wtorek, 31 lipca 2007

Epitafium

Nie ulega wątpliwości, że hobby bitewne generuje osobliwe przyzwyczajenia. Znam graczy-kolekcjonerów, którzy w trakcie malowania mają zwyczaj zlizywać resztki farby z pędzla. Zaręczam, że jest ich co najmniej kilku. Znam i takich, którzy rozpoznają poszczególne marki farb akrylowych po zapachu, na dodatek porównując ich niepowtarzalny bukiet aromatyczny z rożnymi gatunkami wyborowych alkoholi. Doszły mnie słuchy o graczach, którzy za wypełniacz, potrzebny przy transporcie figurek, stosują watę. Są tacy, którzy rozrabiają i mieszają farby na kciuku dłoni, która służy do trzymania figurki w procesie malowania. Nie wspominająca o tych kamratach, którzy ledwo mazną pędzlem po figurce, to od razu lecą robić zdjęcie i piszą bloga!
Dzisiaj chciałem podzielić się jednym z własnych przyzwyczajeń. Nie dalej, jak rok temu napomknąłem o całej sprawie, prezentując wykres własnej aktywności malarskiej w różnych latach. Wykres to komputerowy śmieć, ważniejsza jest ciężka, ręczna praca rzemieślnika. Wykres to tylko wizualizacja – ważne są dane. Te ostatnie pochodzą z moich zapisków na dwóch kartkach papieru formatu A5. Mniej więcej od roku 2004 prowadziłem ręczną ewidencję postępów malarskich, jak nietrudno się domyśleć, przy elfiej armii do warhammera.
Na tym, zabytkowym już, kawałku papieru, znaleźć można daty ukończenia poszczególnych regimentów czy pojedynczych modeli. Można znaleźć również założone terminy ostatecznego ukończenia kolekcji. Terminów tych jest kilka z różnych powodów, głównie ze względu na dodatkowe zakupy w tzw. międzyczasie oraz własne lenistwo. Tak się w pewnym momencie zżyłem z tą kartką papieru, że integralną częścią malowania każdej miniatury stał się moment wpisania daty jej ukończenia. Chwilami przybierało to rozmiar obsesji; w moim rozumieniu stało się ważniejsze, niż ukończeni podstawki, czy położenie werniksu na figurkę. Teraz wychodzę z tego nałogu, walcząc z ciężkimi objawami abstynencji.
Co by, jak mawiają, nie gadać po próżnicy, zapraszam na rzut okiem – całość nieco hermetyczna. Być może ktoś wykorzysta to kiedyś do podważenia mojego zrównoważenie umysłowego. Cóż, ‘najwyżej’ prezydentem nie będę.

Nocny zatarg

Przy okazji odwiedzin rodziny Stolarczyków w moim domu zebrało nam się na bitewkę, jak to zwykle bywa u starych wyjadaczy warhammerowych. Kiedy już wszyscy inni poszli spać wyciągnęliśmy zza szafy stół, wrzuciliśmy wzgórza w postaci „Imperatora”, postawiliśmy parę „leśnych” farbek i zaczęliśmy knuć co by tu dziś nowego wykombinować.

Początkowo chcieliśmy stoczyć walkę odwiecznych wrogów Imperium vs. Wampiry. Jednak z przyczyn nie do końca zależnych od nas musieliśmy zmienić nieco plan i przestawiliśmy się na wojnę domową. Na przeciwko siebie stanęły dwie armie imperialne. Zrobiliśmy trochę inną rzecz niż zwykle, a mianowicie podzieliliśmy wszystkie moje regimenty po równo, w miarę możliwości oczywiście, i postawiliśmy na przeciwko siebie. Spoza Imperium wystąpiły jeszcze Najemnicy w postaci 5 Ogrów na stronę. Jedynym wyborem byli bohaterowie, których można było wybrać do 400 punktów. Najlepsze z tego wszystkiego było, że nie mieliśmy tak naprawdę pojęcia za ile punktów gramy.

I rozpoczęła się bitwa. Bój był straszny, krew toczyła się hektolitrami, flaki ludzi walały się wszędzie. Moździerze szerzyły panikę w szeregach, ogry rozrywały ludzi na strzępy, a kawaleria miażdżyła impetem. Przewagę wyrywaliśmy sobie z rąk z rundy na rundę. W tej walce liczyło się tylko rozstawienie, taktyka generałów i trochę szczęścia w kościach. Prawie identyczne armie walczące przeciw sobie były ciekawym wyzwaniem. Kiedy w końcowych rundach myślałem, że zdołam utrzymać lekką przewagę i pokonam tych buntowników, którzy ważyli się przeciwstawić imperatorowi stały się rzeczy straszne. Zmasowany atak na prawej flance zmiażdżył moje oddziały, generała rozerwała kula armatnia, a Białe Wilki rebelianckiej armii rozjechały w szarży ogry.

W cesarstwie nastał chaos, ale to jeszcze nie koniec. Przegraliśmy bitwę, ale nie wojnę. Po bitwie sprawdziliśmy za ile punktów graliśmy, wyszło około 2000. Zwycięstwo Szeperda to 1500 do 1100. Imperialny żółtodziób zmiótł starego imperialistę z ziemi :) Gratulacje dla lepszego generała. Już czekam na rewanż.

poniedziałek, 30 lipca 2007

Hiszpańskie dylematy

Moje królestwo za większą różnorodność, chciałoby się krzyknąć. A wszystko z powodu niedostatecznej, do mojej wizji, różnorodności figurek starożytnych, hiszpańskich wojowników. W podręczniku do DBA, armia Iberów podzielona została na trzy części, iberyjską, celtiberyjską i luzytańską. Są do siebie dość podobne, ale przecież ci historyczni wojownicy różnili się nieco od siebie. Tworząc armię, postanowiłem zrobić za jednym rzutem wszystkie trzy, po co wracać do raz zakończonego tematu w przyszłości. I wszystko szło ładnie, tyle, że wojowników celtiberyjskich w plastiku w skali 1/72, jest jak na lekarstwo! W moim ulubionym HaT'cie, tylko dwa wzory! W ten sposób chyba padnie moja wizja celtiberyjskich warbandów stojąca obok auxilii iberyjskiej, figurki trzeba będzie pomieszać i korzystać z nich w miarę potrzeb jak z różnych typów elementów. Niby żaden to problem, podstawki takiej samej wielkości, liczba użytych figur też identyczna, ale gdzie w tym wszystkim moja wizja?

Jeszcze resztką nadziei przeszukałem w dostępnych mi źródłach zdjęcia zestawów innych narodowości, szukając czegoś co mogło by się nadać na moich dzikusów. Gallowie nie do końca mi pasują, wolałbym panów w krótkich tunikach a nie w spodniach, Greków trzeba by pozbawić hoplonów i zastąpić je tarczami scutum, Italikowie od biedy mogli by się nadać, ale te charakterystyczne pektorały!

Ciężkie jest życie człowieka z wizją. Chyba nie pozostanie mi nic innego jak zacisnąć zęby, wymieszać jednak te figurki i liczyć, że kiedyś w przyszłości będzie chciało mi sie zrobić z nimi coś więcej.

A w międzyczasie przybyło mi czterech nowych wojowników celtiberyjskich. Po raz kolejny nieco urozmaiciłem tarcze i pobawiłem się z częścią płaszczy. Zwłaszcza jeden rokuje nie źle na przyszłość, choć pochłonął straszną ilość pracy. Figurki z tej notki i z poprzedniej, pochodzą z zestawu figurek firmy HaT (#8058, Carthaginian Allies).

poniedziałek, 23 lipca 2007

Parszywa Dwudziestka piątka

Jestem bardzo zadowolony, że w końcu udało mi się zakończyć operację „Spearmen”. Dwudziestu pięciu włóczników zeszło z taśmy i są gotowi do walki. Sam jestem zaskoczony, że poszło tak zgrabnie. W przeciągu około dwóch tygodni od zera pomalowałem 24 modele. Praca oczywiście szła hurtem, biała farba i 24 pod pędzel, czerwona i to samo, i tak dalej...

Pobawiłem się w drobne konwersje. Musiałem stworzyć całą grupę dowodzenia gdyż nie byłem w posiadaniu oryginalnej. Z jednego włócznika zrobiłem sztandarowego dając mu chorągiew od rycerzy oraz wymieniając głowę na bardziej oryginalną. Znalazłem gdzieś fragmenty starego muzyka więc poskładałem go do kupy i już mam czym zagrzewać do boju mężnych wojaków. Największa konwersja to dowódca, który dostał do ręki głowę ogra z dorobionymi z „green stuffu” włosami, swoją głowę ze staro edycyjnego generała, a ręce od sztandarowego.

Jestem wielce szczęśliwy, że mam 25 figurek mniej do skończenia armii. Pozostało jeszcze tylko koło 90 modeli. Zabieram się za Outriders.

czwartek, 19 lipca 2007

Flames of War - opis systemu


Flames of War to historyczny system bitewny umożliwiający odtwarzanie bitew z okresu II wojny światowej, wydany przez nowozelandzką firmę Battlefront. Jest to już druga edycja gry, w której poprawiono część zasad, zbalansowanie stron konfliktu i wierność historyczną, jednocześnie zachowując płynność rozgrywki.

Gra używa modeli w skali 15mm (1:100), produkowanych przez firmę Battlefront. Modele wykonane są z metalu i w przypadku pojazdów - częściowo z żywicy.

Oprócz modeli firma Battlefront produkuje całą masę pomocy do gry: żetonów, kostek, miarek i wzorników oraz elementów makiet. Modele pojazdów wykonane są z dbałością o szczegóły – widać na nich nity, linie spawu itp. Czołgi mają ruchome wieże i modele obsługi (wychylających się z włazów dowódców oraz ewakuujących się z rozbitego pojazdu rannych).

Modele piechoty wykonany są w charakterystycznym trochę komiksowym stylu. Występują w bardzo wielu pozach – to naprawdę ogromny plus gry. Zestawy często oprócz modeli zawierają jakieś elementy do urozmaicenia podstawek – murki, płotki, beczki itp. Dzięki temu można stworzyć małe dioramki a oddziały wyglądają tak jakby naprawdę „żyły”. Co ciekawe system nawet w przypadku piechoty jest w skali 1:1 tzn że jeden model odpowiada jednemu rzeczywistemu żołnierzowi (kompania to 150 i więcej modeli!).

Modele dostępne są w różnorodnych zestawach:
Blistery zawierają pojedynczy czołg za 32-40 zł lub pluton żołnierzy (50-60 figurek) za ok 64 zł. W blisterach sprzedawane są również działa (1 lub 2 zależnie od wielkości) i niektóre kompanie (np. kompania karabinów maszynowych).
Wszystkie działa i pojazdy zawierają już obsługę, w zestawach są też odpowiednie podstawki.

W przypadku artylerii trzeba tylko dokupić jakiś transport (ciągniki artyleryjskie) chyba, że wolimy żeby nasze działa stały w jednym miejscu.

Pudełka zawierają pluton czołgów (zazwyczaj 5 sztuk), 3 samoloty lub kompanię żołnierzy. W zestawach z czołgami oprócz modeli samych czołgów jest załoga, kalkomanie i instrukcja malowania. W przypadku kompanii i armii na odwrocie pudełka przedstawiona jest jej struktura – naprawdę ułatwia to rozeznanie w tym co zawiera pudełko i co z tego złożyć.

Dostępne są również gotowe armie na 1500 pkt. – te zestawy zawierają kilka czołgów, działa wraz z transportem, dowództwa i piechotę. Ceny pudełek są zróżnicowane – od 160 – 260 zł za kompanie (zależnie od ilości modeli) po ok. 740 - 800 zł za gotowe armie.

Aby zacząć grać oprócz modeli będziemy potrzebować zasad i podręcznika dla naszej armii. Zarówno podręcznik główny jak i dodatki to najwyższa półka pod względem jakości wydania. Podręczniki są wydane na bardzo dobrej jakości papierze, bogato ilustrowane, pełne zdjęć zarówno modeli jak i historycznych.

Wszystkie zasady zilustrowane są przykładami oraz diagramami, dodatkowo w ramkach znajduje się każdorazowo ich wyciąg. W dodatkach do FOW opisane są zazwyczaj różne teatry działań np.; Front Wschodni, Afrykę etc. Dodatki takie zawierają krótki rys historyczny, opis sił biorących rzeczywiście udział w walkach a później opis konstrukcji armii stron konfliktu i tabele ze sprzętem. Dodatkowe opowiadanka i liczne ilustracje wprowadzają w klimat starć, a porady dotyczące przygotowania i malowania modeli ułatwiają rozpoczęcie gry.

Zasady konstrukcji grup bojowych („armii”) są bardzo proste i przejrzyste. „Armię” tworzymy opierając się na wybranej kompanii (lub batalionie w przypadku Rosjan). Najczęściej jako podstawę tworzenia grupy bojowej można wybrać kompanię piechoty, piechoty zmechanizowanej lub czołgów. W niektórych nacjach możliwe jest jednak także tworzenie „armii” opierających się na kompaniach zwiadu, kawalerii bądź siłach specjalnych.

W każdej kompanii mamy pewną ilość obowiązkowych plutonów bojowych stanowiących jej podstawowa siłę bojową. Do tego możemy wziąć pewną ilość plutonów dodatkowych (obrony p-lot, przeciwpancernych, karabinów maszynowych itp.). Oprócz tego możemy wziąć także plutony wsparcia spoza struktur naszej kompanii pochodzących ze szczebla batalionu czy nawet dywizji.

Dla przykładu komponując niemiecką Festungkompanie musimy wziąć dowództwo i 2 plutony grenadierów każdy składający się z 3 drużyn. Do tego możemy wziąć plutony karabinów maszynowych lub moździerzy. Jako wsparcie możemy natomiast dorzucić pluton dział szturmowych, niszczycieli czołgów albo artylerię.  Dzięki temu „armie” w FOW nie są zbieraniną totalnie przypadkowych (czytaj najlepszych) modeli tylko rzeczywistymi formacjami.

Zasady gry są bardzo proste a jednocześnie dosyć realistyczne. Innowacyjne jest to, że bazowa szansa na trafienie zależy nie od celności naszych oddziałów tylko od wyszkolenia wroga (weterani to ci którzy lepiej się chowali i trudniej było ich trafić, mieli zatem szansę dojść do tego statusu). Pomysł ten początkowo może wydawać się dziwny ale ma pewne uzasadnienie w rzeczywistości. Wystarczy poczytać dowolne pamiętniki z tego okresu – ile to razy świetnie radzący sobie na strzelnicy rekruci ginęli od pierwszej kuli a o przetrwaniu na polu bitwy decydowało doświadczenie. W zasadach może trochę razić brak naprzemiennej aktywacji ale przy dużych starciach zdecydowanie ułatwia to i przyspiesza grę.

Oprócz zasad standardowych, każda z nacji posiada swoje zasady specjalne i jest tego na prawdę sporo. Począwszy od zasad ogólnych dla całej armii (wydzielanie Kampfgruppe u Niemców, czy konieczności wystawiania batalionów zamiast kompanii u Rosjan) po specjalne zasady dla czołgów, piechoty czy artylerii różnych nacji.

Oprócz tego dostępni są również bohaterowie specjalni np. Zajcev. Nie są oni jakimiś strasznymi rzeźnikami mogącymi pokonać całe armie, a za to urozmaicają grę jedną czy dwiema zasadami specjalnymi.

We Flames of war panuje zasada WYSIWYG (what you see is what you get) oznacza to, że czołg to czołg a drużyna 12 żołnierzy składa się rzeczywiście z 3 podstawek po 4 żołnierzy z odpowiednim uzbrojeniem.

FOW to jedyny historyczny system bitewny tak skutecznie wspierany przez swojego wydawcę. Firma Battlefront aktywnie promuje grę, organizuje kampanie, turnieje etc. Może to być szokiem dla tych wargamerów którzy dotychczas byli przyzwyczajeni raczej do wydawania historycznych gier bitewnych na zasadzie fire & forget (w wolnym tłumaczeniu wydaj grę i przestań się nią zajmować).

Reasumując FOW to doskonały wybór dla osób poszukujących dobrego systemu w realiach 2 wojny światowej a które przerażała maleńka skala modeli produkcji GHQ albo też zbytnia kompleksowość zasad MP lub abstrakcyjność BKC.

Rafał Szwelicki

RSS FeedRSS