednostkom. Po udanym teście umiejętności dowódczych oficer może wydać jeden z kilku rozkazów jednej z jednostek piechoty, znajdującej się w zasięgu jego oddziaływania. Rozkazy te drastycznie zwiększają skuteczność piechoty i dotyczą różnych podejmowanych przez nią działań. Mogą pozwolić zwiększyć liczbę strzałów danej jednostki, zwiększyć osłonę dla piechoty, gdy ta rzuca się na ziemię, odłamać załamaną drużynę, nawet, jeśli normalnie nie byłaby w stanie się odłamać, mogą zwiększyć skuteczność niszczenia pojazdów i stworów z zasada ‘monstrous’ pozwalając przerzucać rzuty na trafienie, lub oficer może wesprzeć ostrzał skierowany w daną jednostkę przeciwnika podając jej namiary. Nowością jest również zasada pozwalająca łączyć kilka drużyn piechoty w jedną dużą, co pozwala na przykład wpakować małe drużyny specjalistów po dwie do jednej chimery, lub zwiększyć przez liczebność skuteczność piechoty w walce.

HQ. Od teraz gwardia będzie miała możliwość wystawienia więcej niż jednego hq (w starym kodeksie poza drużyna dowódczą reszta dostępnych opcji nie zajmowała slotów). Sama drużyna dowódcza nie różni się bardzo od starej, poza tym, że oficer ma tylko jeden zestaw charakterystyk, więc nie można już na nim zaoszczędzić. Ciekawą zmianą jest wprowadzenie doradców do drużyny dowódczej. Są to bardzo różne persony i każda z nich daje inną zasadę specjalną. Do wyboru jest astropata, który, przewidując ruchy wroga, umożliwia dodanie +1 do rzutów na rezerwy oraz przerzut rzutu decydującego, z której krawędzi stołu wchodzą nasze jednostki korzystające z flankowania. Kolejną opcją jest dowódca sił powietrznych, który dzięki swoim wpływom może zwiększać szanse przejęcia wrogich rezerw. Pozwala to na odejmowanie -1 od rzutów na rezerwy przeciwnikowi i zmuszenie go do przerzucenia kości decydującej o krawędzi w przypadku flankowania. Jest też dowódca artylerii, który może co rundę wzywać ostrzał orbitalny ze statku wiszącego nad polem bitwy. Ostrzał jest bardzo niecelny, ale może stanowić zabawny dodatek, dla tych, którzy lubią duże wzorniki i rzucanie kością scatter. Ostatnią możliwością są ochroniarze, którzy swoim oddaniem i wyszkoleniem pozwalają zwiększyć przeżywalność inaczej raczej bezbronnych oficerów. Wszystkie z tych opcji są warte rozpatrzenia, zwłaszcza biorąc pod uwagę ich relatywnie niską cenę. Gdy spojrzymy na możliwości wyposażenia od razu rzuca się w oczy to, że ulubiony przez gwardię power weapon i plasmagun podrożał, natomiast potaniał power fist, co na pewno uczyni go częstym nabytkiem. W wypadku wszystkich bohaterów posiadają oni już swoje nominalne wyposażenie jak granaty, czy pola siłowe, co jest zmianą pozytywną, bo cena postaci nie wzrosła.

Następną możliwością wystawienia hq jest lord komisarz, który drastycznie zwiększa morale okolicznych jednostek piechoty, a i sam potrafi dość dotkliwie dla przeciwnika zwiększyć ich skuteczność w walce. Jest dość drogi, ale na pewno przydatny w większych bitwach.

Kolejny do wyboru jest psionik. Posiada dwie moce psioniczne, z których jedna pozwala ukrywać swoją jednostkę, a druga jest typową mocą strzelecką. Obie są raczej mało skuteczne, zwłaszcza, biorąc pod uwagę, że psionik zajmuje nam możliwości wystawienia innych bohaterów.

Ostatnią opcją są mnisi, którzy, tak jak w starym kodeksie nie zajmują miejsca innym bohaterom. Mnisi nie ulegli żadnym znaczącym zmianom, poza brakiem dostępu do broni energetycznej, pozostawiając im do wyboru tylko eviscerator, oraz tym, że w koszt mnicha jest wliczony rosarium.

Elity. W elitach nastąpiły spore zmiany. Ogryny zyskały zwiększoną wytrzymałość, co utrudni życie przeciwnikom i zapobiegnie zabijaniu ogrów przez piechotę uzbrojoną w rękawice energetyczne, dodatkowo zwiększono skuteczność działania ich automatycznych strzelb podwyższając ich siłę oraz liczbę strzałów. Biorąc pod uwagę to, że od teraz będzie można dodać do nich mnicha, pomijając szczeble dowodzenia jednostka ta może zacznie się pojawiać na bitewnym stole, a może i zobaczymy tych chłopców na turniejach.

Ratling. Starzy, dobrzy hobbiści nie zmienili się w zasadzie wcale w porównaniu ze starą edycją podręcznika. Nadal warto wystawić 3-4 jeśli zostaną nam jakieś punkty przy komponowaniu rozpiski, ale nie można na nich liczyć w kwestii skuteczności.

Stormtrooperzy. Ta jednostka uległa drastycznym zmianom na lepsze. Najważniejsza różnica to uzbrojenie, gdyż od teraz ich karabiny laserowe z łatwością przebijają pancerz kosmicznych marynarzy i zdrajców Imperatora z armii chaosu. Dodatkowo w ich wypadku przed bitwą możemy wybrać sobie jedną z 3 misji, które można im przydzielić, a która zmienia zasady specjalne naszych komandosów. Można im rozkazać wykonanie zwiadu, co zwiększa ich mobilność, ataki szarpane na tyłach wroga, co daje możliwość wystawienia w infiltracji i przyszpilenia przeciwnika w podobny sposób jak zwykli to czynić snajperzy oraz można ich przydzielić do jednostek desantowych, co pozwala im przerzucić kość scatter przy desancie z powietrza. Koszt tych elitarnych oddziałów wzrósł dwukrotnie, ale dzięki nowemu wyposażeniu są zdecydowanie warci swoich punktów. Wspaniale będą od tej pory sprawdzać się w misjach desantowych oraz innych, które im zlecimy.

Nowością w elitach jest oddział psioników. Wycofano z hq pojedynczych psioników, którzy zawsze odgrywali rolę dodatkowej figurki, którą można zdjąć w razie potrzeby i połączono ich siły w oddziale. Jednostka skupia siły w jeden silny atak i działa jako jedność. Mamy do wyboru dwie moce, jedna obniża przeciwnikowi umiejętności dowódcze o liczbę psioników w oddziale, co sprawi, ze każdy regularny test morale u przeciwnika można zamienić w paniczną ucieczkę, druga natomiast jest atakiem strzeleckim korzystającym z dużego wzornika z siłą równą liczbie członków drużyny. Oddział ten po ukryciu w chimerze (wszyscy sędziowie, z którymi na ten temat rozmawiałem zgadzają się co do tego, że można korzystać z mocy psionicznych z otwartego włazu pojazdu) będzie stanowił nieocenioną pomoc dla całej armii, a obie moce są dość skuteczne i o dość sporym zasięgu.

Troops. Tutaj zacznę od standardowego plutonu. Jak w poprzedniej edycji pluton piechoty to kilka drużyn, które zajmują jeden slot, ale jest zdecydowanie bardziej rozbudowany w porównaniu ze starą wersją. Zarówno plutonowy ze swoją drużyną, jak i regularna piechota ma opcje dokupienia komisarza, który daje piechocie zasadę stubborn, więc ma nieoceniony wkład w poprawę ich morale. Każdy z plutonów teraz może posiadać własny sztandar dodatkowo zwiększający poziom morale w walce wręcz. Na tym kończą się zmiany w dowództwie. W zwykłej piechocie poza wspomnianą opcją wystawienia komisarza zauważymy tylko nieduże zmiany w kosztach wyposażenia. Warta wspomnienia jest też możliwość uzbrojenia sierżanta w miecz energetyczny, coś, czego brakowało w poprzedniej edycji, a od teraz może stanowić decydującą rolę w długich walkach z niedużymi oddziałami marynarzy, lub innej piechoty polegającej na pancerzach przechylając nawet szalę zwycięstwa na stronę gwardzistów. Dodatkowo każdy gwardzista teraz będzie nosił ze sobą zestaw granatów przeciwpiechotnych, co czasem może mieć wpływ na wynik walk. Do każdego z plutonów piechoty od teraz możemy dokupić kilka ciekawych drużyn pomocniczych: znaną już z poprzednich edycji drużynę broni ciężkich, tym razem bez podziału na wsparcie ogniowe i rolę przeciwpancerną; drużynę broni specjalnych z szerokim wachlarzem dostępnych broni, od karabinu wyborowego, przez plazmy, których również brakowało do tej pory po ładunek wybuchowy i to w przeciwieństwie do poprzednich edycji nawet w 3 egzemplarzach w jednej drużynie. Na końcu znajdujemy jeszcze opcję dodania do plutonu drużyny rekrutów, którzy nie zmienili się od poprzedniego wydania.

Weterani. Od teraz tą wspaniałą piechotę mamy dostępną w troopsach. Ci chłopcy nadal mają wyższe umiejętności strzeleckie i dostęp do dużej liczby ciekawego wyposażenia, jak 3 bronie szturmowe, co od zawsze czyniło z nich często ostatni widok dla żołnierzy przeciwnika. W tej edycji zyskują jeszcze możliwość dokupienia do nich jednej z trzech doktryn, które mogą wpływać na ich zachowanie na polu bitwy oraz wyposażenie. Jako, że rozkazy wydawane przez oficerów działają również na tą elitarną piechotę aż cisną się słowa pochwały na usta dla autorów nowego podręcznika.

Na końcu rozdziału kryje się nowa jednostka. Kompania karna to relatywnie tania i skuteczna piechota, która brak wyposażenia nadrabia niemodyfikowanym morale oraz jedną z 3 zasad specjalnych, które losujemy na początku bitwy. Ci fanatycy mogą stać się jedną ze skuteczniejszych jednostek, jeśli akurat trafią w dobre miejsce i wylosują odpowiednia do niego zasadę. Są moim zdaniem dobrym wyborem, jeśli chcemy zaoszczędzić na troopsach i polegać na innych częściach armii, lub stanowić oryginalny dodatek, a w zasadzie dziurę w regularnej linii piechoty. Niestety nie można zaplanować przed bitwą roli, którą będą odgrywać, gdyż zasady losowane drastycznie zmieniają przydatność tej jednostki do różnych ról.

Na koniec cóż się stało ze starą, dobrą chimerą? Otóż staniała na tyle, że można już spokojnie pozwolić sobie na jej wykorzystywanie nawet w niewielkich konfliktach. Nadal pozostaje amfibią, co nigdy się nie przydaje, ale daje satysfakcje, ze nikt poza gwardzistami nie ma żadnej. Drobna, ale znacząca zmiana to strzelanie z wnętrza pojazdu. Tym razem ze środka może strzelać tylko 5 figurek, ale z dowolnej broni i w dodatku w dowolną stronę (w starszej wersji linie widoczności trzeba było mierzyć z lasgunów umieszczonych na stale w kadłubie w dość niepraktycznych i nielogicznych dla zasad gry miejscach). Od teraz też chimera nie będzie się liczyć jako open topped dla przeciwnika, jeśli zdecydujemy się postrzelać ze środka. Oby tak dalej!

Fast attack. Tutaj niewiele pozostało bez zmian. Od tej pory gwardia nie będzie już narzekać na misje, w których musi się ruszyć, żeby zająć jakiś znacznik. Na początek omówię sentinele. Pojawił się nowy typ tego pojazdu. Stary i wysłużony sentinel zwiadowczy na szczęście staniał i dostał dodatkowe zasady zwiększające jego zwinność na polu walki. Tak jak do tej pory wystawiamy je w szwadronach. Obok opcji uzbrojenia w autocannon pojawiła się możliwość uzbrojenia w wyrzutnie rakiet. Dzięki niższemu kosztowi będzie nas stać na poświęcenie tych pojazdów w razie jakby wpadły w tarapaty, a celów wartych ostrzelania w naszej armii będzie teraz więcej, więc żywotność tych małych braci dreadnoughtów wzrośnie. Nowy podręcznik wprowadza też nowy typ sentinela. Ku uciesze nie jest on już otwarty od góry, ma zwiększony pancerz przedni do 12, a co najważniejsze może być uzbrojony w plasma cannon. Teraz już nie będzie rzadkością zobaczyć te małe łaziki na turniejach i nie będą częścią armii tylko dlatego, że mają ładną figurkę.

Kawaleria poza nieznacznym zmniejszeniem kosztu nie zmieniła się, choć będzie teraz przypuszczam rzadziej widywana ze względu na inne opcje z tego rozdziału.
Hellhound. Zasady tego czołgu uległy sporym zmianom. Po pierwsze wystawiamy go teraz w szwadronach, oraz w dowolnej kombinacji jednej z trzech wersji. Zmniejszony zasięg broni starego hellhounda nadrabia zwiększona szybkość wszystkich wersji. Do dyspozycji poza znaną wersją mamy jeszcze Devil dog; czołg uzbrojony w broń podobną do multimelty, lecz korzystającą z małego wzornika, oraz Bane Wolf, który jest typowym zabójcą marynarzy. O ile starą wersję wszyscy znamy i wiemy, że jest skuteczna przeciw takim armiom jak orki, czy eldarzy, ale kiepsko sprawdza się na armie o lepszym pancerzu, o tyle nowe mają zupełnie inne zastosowanie. Devil dog został pomyślany chyba jako czołg do rozbijania szyków ciężkiej piechoty i niszczeniu szwadronów pojazdów, lecz chyba nie jest zbyt skuteczny, gdyż korzystanie ze wzornika zmniejsza szansę trafienia w pojazd, a wielkość wzornika nie pozwala skutecznie niszczyć drużyny piechoty. Wart przyjrzenia się jest Bane Wolf. Niski zasięg nie ma tak dużego znaczenia, gdyż wszystkie trzy pojazdy mają zasadę fast, więc mogą dość sprawnie operować na polu walki. Pojazd korzysta ze wzornika miotacza płomieni, z tą różnicą, że rani zawsze na 2+ (gazy wydobywające się z lufy są trujące) i wspaniale radzi sobie z pancerzem tak często spotykanych marynarzy, czy nekronów. Ciekawym spostrzeżeniem jest to, że broń główna tego czołgu zalicza się do broni defensywnych, więc może on wygarnąć po ruchu z całości dostępnego arsenału, w sam raz, żeby dobić jednego, czy dwóch żołnierzy, którzy przeżyli atak chemiczny.

Teraz dochodzimy do największego zaskoczenia dla graczy spodziewających się, że gwardia to statyczna armia. Nowy podręcznik wprowadza możliwość wystawienia Valkirii, które znaliśmy do tej pory z tekstów, ilustracji i modeli na stronie forgeworlda. Valkiria to doskonały transporter piechoty. Opancerzony lepiej niż chimera, dużo szybszy, doskonale uzbrojony (mamy do dyspozycji wersję uzbrojoną w trzy podwójnie sprzężone lascannony). Posiada możliwość lądowania bezpośrednio z orbity (deep strike), ruchu przed grą. Może nawet spieszyć desant w trakcie ruchu z maksymalną prędkością, czego nie mogą inne szybkie transportery. Valkirie również wystawiamy w szwadronach, więc ich liczba pozwala nawet zagrać kawalerią powietrzną i zaskoczyć przeciwnika transportując całą armię, a po wysadzeniu desantu krążyć nad polem walki wspierając piechotę ostrzałem rakietowym, lub polować na czołgi wroga.

Heavy support. Wygląd tej części podręcznika w niczym nie przypomina tego rozdziału z poprzednich edycji. Zamiast marnie wyglądających trzech do wyboru opcji zobaczymy dwie strony wypchane nowymi modelami pojazdów, których do tej pory nie było, nawet w podręcznikach imperial armour, czy na stronach forgeworld.

 Na początek stary Lemann russ. Czołgi te występują w szwadronach, więc zyskujemy możliwość wystawienia ich aż dziewięciu w bitwach normalnych rozmiarów. Sprawdzone już nieraz staruszki od tej pory są odrobinę wolniejsze niż reszta czołgów (poruszają się maksymalnie 6’+D6’) ale zyskały zasadę, że ich ciężar niweluje odrzut działa, co umożliwia strzelanie z broni ordnance nie rezygnując ze strzelania ze sponsonów. Poza zwykłym Lemanem oraz demolisherem wracają do podręcznika takie wersje jak vanquisher, który z łatwością przebija pancerze najcięższych czołgów, exterminator, który skoncentrowanym ogniem piechotnej broni ciężkiej niszczy całymi szwadronami lekkie pojazdy. Pojawiają się też nowe wersje, jak eradicator, który może okazać się skuteczny przeciw tyranidom, gdyż jego armata posiada pociski zapalające, przed którymi nie chronią lasy i inne przeszkody terenowe, Punisher, który posiada chyba największą liczbę strzałów skupionych w jednym miejscu i jest jednym z najlepszych wariantów, gdyż statystycznie jest skuteczniejszy od zwykłego Lemana (wzorniki raz trafiają, a raz nie) w walce z ciężką piechotą, a nieporównywalnie lepszy w eksterminacji lekkozbrojnych armii jak tyranidzi, czy tau. Ostatnią wersją Lemana jest executioneer, którego znamy z imperial armour, ale działa trochę inaczej. Jest najlepszym wyborem, jeśli spodziewamy się jako przeciwnika dużej liczby marynarzy, a tym bardziej terminatorów, których jest w stanie rozstrzeliwać całymi drużynami.

Pod rubryką Lemanów skromnie ukrywa się Hydra, równie skromna, na jaką wygląda. Pojazd jest kiepsko uzbrojony i opancerzony, jego jedyną zaletą jest możliwość namierzania szybko poruszających się celów. Zasada ta nie pozwala korzystać z ochrony szybkości pojazdom latającym wroga i szybko jeżdżącym motocyklom, lecz armata hydry i tak ma nikłe szanse przebić ich pancerz, więc została wprowadzona chyba tylko jako ciekawy dodatek do scenariuszy.

Na końcu podręcznika kryje się wsparcie artyleryjskie. Tutaj też poza wysłużonym bazyliszkiem znajdziemy kilka nowych pojazdów. Na pierwszy ogień idzie Meduza, której imponujące pociski niszczą wszystko w zasięgu wybuchu oraz wysadzają bunkry pozostawiając wyjące nicością leje. Niestety skuteczność działa niszczy niezbyt gruby pancerz powiązany z brakiem możliwości ostrzału spoza zasięgu wzroku przeciwnika. Następny jest Collossus. Jest to olbrzymi moździerz. Stanowi dobrą alternatywę dla bazyliszka, gdyż jego minimalny zasięg został zmniejszony z 36’ do 24’ względem bazyliszka, a jego pociski nie pozwalają korzystać z osłon terenowych. Niestety, jeśli przeciwnik podjedzie bliżej collossus jest bezbronny, gdyż nie może strzelać ogniem bezpośrednim. Wraca do łask również mniejszy kuzyn collossusa, gryfon, którego pamiętamy ze starych edycji. Podobnie jak jego większy brat nie może prowadzić ognia bezpośredniego, lecz jego zasięg minimalny to jedyne 12’. Siła pocisków nie pozwala zabijać z łatwością ciężkiej piechoty, lecz doskonale radzi sobie z lżejszymi formacjami, a jego koszt to jedyne 75 pkt, czyli jest tańszy od uzbrojonej drużyny piechoty, a korzystanie z dużego wzornika stawia go dość wysoko w hierarchii ulubionych pojazdów wsparcia.

Następna w kolejce czeka nas Mantikora. Ta mobilna wyrzutnia rakiet potrafi jednym strzałem pokryć ogniem całkiem spory kawałek stołu. Niestety posiada ograniczoną liczbę pocisków, brak jej siły przebijania pancerza, która przydaje się w walce z ciężką piechotą i jak moździerze ma zasięg minimalny, co w połączeniu z najwyższą w tej kategorii ceną stawia pod znakiem zapytania jej przydatność, choć w niektórych konfliktach może być nieoceniona i warta dowolną cenę.

Na samym końcu podręcznika autorzy umieścili mobilną wyrzutnię rakiet Deathstrike, która pojawiała się częściej w grach typu epic oraz w opowiadaniach. Ostatnie miejsce w podręczniku dobrze określa przydatność tego wynalazku. Broń jest jednorazowa i należy wyrzucić ‘6’ żeby móc z niej strzelić. Do rzutu kością dodajemy liczbę tur, którą nasze maleństwo przetrwało na polu, a odejmujemy pomniejsze efekty z tabeli penetracji, które wynikały z ostrzału przeciwnika. Jeśli pojazd dożyje wystrzelenia rakiety efekt może być piorunujący i może pojawiać się w rozmowach graczy jeszcze przez kilka miesięcy. Imponujący zasięg 960’ gwarantuje, że przeciwnik nie będzie wymagał od nas posiadania miarki, natomiast losowa wielkość wzornika, która waha się od 4’-6’ daje spory potencjał. Gwarantuję, że trafione oddziały nie przeżyją w pełnym składzie, a moc wybuchu zdmuchuje nawet najcięższe pojazdy.

Za nowy podręcznik do gwardii należą się GW duże oklaski. Autorzy nowej książki podołali pod nową rutynę pisania kodeksów podciągnąć naprawdę klimatyczny podręcznik z ciekawymi zasadami, które pozwalają mocno zróżnicować armie gwardii między sobą nadal nie tracąc przy tym jej klimatu. Powróciło wiele formacji znanych ze starych edycji i opowiadań, które odnajdują się doskonale w nowej rzeczywistości. Pojawiło się dużo nowych pojazdów i jednostek, które mimo to wpasowują się w resztę armii. Całości dopełniają jak zwykle najwyższej klasy ilustracje, które wprowadzają czytelnika w nastrój. Pojawiają się jedynie obawy, co do możliwości nadużyć przy kompozycji armii na podstawie owego podręcznika. Wyśrubowane rozpiski mogą nie pozostawiać zbyt dużego pola manewru przeciwnikowi, ale po tylu latach oczekiwania może przynajmniej przyjdzie te pięć minut gwardii.

Zdjęcia użyte w tekście pochodzą z prywatnych zbiorów autora.

Jędrzej Czołczyński

Kosmiczny Gotyk


Bitewny Zgiełk to dziwne miejsce. Na tyle dziwne, że zamiast napisać solidny tekst o lubianym przez część zgiełkowej rodzinki systemie, najpierw zaprezentowaliśmy Czytelnikom trzy nasze kolekcje: Misiowe floty Tyranidów i Orków i moją Imperial Navy. Nadeszła zatem pora na przybliżenie Battlefeet Gothic tym, których zaciekawiły nasze hobbystyczne szaleństwa.
Gothic Sector- The Beginning

Gra została wydana przez GW lata temu, w serii Specialist Games, przez wielu uważaną za kuźnię najciekawszych gier tej firmy, ale już praktycznie nie wspieraną przez nią. Andy Chambers czy John Blanche, współodpowiedzialni za powstanie BFG to legendy. Ludzie, którzy wymyślili alternatywne światy GW i ubrali je w przepisy czy wspaniałe gotyckie artworki. Sama tematyka gry wydaje się być bardzo nośna. Starcia kosmicznych flot w gotyckim i mrocznym świecie Warhmmera 40000 musiały przyciągnąć graczy szukających tego „czegoś więcej” w bitewniakach. Jak na grę wydaną jakieś 10 lat temu, i praktycznie nie wspieraną przez producenta system radzi sobie całkiem dobrze...

„In the grim future there is only war...”

Na rdzeń systemu składają się obecnie dwie pozycje: podręcznik główny, oraz suplement „Armada” wsparte pokaźnym i o dziwo aktualnym FAQ. Obie pozycje są dostępne całkowicie bezpłatnie i legalnie w sieci, więc warto nawet z ciekawości sobie pobrać i przejrzeć. Gra została wydana w pudle zawierającym podręcznik, materiały potrzebne do gry oraz zalążki floty. Papierowy podręcznik różni się od dostępnego w Internecie, ponieważ zawiera starszą wersję zasad, a te uległy dość poważnym modyfikacjom i poprawą.  Zasady podstawowe zawierają kompletną i aktualną mechanikę gry, opis wojny w sektorze Gothic w drugim wieku 41 Milennium, która jest kanwą powstania gry, komplet scenariuszy, zasady prowadzenia kampanii oraz pierwsze cztery listy flot. Wojna o sektor Gothic, to wojna między siłami Imperium oraz siłami Chaosu prowadzonymi przez samego Abbadona, więc głównie te dwie floty są opisane w sekcji opisującej strony konfliktu. Na deser pojawiają się również pirackie floty Eldarów oraz Orków, które w tej wojnie też odegrały pewną rolę. Muszę zaznaczyć, że i Imperial Navy i flota Chaosu, dysponują największą w grze różnorodnością klas i typów okrętów. Dodatek „Armada” to przede wszystkim rozwinięcie flot z podstawki o nowe klasy okrętów, oraz o nowe listy flot, wprowadzające do gry Space Marines oraz Chaos Space Marines, oraz takie ciekawostki jak okręty opętane przez demony, czy fort kosmiczny dla IN. Floty Eldarów i Orków otrzymały całkiem nowe zabawki, w tym pancerniki, których im wcześniej nieco brakowało. Suplement wprowadza również całkiem nowe rasy znane ze świata 40tki: Mrocznych Eldarów, Tau, Necronów i Tyranidów. Twórcom systemu udało się oddać ducha i klimacik każdej z ras zasadami i estetyką okrętów, chociaż trzeba przyznać, że tacy Mroczni Eldarzy mają tylko dwie klasy okrętów. Najbardziej podobają mi się zasady i model Tyranidów, oddające przerażający klimat tej rasy, oraz Tau. Reszta ma fajne zasady i okręty, ale jakoś do mnie nie przemawiają. Tło fabularne „Armady” wprowadza graczy w różne, znane z fluffu 40tki konflikty od strony flot, jest też klika pomysłów na kampanie z mapami sektorów i dodatkowe zasady opcjonalne jak różne typy torped i inne bajerki uprzyjemniające rozgrywkę.

„Emperor protects me!”

Zasady gry są bardzo grywalne i łatwe do przyswojenia. Mechanika oparta jest na klasycznym „IGO/UGO” i rzutach K6. Tura jest podzielona na 4 fazy: ruch, strzelanie, ordnance i faza końcowa. W każdej gracz, lub obaj gracze wykonują dozwolone przepisami gry czynności. Trzeba zaznaczyć, że gra ma dość prostą mechanikę ruchu, w porównaniu na przykład do innego epicko-kosmicznego bitewniaka jak „Full Thrust”. Ruch jest mierzony w centymetrach, nie w calach jak w większości anglosaskich gier. Okręty poruszają się do maksymalnej prędkości podanej w cm, mogą przy tym robić zwroty, przestrzegając pewnych restrykcji. Chodzi o to, ze parokilometrowe bydlaki ważące miliony ton mają pewną inercję i tak krążowniki muszą przemieścić się minimum 10 cm, potem mogą wykonać zwrot i przemieszczać się dalej do swojego maksymalnego zasięgu ruchu. Pancerniki z kolei, jako że są jeszcze większe, najpierw poruszają się w linii prostej a po zakończeniu ruchu mogą dokonać zwrotu. Eskortowce takie jak fregaty, niszczyciele czy inne maluchy skręcają, kiedy chcą, ale też tylko raz. Dodatkowym utrudnieniem jest inna manewrowość i prędkość różnych klas okrętów. Duże okręty manewrują skrętem do 45 stopni a małe do 90. Najbardziej szybką i najlepiej manewrującą flotą jest flota Eldarów i ich mrocznych pobratymców, korzystają oni z odrębnych zasad ruchu tylko dla tej rasy. Co zresztą daje im mój prywatny tytuł najbardziej wkurzającego przeciwnika, hehe. Przy ruchu można wykorzystywać takie fenomeny, jak studnie grawitacyjne planet czy księżyce lub połowę z dostępnych rozkazów specjalnych… I tu doszliśmy do najbardziej trafnego patentu w mechanice gry. Otóż dostępnych jest 6 rozkazów specjalnych, jakie kapitanowie mogą wydać okrętom lub eskadrom. Trzy z nich dotyczą ruchu, dzięki nim można poruszać się dużo szybciej (oraz taranować wrogie jednostki), lepiej manewrować albo dać całą wstecz i pozostać bez ruchu, bez tego ostatniego duże jednostki muszą się poruszyć, nawet jak tego nie chcemy. Pozostałe rozkazy wykorzystujemy w walce: nasze okręty będą lepiej strzelać, załogi ładować kolejną salwę torped do wyrzutni oraz przygotowywać kolejne fale myśliwców i bombowców do walki, lub też w przypadku kłopotów nasz okręt poniesie mniejsze uszkodzenia. Najważniejszymi elementami do wygrania jest planowanie ruchu oraz dobrze wydane rozkazy (no i oczywiście rozniesiony na molekuły przeciwnik).

Po ruchu jak już przeciwnik będzie w zasięgu broni, następuje to, co rasowy gracz lubi najbardziej, czyli robienie krzywdy bliźnim. Arsenał środków skracających życie jest dość różnorodny: mamy baterie (wszelkie fazery, pulsery lasery inne bajery, generalna nazwa tegoż to weapon bateries), lance, czyli wiązki wysokiej energii bijące na tysiące kilometrów. Każda rasa ma odrobinę inaczej działające zabawki, klasyczne to broń IN i okrętów Chaosu, Eldarzy ciut lepiej strzelają, Orki nigdy nie wiedzą ile baterii wystrzeli, Necroni to pełna perwersja przy strzelaniu, Tyranidzi ze swoją biomorficzną  bronią to już całkowita jazda. Jeżeli cel ma osłony to nasze strzały najpierw je anulują, a potem dobieramy się do samego celu. Aha! Szpiczastouche cwaniaki nie mają osłon z prawdziwego zdarzenia, więc baterie to ich śmiertelny wróg, pod warunkiem ze uda nam się skubańców trafić. Przy ostrzale rzucamy przeciwko pancerzowi, czyli najczęściej robimy krzywdę na 5+, lance z kolei ignorują pancerz i zawsze dziurawią cel na 4+. Bardzo to proste i przyjemne. Sprawę komplikuje jedynie to, że różne klasy okrętów różnią się zasięgiem i siłą ognia, jak i rodzajami uzbrojenia, więc mimo tylko kliku czy kilkunastu modeli na stole po każdej stronie gra to przyjemna łamigłówka taktyczna. Fajnie rozwiązany jest system trafień krytycznych, które wyłączają witalne systemy okrętu. Może się zdarzyć, że w krytycznej fazie bitwy nasza jednostka straci całe burtowe uzbrojenie i to akurat po stronie, z której nadlatuje wróg, albo, że poleci maszynownia, czy wybuchnie pożar na pokładzie.

Jak już sobie postrzelamy to przechodzimy do kolejnej fazy gry, czyli ordnance. Ta faza jest wspólna dla obu graczy, którzy mogą poruszyć i wykonać ataki swoimi torpedami, myśliwcami, bombowcami, Thunderhawkami i innymi fruwajkami, z tym że jako pierwszy rusza się gracz którego jest tura. W tej fazie eldarskie okręty mogą wykonać swój dodatkowy ruch, sprytne, szpiczastouche dranie... Dobrze użyta salwa torped czy atak bombowcami może zezłomować wrogi okręt, a najczęściej spowodować takie uszkodzenia, że będzie on reprezentował najwyżej połowę swoich ofensywnych i defensywnych możliwości. Te defensywne zdolności to w zasadzie wartość wieżyczek mających bronić go przed naszym lotnictwem czy torpedami. Pamiętacie atak na Gwiazdę Śmierci z „Gwiezdnych Wojen”? Kiedy prawie wszystkie atakujące maluchy zostały wymiecione ogniem obronnym wieżyczek? Tak właśnie się kończą w BFG ataki zbyt małych fal na okręty z dużą ilością takowych. Ataki można kombinować, bo wieżyczki mogą strzelić albo do bombowców albo do torped, więc warto myśleć i w tej fazie gry Muszę zaznaczyć, że zasady ordnance zostały poprawione, w starszej wersji zasad były delikatnie mówiąc bez sensu... Przyznam się też, że ten aspekt BFG najbardziej mi przemawia do wyobraźni: fale myśliwców i bombowców wypluwane z lotniskowców, uganiające się w przestrzeni i próbujące przedrzeć się przez zaporowy ogień obronny, czysta i radosna wizja rodem z Gwiezdnych Wojen i innych batalistycznych filmów s-f.

Faza końcowa tury, wbrew łagodnej nazwie to jeszcze nie koniec mordowania. W tej części tury przeprowadzane są akcje abordażowe przez okręty, które są w kontakcie bezpośrednim z wrogimi jednostkami i które nie strzelały. Abordaże to prawdziwa krwawa jatka, ujęta w zgrabną i prostą mechanikę i jeden rzut kością. I muszę przyznać, że zrobione to jest dość sensownie, czyli abordaż maleńkim niszczycielem z niewielką załogą na pancernik z tysiącami ludzi na pokładzie to zwykłe samobójstwo. Uwzględniono również cechy szczególne ras, więc dla przykładu Tau otrzymują ujemny modyfikator do abordażu a rzeźnicy rodem ze Space Marine dostają duży na plusie, Tyranidzi bazowo dublują przeciwnika, zalewając jego okręt masą wojowników nieznających strachu ani litości. Dodatkowo w tej fazie można wykonać ataki teleportacyjne, poprzez teleportowanie z własnych okrętów małych grup uderzeniowych w newralgiczne części wrogich jednostek. Takie ataki można przeprowadzać z niewielkiej odległości na okręty pozbawione osłon, nie powodują one jednak uszkodzeń w strukturze okrętu, za to niszczą jakąś ważną sekcję, jak przy trafieniu krytycznym. Duży plus dla twórców gry za takie pomysły, bo łatwo sobie wyobrazić małą grupę teleportowaną np. do maszynowni i dokonującą sabotażu napędu okrętu...

W tej części tury możemy również dokonywać napraw uszkodzeń, zdejmowane są również markery wybuchów, które się po prostu rozpraszają w przestrzeni. Mam nadzieję, że udało mi się przybliżyć w zarysie mechanikę tej ciekawej gry tym krótkim opisem.

„Die-Xeno scum!”

Siłą każdego systemu bitewnego są gracze. Tak też jest w przypadku BFG. Nie jest to szeroko znany i popularny system, niemniej na całym świecie istnieją grupy graczy uwielbiających tą grę. Ilość fanowskich dodatków, kampanii czy projektów nowych okrętów jest nadzwyczajna. Niedawno prezentowałem na Bitewnym Zgiełku e-zin poświęcony tej grze, można w nim znaleźć świetne materiały od porad taktycznych, czy malarskich, po dziesiątki alternatywnych zasad, wzbogacających grę o nowe aspekty. Pomysły na scenariusze czy pełne konwersje i budowanie od podstaw nowych klas z prezentacją gotowych i pomalowanych okrętów to sól podejścia ludzi do tej nietypowej gry. Games Workshop nie wspiera jej już od kliku lat, ostatni raz bodaj trzy lata temu wypuszczone zostały nowe modele okrętów wprowadzające do gry flotę Adeptus Mechanicus, i od tamtej pory martwa cisza. Co ciekawe, na rynku jest jeszcze klika ciekawych gier symulujących kosmiczne bitwy, ba nawet mają lepszą mechanikę, niemniej miłość graczy do BFG wynika chyba z czegoś zupełnie innego. Gra jest dość prosta, ale obejmuje różne  archetypiczne dla wyobrażenia kosmicznej bitwy sprawy: wymieniające ciosy gigantyczne okręty, lotnictwo, abordaże, różne rasy, ataki na konwoje czy obrona planet. Znajdziemy tutaj też obronne systemy orbitalne, forty kosmiczne nowe cudowne bronie. Ale to wszystko mają inne systemy, mają też rzeczy, których BFG nie znajdziemy: wojnę elektroniczną, czujniki sensory, klasy i stopniowanie samego uzbrojenia. Ale brakuje im jednego: bogactwa świata Warhammera 40000, jego niepowtarzalnego, gotyckiego charakteru i takich dobrych zasad prowadzenia kampanii, jakie ma BFG. Nadto każda flota jest na swój sposób unikalna, oddaje ducha swej rasy, z całym bogactwem plusów i minusów i klimatem, co ma niezłe przełożenie na dostępne zasady. Kończąc chciałem zapewnić, że BFG na Bitewnym Zgiełku będzie się przypominał, bo już mam zamówione uzupełniania mojej floty, a i z Misiem może się kiedyś uda zejść i zrobić porządny raport bitewny!

Zdjęcia dzięki uprzejmości Cezar, Misio, Gobos – ze zbiorów kolekcjonerów.

Cezary Opaliński

sobota, 23 maja 2009

Tarcze

Moja przygoda z prezentowanym regimentem dobiegła końca. Ostatnim elementem okazały się oczywiście tarcze. Potraktowałem je czarnym podkładem w spray aby zaoszczędzić nieco na czasie. Następnie przykleiłem do figurek, zamalowałem ewentualne wycieki kleju i przystąpiłem do wykańczania. Nic prostszego. Tylna cześć i krawędzie pozostały czarne. Front tarczy dostał najpierw Mechrite Red, dalej Boltgun Metal został naniesiony na wystające okucia. Na wszystko sporo Devlan Mud. Potem historia identycznie jak w przypadku zbroi - powtórne wydobycie bazowego, rozjaśnienie mieszanką bazowego z Golden Yellow, przecierka metalikiem. Koniec zasłon (czyt. end of story). Podstawki to już inna historia - wyjdą spod ręki eksperta w tym temacie. Nie pozostaje mi nic innego, jak zaprosić Was za jakiś czas do Naszych Armii w sekcji Fantastyczne, gdzie będziecie mogli zobaczyć więcej regimentów i bohaterów Krwistoczerwonych Wyznawców Khorne’a.

Powoli kończymy

Wojownicy w płaszczach już coraz bliżej finiszu. W 4 fazie malowania przewidziałem kolejne zabiegi: suchy pędzel i biały kolor na rogach, czaszkach i pazurach. Dalej suchy pędzel i Golden Yellow na ostrych krawędziach hełmów (bardzo oszczędnie). Przybrudzenie błotem spodów płaszczy, a więc suchy pędzel i Graveyard Earth. Wreszcie zabieg, który podpatrzyłem oglądając malowanie maszyn do WH40 - a więc przecierka metalikiem (w tym wypadku Boltgun Metal) pancerzy (w tym wypadku czerwonych). Daje to niejako efekt lekkiego zużycia farby. Dość przyjemnie się to prezentuje. Tym samym metalikiem należy jeszcze poprawić drobne akcenty, takie jak ćwieki na rękawicach czy nabijane gwoździe na styliskach broni. W tej fazie pod pędzel trafiły też mniej seryjne sprawy: sztandary czy głowy bez hełmów. Żadna filozofia, jak mawia powiedzenie. Zastosowałem bowiem podobna metodę, jak w przypadku pozostałych elementów - kolor bazowy, tusz, kolor bazowy, rozjaśnienie, jeszcze jaśniejsza przecierka. Innymi słowy, elementarz malowania.

Na mokro

W trzeciej fazie chaośników nie udałoby się nigdy uzyskać pożądanego efektu w takim tempie i wygodzie bez użycie mokrej palety. Faza ta bowiem polega na podkreśleniu wydobytych poprzednio kolorów bazowych poprzez ich rozjaśnienie. W przypadku omawianych figur poddałem takiemu zabiegowi dwa główne elementy, a mianowicie zbroje i płaszcze. Mechrite Red pomieszałem z Golden Yellow w stosunku 2:1 (dla zbroi) natomiast Chardon Granit w podobnej proporcji z Skull White. Mieszanka wylądowała natychmiast na wspomnianej mokrej palecie i przystąpiłem do rozjaśniania - w zasadzie gruby pędzel, śmiałe i zdecydowane pociągnięcia po wypukłościach i krawędziach. Wszystko. Ostatnim elementem było podkreślenie butów, pasów i rękawic - tu zastosowałem po prostu Bronzed Flesh. Do zakończenia wg przyjętej kolejności pozostały już tylko dwie fazy. Przy okazji muszę sprawdzić ile w końcu tarcz zostało - Johnny, pamiętam o Tobie!

wtorek, 19 maja 2009

Jak już mówiłem...

… pora na Fazę nr 2 malowanych łoriorów chaosu. Jest dość żmudna i polega głównie na wydobyciu z powrotem bazowych kolorów, tak obficie wykąpanych w tuszu na koniec pierwszego etapu malowania. Tak więc po kolei na futro przy płaszczach aplikujemy suchym pędzlem Bestial Brown, ten sam kolor standardowo nakładamy na rękojeści broni. Buty, rękawice i pasy poprawiamy Scorched Brown, zostawiając oczywiście przyciemnione tuszem zagibki. Podobnie postępujemy ze zbroją (Mechrite Red) oraz płaszczem (Chardon Granit). Na koniec tej fazy kombinacja suchy pędzel i kolor Dheneb Stone, którą stosujemy do futra płaszcza (ma szczęście, się dwa razy załapał na tę fazę), czaszek, pazurów oraz rogów. Regimenty zaczynają więc wyglądać coraz bardziej konkretnie i czekają na kolejną rundę, o której napiszę już wkrótce. Uprzedzam komentarze, że zdjęcie małe - tak, małe! Ale postanowiłem oszczędzać na pamięci i zostawić lepszy efekt na koniec zabawy. Termin dość krótki, bo koniec maja…

wtorek, 5 maja 2009

Wiencej chopakuf

Alternatywny tytuł dzisiejszego wpisu to „Zabujcza prentkość”, bo „wiencej” oznacza niestety tylko pięciu. Daje to w rezultacie 10 figur malowanych w tempie, o którym lepiej nie mówić…A może to już jakieś skrzywienie? W końcu nikt mnie nie goni…, ale czasami chciałoby się malować szybciej. Barwy pozostają wciąż te same, nic nie zmieniłem, no może poza pancerzami –tu odcień żółci jest nieco mocniejszy, niż przy poprzedniej piątce. To nawet lepiej, w końcu agresywne barwy są tu bardzo pożądane. Ogólne wrażenie jest bardzo pozytywne, a cała dziesiątka, z wykończonymi podstawkami naprawdę cieszy oko –w końcu nie ma to jak dobrze pomalowany oddział. Na podstawkach przykleiłem tym razem czerwone porosty, które miały zastąpić żółte, użyte przy poprzedniej partii…niestety nie wygląda to dobrze, bo wyjątkowo marna to czerwień. Już widzę, że trzeba będzie je wymienić. Na dobrą sprawę odpowiednie byłyby tu porosty rudo-brązowe, ale tych jak na złość nigdzie nie mogę dostać… Zaraz, zaraz, ja tu o porostach, a tym czasem minął termin malowania armii do tegorocznej kampanii DBA…pora więc kończyć odpoczynek od skali 15mm i brać się za rycerzy chrystusowych (w zasadzie z rycerstwa został jeden element, reszta to lekka jazda). Zamówiłem jeszcze kilka figurek, które wkrótce dołączą do armii: 2 elementy Hd, oraz 2 Bw –w tej roli kusznicy, tym razem już odpowiedni dla swojej epoki. Ciekawe, czy Essex Order Manager Misio już uruchomił wysyłkową machinę... 

niedziela, 3 maja 2009

Zamek

Jeszcze w czwartek łudziłem się, że w związku z “krótkim” długim weekendem, na który tradycyjnie wyjeżdżam, w tym roku nie (bo zbyt krótki), fakt pozostania w domu i planu bliskich wypadów pozwoli mi podciągnąć prace nad obecnie męczonymi na warsztacie figurkami. Nic bardziej błędnego! Trzy dni stały się wypadkową wcale niezłej porcji ruchu na świeżym powietrzu, jednakże również nieumiarkowania w jedzeni i piciu. Tym samym precyzja i spokój ręki, tak potrzebne w modelarskim fachu, okazały się płonną nadzieję, przegrały ze słabą ludzką wolą i lenistwem. Oczywiście nikt nie będzie w związku z tym szat rozdzierał. Na otarcie można podziwiać inną pamiątkę z majówki - chociaż przez krótką chwilę. Dzisiaj jeden ze śląskich zamków, konkretnie Moszna. Zdjęcie ma złe kolory, bo aparat był ustawiony na fotografowanie figurek… Niemniej coś pokazuje. Zmęczona nieco głowa starego batlowca skojarzyła tę oto budowlę ze światem Warhammera. Czyli wszystko w normie, choroba trwa.

RSS FeedRSS