piątek, 28 lipca 2006

Sprawa honoru

To już druga z serii książek o historii Polski z czasów międzywojennych i okresu II woj. światowej, którą dosłownie pochłonąłem. Po „Gorzkiej Chwale”, a więc po okresie dwudziestolecia, wybucha wojna, której skutki determinują kształt Świata i Europy na dziesiątki lat.

 „Sprawa honoru”, napisana przez parę amerykańskich autorów, znaną między innymi z biografii korespondentów zatrudnionych przez Murrow’a (tak, tak – Good Night, and Good Luck) opowiada szeroko o losach Polski w czasie II wojny światowej, pokazując na pierwszym planie dzieje polskich pilotów myśliwskich.

Z jednej strony więc poznajemy wojenne losy kilku bohaterów (m.in. Zumbach, Łokuciewski, Urbanowicz) – nieco o początkach wojskowej awiacji w Polsce, widzianych oczami małych chłopców, przyszłych asów lotnictwa, szkołę w Dęblinie, wrzesień i ucieczkę na Zachód, walki we Francji w 1940 roku (oraz rosnącą frustrację Polaków), następnie czasy Bitwy o Anglię i czasy Polaków bohaterów, powszechnie hołubionych i towarzysko rozchwytywanych. Dowiadujemy się również, dlaczego popularność się kończy i co (i dlaczego) dzieje się z myśliwcami po wojnie.

 Z drugiej strony dostajemy solidny traktat o historii Polski z okresu wojny – łamanych paktach przez sąsiadów-agresorów, wywiązywaniu się z sojuszów i ich zrywaniu. Książka dotyka wielu tematów – września, Katynia, holocaustu, powstania, państwa podziemnego, walki na wszystkich frontach, zniszczeń i ofiar.   Dowiadujemy się, kto, gdzie, kiedy i dlaczego decydował o losie tak dużego kraju – o wynikającej z tego niesprawiedliwości i niewyobrażalnej krzywdzie.

w nagrodę za recenzję...

 Czyta się świetnie – momentami niczym powieść przygodową. Losy pilotów na tle historii i sprawy polskiej w tamtych czasach. Autorzy pozbawieni są (o czym pisze niemal każda recenzja) bagażu Polskości przez co w obiektywny sposób pokazuję losy środkowo europejskiego narodu, mordowanego i grabionego przez sąsiadów i  zdradzanego przez sojuszników, wyrzuconego na lata poza nawias Europy, będącego dzisiaj w efekcie lata za Europą. Przez to również czyta się tę książkę trudno. Jestem młody i oczywiście nie pamiętam wojny, czasy komunizmu to dla mnie kolejka za kawą, niemniej ‘Sprawa honoru’ dotyka mnie do żywego i uzupełnia  moją historyczną świadomość losów Polaków i ich kraju. Krew mnie zalewa, jak widzę, że pięćdziesiąt lat po wojnie ludzie w moim wieku jeżdżą na Wyspy za lepszym życiem, wykonując tam mało znaczące prace…

 Z całego dotychczas wydanego cyklu do przeczytania została mi jeszcze jedna cześć  - „Dług honorowy” – od której, po prawdzie, powinienem zacząć. Mówi bowiem o losach amerykańskich pilotów, którzy organizują pierwszą eskadrę lotniczą w Polsce w okresie wojny polsko-bolszewickiej oraz o ich zmaganiach i poniesionej ofierze. Bohaterów tych wydarzeń można znaleźć zresztą i w „Sprawie Honoru”. Wkrótce recenzja.

Stanley Cloud, Lynne Olson   
Sprawa honoru. Dywizjon 303 Kościuszkowski


Adrian Stolarczyk

poniedziałek, 3 lipca 2006

Przewodnik po strategiach DBA dla początkujących generałów

Wiemy już gdzie szukać wytłumaczenia zasad gry w DBA, wiemy jak nabyć swoją pierwszą armię. Zaprezentowana została również duża bitwa abyście wy, nasi czytelnicy, zdobyli pojęcie o tym jak może wyglądać potyczka. Pozostało tylko nauczyć się jak grać, aby wygrywać. Niestety nie ma na to jednej metody, a do wszystkich osiągnięć dochodzi się ciężką pracą i przy pomocy doświadczenia zdobytego na „polach bitew”. Nie znaczy to jednak, że niczego nie możemy wam podpowiedzieć.

Dla wszystkich, którzy rozpoczynają swoją przygodę z DBA mamy dziś tekst Chrisa Brantleya, w którym opowie on o tym, na co zwracać uwagę w czasie rozgrywki (i nie tylko wtedy), aby zwiększyć swoje szanse na zwycięstwo. Więcej tekstów tego autora jak i innych graczy DBA znaleźć możecie na stronie Fanaticus, największej skarbnicy wiedzy o grze w sieci. 


PRZEWODNIK PO STRATEGIACH DBA
DLA POCZĄTKUJĄCYCH GENERAŁÓW
Autor Chris Brantley
Tłumaczenie Adrian Stolarczyk

Poniżej znaleźć można garść porad (do udzielenia których doszedłem poprzez trudy i znoje), dzięki którym można zwiększyć swoje szanse na sukces w wargamigu historycznym, rozgrywanym w ramach zasad do De Bellis Antiquitatis (DBA).

1. SKUP SIĘ NA CELU

Aby wygrać w DBA, należy osiągnąć cel, którym jest bądź zniszczenie czterech elementów przeciwnika bądź zabicie elementu generalskiego, przy zachowaniu mniejszych strat własnych. Ta podstawowa zasada ustala fundamentalną prawdę na temat strategii  DBA – możesz wygrać poprzez wzięcie na cel czterech najsłabszych lub najbardziej narażonych na straty elementów przeciwnika, przy jednoczesnym unikaniu jego najsilniejszych oddziałów. Innym wyjściem jest rzucenie wszystkiego na jedną szalę czyli cios w samo serce (tj. element generalski) i rozstrzygnięcie bitwy w jednym, korzystnym starciu. Jeśli skupisz się na tych celach i zaatakujesz te elementy, które dają szanse na korzystne rozstrzygnięcie, masz większe szanse na wygraną.

2.WYBÓR ARMII

Chociaż dwunastoelementowy system DBA zakłada pewien poziom równowagi, nie wszystkie armie w DBA są sobie równe. Niektóre z armii wymagają korzystnych uwarunkowań terenu aby lepiej walczyć (np. Wcześni Libijczycy czy Starożytni Hiszpanie). Inne są z kolei zbiorem różnego rodzaju oddziałów i polegają na bardziej przemyślanym podejściu w stylu ‘kombinacja sił’ (np. Kartagińczycy). Dla  graczy początkujących w DBA łatwiejsze i bardziej efektywne może okazać się (w kategoriach zwyciężania) wystawienie armii opartej na jednym, przewodnim typie elementu. Posiadanie armii zbudowanej wokół konkretnego schematu taktycznego, takiego jak ściana Włóczni, blok Pik czy agresywny Warband w dużej mierze upraszcza wymagania dotyczące dowodzenia podczas bitwy. No i oczywistym jest fakt, że jeśli wybierzesz armię opartą na najsilniejszych elementach (np. Rycerze czy Miecze), twoje szanse w bitwie rosną.
Należy jednak pamiętać, że w pewnych przypadkach pozornie korzystne starcia mogą zmienić potężną armię w siłę narażoną na łatwą przegraną. Patrz punkt 7 na temat zabójczych starć  a następnie przejrzyj listę armii pod tym kątem.

3. USTAWIENIE TERENU

W rzeczywistym świecie teren może odgrywać kluczową rolę w przebiegu bitwy. Można wykorzystać go w celu zorganizowania zasadzki lub ukrycia ruchów wojsk przed wrogiem. Terenu można użyć do ochrony flanek. Pozycje położone wyżej dają korzyści obronne. Piesze czy konne oddziały poruszające się w zwartej formacji znajdą się w niekorzystnym położeniu podczas manewrów na trudnym terenie.
Podczas gdy niektóre z tych czynników występują w systemie, ogólnie rzecz ujmując DBA zawiera pewien poziom równowagi w rozstawianiu terenu i nie daje możliwości do ukrywania ruchów czy organizowania zasadzek. Również w związku z faktem, że DBA faworyzuje grę agresywną, strategia opierania się na korzyściach płynących z terenu przy statycznej obronie niekoniecznie przynosi rezultaty w postaci wielu zwycięstw. Jednakże uwarunkowania terenowe mogą przyczynić się do zwycięstwa, pod warunkiem, że zostaną właściwie użyte. Poniżej kilka porad:
  • Poprzez skupianie kluczowych elementów terenu w centrum pola możesz stworzyć strategiczne korzyści bez względu na to, z której strony stołu zaczynasz. Jeśli twoja armie opierają się na oddziałach takich jak Psiloi czy Auxilia, umieść trudny teren w pobliżu centrum, gdzie spodziewasz się zwarcia z przeciwnikiem. Teren w centrum stołu może również ukierunkować natarcie wroga a nawet doprowadzić do rozdzielenia jego linii. 
  • Jeśli posiadasz armię, która operuje najlepiej na dobrym terenie umieść jak najmniej elementów terenowych w miejscach, gdzie zamierzasz przeprowadzać atak. 
  • Umieść elementy terenu w pobliżu krawędzi stołu aby pomóc sobie w oparciu i ochronie flanek. 
  • Umieść elementy terenu wzdłuż linii krańcowej w dogodnym miejscu tak, aby ułatwić sobie ochronę obozu.
4. WSTĘPNE ROZSTAWIENIE

...armie wykazują tendencję
do grupowego przemieszczania się
w kierunku przeciwnika...
Armie DBA, podobnie jak ich historyczne odpowiedniki, są niezbyt podatne na przemieszczanie po ich początkowym rozstawieniu. Użycie kostek sześciennych do ograniczenia ruchów (PIP – Player Initiative Point) w turze jak i zasady dotyczące ruchów grupowych sprawiają, że armie wykazują tendencję do grupowego przemieszczania się w kierunku przeciwnika. Tym samym wstępne rozstawienie wojsk może odgrywać kluczową rolę w determinowaniu rodzajów starć i ich wyników pomiędzy przeciwnymi elementami. Niektóre starcia są bardziej korzystne od innych (patrz punkt nr 7). Ponieważ gracz, który rozstawia się jako ostatni ma prawo do pierwszego ruchu,  tym bardziej rośnie waga wstępnego rozstawienia. Jednakże gracz broniący się może w pewnym stopniu ograniczyć fakt, że przeciwnik rozstawia się jako drugi, poprzez ustawienie własnych elementów w zwartej formacji, pozwalającej na reorganizację w konkretny sposób nawet przy skromnych rzutach na PIPy.

5. RUCH

Złożone strategie, które wymagają niezależnych ruchów kilkunastu elementów mogą okazać się podatne na kaprys kości, tj. ilość wyrzuconych PIPów na kościach ruchu w danej turze. Lepszym wyjściem jest możliwie maksymalne opieranie strategii na ruchach grupowych, tak, by oddziały docierały dokładnie tam, gdzie chcesz i dokładnie wtedy, kiedy tego chcesz.

6. ATAK PRZECIW OBRONIE

DBA najwyraźniej faworyzuje agresywne strategie oparte na ataku. Podczas gdy rodzaj terenu oferuje pewne korzyści defensywne, kiedy np. bronisz wzgórza czy brzegu strumienia lub gdy posiadasz oddziały przeznaczone do trudnego terenu, takie jak Psiloi czy Auxilia, to za generalną zasadę można przyjąć, że w DBA nie wygrywa się zbyt często w oparciu o statyczną obronę. Pamiętaj, że aby wygrać twój przeciwnik musi zniszczyć tylko cztery twoje elementy. Jeśli wybierzesz opcję czekania i przyjmowania ataków  i jeśli podzielisz oddziały aby wykorzystać zalety terenu, twój przeciwnik będzie w stanie ukierunkować atak na twoje słabe punkty i tak zgromadzić oddziały aby doprowadzić do korzystnych dla niego starć.

7. ZABÓJCZE STARCIA

..Rycerze zabijają Auxilia,
Włócznie, Piki, Psiloi
oraz w dobrym terenie Warband...
DBA można porównać do zabawy w papier, nożyce, kamień w tym sensie, że właściwie ustawione starcia pomiędzy różnymi rodzajami wojsk mogą z większym prawdopodobieństwem, przy wygranym rzucie kością,  doprowadzić do zniszczenia wrogiego elementu (zamiast do cofnięcia czy ucieczki). Wytrawni gracze w DBA znają te rodzaje starć i planują ich układ. Przykładami zabójczych starć są:
  • Psiloi, Auxilia i Lekka kawaleria zabijają Słonie
  • Słonie, Rydwany i Lekka Kawaleria zabijają Rycerzy
  • Rydwany i Rycerze (w dobrym terenie) i Warbandy zabijają Miecze
  • Rycerze zabijają Auxilia, Włócznie, Piki, Psiloi oraz w dobrym terenie Warband.
Niektóre z elementów są szczególnie trudne do pobicia z uwagi na dodatnie modyfikatory (szczególnie Miecze z +5 przeciw piechocie i Słonie czy Wozy Bojowe +5 przeciw konnicy). Szybkie zniszczenie w tych starciach wymaga jednakże dwukrotne przerzucenie kością zmodyfikowanego wyniku przeciwnika.

8. CHROŃ FLANKI

...element Pikinierów wsparty
przez drugi rząd pik
otrzymuje w walce modyfikator +3...
Grający w DBA staje zazwyczaj przed dylematem użycia pewnych oddziałów do wsparcia linii przedniej (aby uzyskać dodatkowe bonusy) lub umieszczenia tych elementów w linii głównej aby uzyskać maksymalny front i tym samym zminimalizować szanse przeciwnika na oflankowanie. Element Pikinierów wsparty przez drugi rząd pik otrzymuje w walce modyfikator +3 . Podobnie, Włócznie  i Warband otrzymują modyfikator +1 jeśli mają wsparcie takich samych elementów. Z drugiej strony zwężanie linii o jeden lub więcej elementów może wystawić flankę (lub nawet tył formacji) na modyfikator –1 wynikający z otoczenia. Kiedy element znajdujący się na flance zostaje zniszczony lub odrzucony, cała twoja linia może zostać zaatakowana kawałek po kawałku z ujemnym modyfikatorem. Jakie jest więc najlepsze podejście w kwestii ochrony flanki? Jeżeli przeciwnik rozciąga własną linię tak, aby zaatakować twoje flanki, szanse wzrosną, jeśli również rozciągniesz swoją linię i tym samym wyrównujesz wiele czynników. Chyba, że masz dwa lub więcej elementów Pik. Jeśli masz Piki zastanów się nad wsparciem dla Piki (Pik)  wiodącej i użyj ich jak tarana aby błyskawicznie zaatakować przeciwnika z frontu i wygraj grę zanim przeciwnik wykorzysta atak na twoje flanki.
Możesz również rozważać wsparcie dla elementu generalskiego, jeśli zdarzy się,  że ten jest Włócznikami lub Warbandem, z tego prostego powodu, że jego zniszczenie daje szanse na szybkie zwycięstwo

9. OCHRANIAJ GENERAŁA I WŁASNY OBÓZ.

Strata elementu generalskiego kończy grę jeśli jednocześnie straciłeś więcej elementów niż przeciwnik. Fakt ten sprawia, że element generalski staję się niejednokrotnie celem głównym. Ponieważ posiada on modyfikator +1 i zarazem stanowi 1/12 twojej armii, trudno więc nie wprowadzać go do walki. Tak czy inaczej aby zwiększyć jego szanse, upewnij się że element generalski posiada odpowiednie wsparcie i/lub nie znajduje się w ustawieniu, które daje przeciwnikowi szansę na zadanie ‘szybkiej śmierci’.
Utrata obozu na rzecz okupującego go elementu przeciwnika liczona jest jako utrata dwóch elementów, do czego trzeba potencjalnie doliczyć utratę elementu broniącego  i/lub czeladzi obozowej która broni obozu. W grze, w której zniszczenie czterech elementów oznacza wygraną, obóz stanowi niezwykle łakomy kąsek dla przeciwnika. Upewnij się, że umieściłeś obóz za terenem obronnym i/lub za główną częścią swojej armii, tak, aby szybko poruszające się oddziały przeciwnika jak Lekka Kawaleria czy Psiloi nie zaważyły na zwycięstwie jednym długim biegiem w kierunku twojej krawędzi.
Jeśli szybkie oddziały przeciwnika mają łatwy dostęp do twojego obozu wówczas najlepszą obroną jest prawdopodobnie sprawny atak. Sprawdź, czy masz szansę na zniszczenie czterech elementów przeciwnika zanim twój obóz wpadnie w jego ręce.

10. KOŚCI

O ile ot możliwe rzucaj zawsze szóstkę. Przyzwoita dawka szóstek wyprostuje większość taktycznych błędów popełnianych w DBA.

Sławomir Okrzesik

piątek, 30 czerwca 2006

Słownik uzbrojenia historycznego

Postanowiłem się poudzielać w dziale historycznym:) i wygrzebałem dziś dla Was z półki „Słownik uzbrojenia historycznego”. Nie jest to jakieś opasłe tomiszcze, tylko podręczna i przystępna książka. Obejmuje głównie broń stosowaną od X do XIX wieku w Europie, ale też na Bliskim Wschodzie i w Afryce Północnej. Poza tym znajdziemy też trochę opisów uzbrojenia z Dalekiego Wschodu, jako dość często występującego w polskich zbiorach muzealnych.

 Wbrew pierwszemu wrażeniu, układ książki nie jest do końca słownikowy. Jest ona podzielona na, opatrzone wstępem, rozdziały dotyczące różnych rodzajów broni. W każdym rozdziale mamy jeszcze podział na części składowe oraz typy danego uzbrojenia i dopiero w ramach tych podrozdziałów dostajemy alfabetycznie ułożone hasła. Natomiast na końcu książki jest indeks umożliwiający wyrywkowe znalezienie interesującego nas hasła. Mimo że taki układ może wydawać się przesadnie skomplikowany, po bliższym poznaniu okazuje się bardzo dobrym pomysłem. Umożliwia na przykład otworzenie książki i przeczytanie o budowie danego rodzaju uzbrojenia, co w tradycyjnym słowniku wymagałoby znajomości wszystkich haseł z tego zakresu.

Lwia część słownika poświęcona jest broni osobistej, ale mamy też rozdziały dotyczące zbroi, uzbrojenia artyleryjskiego czy oporządzenia jeździeckiego. Opisy zostały uzupełnione naprawdę sporą liczbą przejrzystych szkiców, co dla mnie stanowi gigantyczną zaletę. Poza ilustracjami prezentującymi kształty konkretnych typów broni, mamy też dokładnie opisane szkice ukazujące ogólną budowę danego rodzaju uzbrojenia (np. broni siecznej).

 Bardzo podoba mi się, że w książce poświęcono tyle uwagi opisaniu od podstaw konstrukcji broni. Dzięki temu kiedy potem w opisie znajdujemy np. słowo „brzusiec” wiemy o co chodzi. To właśnie czyni ową książkę przystępną. Ja w każdym razie „Słownik...” polecam, bo można się z niego dowiedzieć wielu ciekawych rzeczy, na przykład że Stone Thrower to wcale nie katapulta tylko onager. ;)

Słownik Uzbrojenia Historycznego, Michał Gradowski, Zdzisław Żygulski Jun.
Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 1998


Jarosław Wasilewski

poniedziałek, 5 czerwca 2006

Zmierzch Żagla


Jak już wspominałem w innym miejscu strony, na „Bitewnym Zgiełku” zaczynamy eksplorować całkiem nowe obszary wojskowości. Czas pożegnać się z twardym lądem pod nogami i posmakować uroku morskich potyczek.

Kiedy przyszło mi wybierać grę do zrecenzowania, która pozwoliłaby wam z generałów przedzierzgnąć się w admirałów, nie zawahałem się ani przez chwilę i postawiłem na „Zmierzch Żagla”. Powodów po temu było kilka. Po pierwsze, podobnie jak autorzy gry, uważam, że okręty żaglowe pełne są ulotnej poezji, której brakuje potężnym, metalowym kolosom, które zastąpiły je w roli władców mórz i oceanów. Po drugie, gra napisana jest przez Polaków, a zawsze warto popierać rodzime produkcje. Nie bez znaczenia jest również to, że gra jest, oczywiście, napisana w języku polskim, co zdecydowanie pomaga w procesie poznawczym. I na koniec, jest darmowo udostępniona na stronie internetowej firmy Wargamer.

agDostępne obecnie zasady gry opatrzone są uwagą „wersja testowa”, nie powinno jednak budzić to u graczy niepokoju. Po zapoznaniu się z nimi, bowiem dostajemy do ręki kompletne reguły toczenia morskich potyczek i tworzenia scenariuszy rozgrywek.
Gra została stworzona do rozgrywania bitew modelami okrętów w skali 1:1200 produkowanych przez firmę GHQ, których dystrybutorem w Polsce jest firma Wargamer.

W domyśle gra ma umożliwiać przeprowadzanie bitew z okresu wojen napoleońskich czyli czasów tytułowego zmierzchu epoki żaglowców. Przygotowana jest również do symulowania rywalizacji morskich między anglikami, hiszpanami i francuzami z okresu przed rewolucją francuską. Dla chętnych graczy, nie będzie jednak stanowiło problemu przystosowanie gry do innych okresów, w których znaleźć możemy żaglowe okręty wojenne.

Gra została napisana w taki sposób, aby każdy, niezależnie od poziomu swej wiedzy, mógł spędzić przy niej miło czas, co pozwala zaklasyfikować ją jako abstrakcyjną pod względem realizmu. Nie znajdziemy tutaj specyficznych cech różnego typu okrętów, a jedynie ogólny, siedmio klasowy podział jednostek pływających. Również żeglowanie zostało bardzo uproszczone i sprowadza się do umiejętnego wykorzystania szybkości wiatru i manipulacji żaglami (pełne żagle, żagle bojowe, bez żagli). Podobnie sprawa ma się z walką, określaniem wyszkolenia załogi i jej morale.

Rozgrywka prowadzona jest w turach, jednak same ruchy i walka rozgrywane są symultanicznie na podstawie wcześniej wydanych rozkazów. Ważne okazuje się nie tylko dokładne zaplanowanie swoich działań, ale również celne przewidzenie posunięć przeciwnika. W innym wypadku, może się okazać, że nasze starania nie przynoszą oczekiwanych rezultatów.

Sprawa komplikuje się jeszcze bardziej kiedy w bitwie mamy do czynienia z działaniem flot sojuszniczych. Skoordynowanie działań eskadr nie sprowadza się do pokazania innemu graczowi zapisanych rozkazów, jest to wręcz zabronione. Aby oddać trudności w przekazywaniu informacji, za pomocą kodów (flagi sygnałowe), pomiędzy okrętami, wprowadzono dodatkowy test. Po udanym rzucie nie możemy wprost powiedzieć, jakie akcje będą wykonywać nasze okręty, a jedynie zasygnalizować ogólny ich charakter. Naprawdę głupio może poczuć się admirał, który nie zrozumiawszy sojusznika przypadkowo staranuje jego okręt… czyż nie?

Sercem gry jest oczywiście walka. Każdy z graczy będzie musiał zapoznać się uzbrojeniem swojego statku, rozmieszczeniem dział na pokładzie, wyszkoleniem załogi i piechoty morskiej. Nieodzowne okaże się umiejętne wykorzystanie różnego typu amunicji w zależności od potrzeb i przyjętej strategii.

W wyniku prowadzonego ostrzału artyleryjskiego możemy między innymi niszczyć ożaglowanie przeciwnika, wzniecać na pokładzie pożary i dziesiątkować załogę. Przy odrobinie szczęścia i umiejętności można uszkodzić żywotne elementy okrętu lub pozbawić go dowództwa. Poważne uszkodzenia mogą prowadzić do obniżenia morale załogi, co może zaś spowodować poddanie się okrętu. Czasami chcemy przejąć statek wroga bez uszkadzania go lub zdajemy sobie sprawę, iż w walce artyleryjskiej nasze szanse na zwycięstwo są bardzo niskie. Wtedy do akcji wchodzi piechota morska, która z bliskiej odległości prowadzi, morderczy dla załogi przeciwnika ostrzał z broni prochowej, a po udanym sczepieniu okrętów przeprowadza abordaż.

W momencie, kiedy obsługa dział prowadzi ostrzał artyleryjski, a nasza piechota morska powstrzymuje przeciwnika przed wtargnięciem na okręt, marynarze również nie próżnują, starając się gasić pożary i łatać powstałe uszkodzenia. W grze mamy do czynienia z trzema poziomami doświadczenia załogi. Zaokrętowanie nowicjuszy spowoduje, że koszt naszego statku będzie niższy, za to jednak w czasie gry jesteśmy częściej narażeni na nieprzyjemne niespodzianki. Z drugiej strony warto czasami wydać nieco więcej punktów na weteranów i być spokojnym o wynik walki wręcz, kiedy już do niej dojdzie.

Na koniec w podręczniku znajdziemy jeszcze zasady dotyczące określania warunków pogodowych, gotowe do rozegrania scenariusze i kilka wskazówek ogólnych dotyczących np. przygotowania stołu do gry. Do zabawy w „Zmierzch Żagla” wystarczy dwóch graczy i dwa okręty, ale jak zaznaczają autorzy, im więcej uczestników i modeli, tym większa frajda dla wszystkich. Standardowy scenariusz do gry przewiduje 20 turową rozgrywkę. Najkrótsza z nisz powinna trwać około 30 minut, górnej granicy nie ma. Samo przygotowanie stołu nie powinno nastręczać wielkich problemów, gdyż rzadko, kiedy w czasie symulacji bitew morskich używa się wielu makiet. A więc czas przygotować swoją flotę, zaprosić znajomych i żeglować ku zwycięstwu, czego wszystkim wam życzę.

Sławomir Okrzesik

Warmaster Ancients - opis systemu


Warmaster Ancients to system firmy Games Workshop, wydany w serii Warhammer Historical, pozwalający na toczenie bitew od czasów Ramzesa II po Wilhelma Zdobywcę. Listy armii obejmujące m.in. Egipt, Imperium Hetyckie i Imperium Asyryjskie, Grecję, Macedonię, Persję Achemenidzką, Rzym (Republikański, wczesne i późne Cesarstwo), Kartaginę, Galów, Germanów, Daków, Bizancjum, Partów, Sasanidów, Hunów, Wikingów, Sasów i Normanów, podzielono na 4 okresy: Chariot Era, Ancient Greece, Raise of Rome i Dark Ages. Trzeba jednakże zaznaczyć, iż jest to podział umowny, mający na celu umożliwienie graczom, którzy nie są znawcami historii antycznej i wczesnośredniowiecznej, wystawienie armii mniej więcej z tego samego okresu historycznego.

Ogólnie o systemie

Warmaster Ancients to system oparty o rzuty popularną kostką sześciościenną (k6). Mechanika walki jest prosta i szybka, system bowiem koncentruje się na umiejętnym dowodzeniu całą armią, a nie koniecznie poszczególnymi jednostkami czy modelami. Mechanika systemu została w całości przejęta z systemu Warmaster stworzonego przez GW do rozgrywania bitew w konwencji fantasy. Dodano jednakże sporo nowych zdolności specjalnych oraz kilka nowych zasad, które przyczyniły się do dostosowania systemu do historycznych realiów.

Skala gry

Skala gry nie jest sztywno zdefiniowana. To ilu żołnierzy liczy jednostka zależy głównie od graczy. Autor gry poleca, aby jednostki w grze odpowiadały historycznym – np. rzymskiej kohorcie, czy greckiej taxis. Podobnie jest ze skalą terenu i czasu. W tym ostatnim przypadku ważne jest jedynie, że cała bitwa trwa 6-8 tur (chyba, że gracze ustalą przed bitwą inny limit czasu).

Opis oddziałów

Warmaster Ancients, podobnie jak DBA (De Bellis Anyiquitis), jest systemem gdzie nie liczą się pojedyncze figurki tylko elementy (podstawki). Każda jednostka (za wyjątkiem artylerii – skorpionów i onagerów) składa się z 3 podstawek. Każda z podstawek ma określoną „żywotność” (zazwyczaj równą 3) i gdy „regiment” otrzyma tyle strat ile wynosi żywotność 1 podstawki, zostaje ona usunięta z gry. Jeżeli w ciągu jednej fazy (ostrzału lub walki wręcz) jednostka nie otrzyma ilości strat wystarczającej do usunięcia podstawki to na koniec fazy jednostka się reorganizuje (znaczniki strat są usuwane). Oczywiście owe straty są pojęciem umownym i obejmują nie tylko straty w ludziach (zabitych i rannych), ale przede wszystkim efekty związane z morale ( np. dezerterów, jeńców), wyczerpanie walką, zużycie amunicji itp. Jak łatwo się domyślić jednostki, które poniosły straty gorzej spisują się w walce i niechętnie słuchają rozkazów (np. zmuszone do wycofania się poza stół, mają mniejszą szansę na powrót).

W Warmaster Ancients jednostki można podzielić na dwa podstawowe typy: dowódców i jednostki bojowe.

Dowódcy stanowią serce i mózg każdej armii w tym systemie. To oni umożliwiają jednostkom m.in. poruszanie się. Jednostki same mogą jedynie strzelać i reagować na wroga w tzw. zasięgu inicjatywy, czyli 20 cm i to tylko szarżą lub wycofaniem. Tak więc jakakolwiek taktyka bardziej wysublimowana od czekania na nieprzyjaciela, a następnie szarży od czoła wymaga użycia dowódców. Dowódcy posiadają 2 (poza kosztem punktowym i ograniczeniami) cechy: atak (w przedziale od +0 do +3) i dowodzenie. Atak w tym przypadku to modyfikator dla walczących jednostek, jeżeli dowódca zdecyduje się walczyć wraz z nimi. Modyfikator ten to raczej miara wpływu na determinację i morale jednostki, którą dowódca wspiera, a nie zdolności szermiercze samego dowódcy. Dowodzenie z kolei to miara charyzmy i zdolności taktycznych dowódcy. Zawiera się ono w przedziale od 7 do 10. Aby wydać rozkaz należy wykonać rzut dwiema kostkami (2k6) i jeżeli suma oczek jest równa lub niższa od cechy dowodzenie to rozkaz został wydany pomyślnie. Niepowodzenie w rzucie oznacza, że dowódca nie tylko nie wydał rozkazu jednostce, ale również nie może w tej turze wydawać kolejnych rozkazów, a w przypadku generała armii oznacza to, że żaden inny dowódca nie może wydawać w danej turze rozkazów. Na rzut wpływają oczywiście różne modyfikatory – np. obecność wroga w pobliżu jednostki, obecność wroga na flance oddziału, odległość między dowódcą a jednostką, czy kolejny rozkaz dla jednostki w danej turze itp.(jednej jednostce można w turze wydać do 3 rozkazów, ale tak naprawdę z uwagi na wspomniane modyfikatory bardzo rzadko do tego dochodzi). System taki sprawia, że bitwa staje się nieprzewidywalna i często trzeba na bieżąco korygować przyjętą taktykę (notorycznie zdarzają się jednostki, których żaden generał nie jest w stanie zmusić do marszu w kierunku wroga, a które w decydującym momencie włączają się do walki jako jakże potrzebny odwód).

Jednostki bojowe dzielą się na piechotę, kawalerię, rydwany, słonie i artylerię. Każdą z tych jednostek określa zestaw współczynników:

Atak – określa iloma kostkami walczy wręcz jedna podstawka
Zasięg – określa na ile cm strzela podstawka
Żywotność (Hits) – określa ile trafień może otrzymać jednostka nim straci podstawkę
Pancerz – określa czy i jaki jednostka ma pancerz; jest to przedstawione w postaci wyniku rzutu obronnego (od 4+ do 6+) i określa minimalny wynik na kostce potrzebny by zanegować ranę
Wielkość jednostki – określa ile podstawek liczy jednostka (zazwyczaj 3)
Min/Max – określa minimalną wymaganą liczbę jednostek na każde 1000 pkt. wartości armii oraz maksymalną możliwą do wystawienia liczbę jednostek, na każde 1000 pkt. armii
Koszt – koszt punktowy jednostki (umożliwia wystawienie armii o mniej więcej równej sile)
Notki (Notes) – zasady specjalne jednostek (np. Legion, Skirmish, Warband, Shieldwall itp.), oraz uwagi do kompozycji armii.

Ruch wszystkich jednostek jest ze standaryzowany i wynosi 10 cm dla artylerii, 20 cm dla piechoty i słoni oraz 30 cm dla jazdy i rydwanów. Część jednostek posiada też własne zasady specjalne (np. falanga, czy katafrakci), które wpływają na ich szybkość przemieszczania.

Przebieg rozgrywki

Gra podzielona jest na następujące po sobie tury graczy. Gracz, do którego należy inicjatywa wykonuje czynności w kolejnych fazach tury:

Faza I to Inicjatywa – w tej fazie jednostki, które mają wroga w 20 cm od siebie mogą na niego zaszarżować lub wycofać się.
Faza II to Rozkazy – w tej fazie dowódcy i generał wydają rozkazy ruchu lub szarży jednostkom lub ich grupom ( brygadom).
Faza III to Ostrzał – w tej fazie jednostki, które mają wroga w zasięgu swojego ostrzału mogą go ostrzelać.
Faza IV to Walka Wręcz – w tej fazie jednostki, które stykają się z wrogiem muszą z nim walczyć wręcz; po zadaniu sobie strat (walka jest równoczesna) przegrany wycofuje się, a zwycięzca może go ścigać, pozostać w miejscu lub wycofać się; po rozstrzygnięciu 2 rund walka się kończy i należy przejść do rozstrzygnięcia kolejnego starcia. Po rozstrzygnięciu wszystkich walk tura się kończy.

Po zakończeniu tury pierwszego gracza, następuje tura drugiego gracza i to on wykonuje wszystkie fazy we wspomnianym powyżej porządku.

Zawartość podręcznika

Podręcznik został wydany bardzo starannie – jest w pełni kolorowy i zawiera wszystkie informacje potrzebne w grze. Wszystkie zasady są zilustrowane przykładami, zdjęciami i schematami. Sprawia to, że jest on łatwo przyswajalny, nawet dla młodego czy też nie obeznanego z innymi grami gracza. Zawarte w podręczniku listy armii pozwalają na grę znaczną ilością armii frakcji/narodowości, a dla graczy, którzy chcieliby przygotować własne armie dodano listę typów jednostek (generic units), wraz z ich kosztami, oraz listę umiejętności cech specjalnych. Pozwala to na szybkie stworzenie nowej frakcji, bądź własnoręczne uzupełnienie istniejących list armii.

Modele

Autorzy gry polecają użycie do gry modeli w skali 10 mm dla takiej skali ustalono wielkości podstawek do gry oraz zasięgi ruchu i ostrzału. Możliwe jest użycie modeli w innych skalach (w przypadku większych skali konieczne może stać się przeliczenie zasięgów oraz zwiększenie rozmiarów podstawek).

W Polsce system jest dystrybuowany z modelami 10 mm firmy Old Glory. Spośród wielu firm, Old Glory została wybrana ze względu na najobszerniejszy asortyment i dobre wykonanie figurek, a stosowanie modeli jednej firmy sprawia, że wszystkie one są w jednej stylistyce (co znacząco wpływa na estetykę samej rozgrywki). Opakowania modeli Old Glory zawierają 50 lub 100 piechurów, 30 jeźdźców albo 5 rydwanów lub słoni. W każdym wypadku jest to ponad 1 regiment ( 3-4 w przypadku piechoty, 2-3 w przypadku jazdy i nie całe 2 w przypadku rydwanów i słoni).

Dodatkowo już wkrótce będą także dostępne modele firmy Magister Militum, która produkuje modele niedostępne obecnie w ofercie Old Glory. Magister Militum produkuje zestawy modeli zawierające 30 modeli pieszych, 12 konnych, 3 rydwany lub 2 słonie.

Większość zdjęć, jakie znajdują się w podręczniku do Warmaster Ancients przedstawia modele do gry produkowane właśnie przez Old Glory i Magister Militum.

Obszerniejszy tekst na temat polecanych metod montowania figurek na podstawkach, można znaleźć na stronie internetowej i forum Wargamera, tam też będą ukazywały się artykuły opisujące składanie armii poszczególnych frakcji.

Modele i podręczniki do gry są już dostępne na stronie Wargamera oraz we współpracujących z firmą sklepach.

Co w Polsce?

Firma Wargamer będzie prowadzić dystrybucję gry i dołoży wszelkich starań, aby zaprezentować ją wszędzie tam gdzie to będzie możliwe. Z całą pewnością będziecie mogli zobaczyć grę na wszystkich większych konwentach gier, w czasie różnego rodzaju targów modelarskich i innych tego typu imprez. Ponadto, gra będzie prezentowana we współpracujących z Wargamerem sklepach z grami. Oczywiście zawsze można będzie zobaczyć Warmaster Ancients „w akcji” w Klubie Gier Strategicznych przy Domu Wojska Polskiego w Warszawie w czasie zajęć klubowych (soboty w godz. 10 – 17).

Już wkrótce ruszają także turnieje Warmaster Ancients – pierwszy odbędzie się w Warszawie już w czerwcu.

Gra jest w języku angielskim, ale rozpoczęły się prace nad tłumaczeniem zasad podstawowych do gry oraz tabel pomocniczych. Materiały te zostaną jak zwykle opublikowane na stronie Wargamera w sekcji Download.

Rafał Szwelicki

RSS FeedRSS