Czas już chyba najwyższy napisać w tym miejscu kilka słów o systemie bitewnym, który od pewnego czasu zajmuje mnie bez reszty. A chodzi mi o grę De Bellis Antiquitatis (DBA). Gra autorstwa Phila Barkera powstała pierwotnie jako eksperymentalny zestaw reguł na potrzeby inscenizacji potyczek Rzymian z Gallami na konferencji Towarzystwa Starożytności w 1988 roku. W rok później poszerzone przepisy przedstawione w konkursie okazują się być sporym sukcesem. Gra trafia do szerszego obiegu, a w chwili obecnej można zakupić jej handlową wersję oznaczoną jako 2.2, która obejmuje możliwość rozegrania potyczek wszystkimi armiami starożytności i średniowiecza. Jeśli jesteście zainteresowani szerszą historią powstania DBA, polecam zapoznanie się z podręcznikiem podstawowym gdzie znajdziecie takie informacje.
Gra DBA została przez Huberta Kłaka w artykule „Jakie wybrać przepisy?” zaklasyfikowana jako gra abstrakcyjna, co według jego systematyki oznacza iż „koncentruje się bardziej na efekcie, a nie na procesie” w zakresie odzwierciedlenia rzeczywistości. Nie sposób się z taką oceną nie zgodzić, gdyż system toczenia potyczek nie odnosi się do realnych warunków pola bitwy, a jedynie symuluje pewne jego zależności.
Kiedy twórcy i fani gry DBA zachwalają ją przed innymi graczami, skupiają się głównie na trzech jej charakterystycznych cechach. Pierwsza to prostota przepisów, które wytłumaczyć można w 15 minut, a które testując przez kilka pierwszych gier jesteśmy w stanie opanować w stopniu pozwalającym nam na nazywanie siebie zaawansowanymi graczami. Do tego aspektu będę nawiązywał jeszcze później więc póki co nie będę się o tym zbytnio rozpisywał. Druga cechą mająca zachęcić graczy do zapoznania się z grą jest koszt zabawy w nią. Podręcznik do gry kosztuje 10 dolarów i zawiera wszystkie zasady i listy armii, jakie potrzebujemy, żeby grać. Złożenie armii gotowej do gry to kolejne 10 do 50 dolarów (ja sam złożyłem armię rzymskiej republiki z okresu wojen punickich płacąc za nią niespełna 40 zł, oczywiście można i znacznie więcej, ale zazwyczaj po prostu nie trzeba). Trzecia cecha wynika z dwóch poprzednich, a jest nią oszczędność czasu. Niewielka ilość zasad i modeli pozwala szybko przystąpić do gry gotową armią, a sama rozgrywka trwa od 30 do 60 minut. Nie potrzeba więc wygospodarować dużej ilości czasu wyłącznie w celu rozegrania potyczki, czasami wręcz można to zrobić dla zabicia czasu.
![]() |
Tura każdego z graczy podzielona jest na fazy. W pierwszej określona zostaje ilość punktów inicjatywy jakie przysługują graczowi w tej turze. Wydając te punkty gracz może wykonywać ruchy taktyczne elementami swojej armii. Duża losowość tego wskaźnika ma w zamyśle symulować między innymi zamieszanie panujące na starożytnych i średniowiecznych placach boju, kiedy pierwotne założenie taktyczne generała (o ile w ogóle istniało) musiało zmierzyć się z ograniczoną możliwością przekazywania rozkazów, czy kiepskim przygotowaniem zazwyczaj niezawodowych armii.
Po określeniu liczby punktów inicjatywy gracz przystępuje do ruchów taktycznych, na koszt i skuteczność których wpływa wiele czynników, jak np. rodzaj terenu, w którym poruszał się będzie oddział, odległość od generała czy w końcu mała karność oddziałów (np. rozjuszony tłum szarżujący wroga). Od skutecznego i przemyślanego przeprowadzenia fazy ruchów zależy w ogromnym stopniu końcowy sukces, a choć same zasady poruszania są bardzo proste to już ich efektywne wykorzystanie wymaga pewnego doświadczenia i sporego sprytu.
Po ruchach przychodzi czas na ostrzał prowadzony przez duże grupy strzelców posługujących się bronią o sporym zasięgu. Tylko zmasowany ostrzał przeprowadzany jest w tej fazie gry, wszyscy inni strzelcy (np. lekka jazda, oszczepnicy) mogą jedynie walczyć wręcz co jest pewnym uproszczeniem, spotykającym się zresztą ze sporym sprzeciwem graczy, którzy wcześniej zetknęli się już z innymi grami strategicznymi.\
| ||
Zarówno określanie wyniku ostrzału jak i walki wręcz odbywa się na identycznych zasadach. Do modyfikatora ataku jednostek biorących udział w pojedynku dodajemy wszelkie wynikające z sytuacji na polu bitwy modyfikatory oraz wynik rzutu kością. Element przegrywający odczytuje z odpowiedniej tabeli efekt potyczki i wprowadza go w życie. W praktyce sprowadza się to do pozostania w miejscu, odrzucenia, ucieczki lub zniszczenia elementu. Tu po raz kolejny mamy do czynienia z dużym uproszczeniem i sporym elementem losowości w postaci wyniku rzutu kością, który potrafi sporo namieszać i dać efekty zgoła nieoczekiwane. Podobnie jak w przypadku określania inicjatywy tak i ten rzut wprowadza dla mnie do gry sporo emocji, ale są gracze, którzy bardzo takiego stanu rzeczy nie lubią.
O efektywności przeprowadzonego ataku, prócz rzutu kością i umiejętnego manewrowania, decyduje zastosowanie odpowiedniego rodzaju wojska do zwalczania formacji przeciwnika. Tak na przykład lekka piechota jest niezmiernie skuteczna w zwalczaniu słoni przeciwnika, ale za to kawaleria wroga niszczy ją z dużą łatwością.
W grze niemal całkowicie pominięto element morale oddziałów i ich wyszkolenia, ale te cechy można znaleźć w następnych grach z cyklu DBx czyli DBM i DBR, które stanowią swoiste rozszerzenie idei DBA.
Prócz standardowych rozgrywek w systemie przewidziane są jeszcze większe bitwy (Big Battle), w których ścierają się armie dwukrotnie lub trzykrotnie większe oraz kampanie. Fani gry jednak stworzyli inny rodzaj rozgrywek, który mnie osobiście najbardziej się podoba. Na podstawie istniejących zapisów dotyczących historycznych bitew, tworzone są scenariusze pozwalające na ponowne rozegranie bitew, o których na co dzień czytamy w książkach. Wielką frajdę sprawia zarówno powtórzenie sukcesu wielkich generałów jak i uzyskanie wyniku przeciwnego do historycznego.
Wśród fanów i przeciwników gry można zauważyć, iż prostota gry, jej spora losowość (nie do końca zgadzam się z tym zdaniem), niewielka skala rozgrywanych bitew są podawane zarówno jako jej zalety jak i wady, w zależności od tego, kto o tym mówi. Z całą pewnością z grą warto się zapoznać, ponieważ jej popularność wśród fanów gier bitewnych jest duża, a rola jaką odegrała niezaprzeczalna. Standardy, które stworzyła (np. sposób grupowania modeli na podstawkach) są wykorzystywane w innych grach. Jest to kolejna jej zaleta, gdyż armia przygotowana do gry w DBA, może zostać wykorzystana w całkiem innych przepisach.
Niejednokrotnie DBA może też być świetnym wstępem do zapoznania się z historycznymi grami bitewnymi i drzwiami do bardziej zaawansowanego Wargamingu, opartego o ideę jak najwierniejszego oddania warunków pola bitwy. Nie jest jednak rzadkością, iż zostaje on miłością życia i staje się podstawową grą bitewną, nad którą spędza się wolny czas.
Sławomir Okrzesik
PS. Tłumaczenie na język polski nieoficjalnego przewodnika po DBA, gdzie znaleźć można wszelkie zasady, jest dostępne na głównej stronie działu DBA (ale po listy armii odsyłamy do oryginalnego podręcznika!).
dopisek by Robson





5 komentarzy:
Witam, Czy dałoby radę uaktualnić link do przewodnika DBA. Obecny jest nieaktywny. Z góry dzięki :)
prosze o uaktualnienie linka. byłbym bardzo wdzięczny
http://zgielk.blogspot.com/p/dba.html
Strona zaktualizowana. Linki powinny działać.
Dzięki
nie ma sprawy :)
Prześlij komentarz