poniedziałek, 2 maja 2016

Warhammer Fantasy Battle vs Kings of War

Kings of War a Warhammer Fantasy Battles - porównanie

Od kiedy na rynku zagościł Age of Sigmar i pożegnaliśmy ze smutkiem Warhammer Fantasy Battle, wiele systemów zostało zasilonych przez sieroty po WFB. Nowe posiłki zyskały Hordy i Warmachine'a, Infility, X-Wing i Kings of War, najbardziej zbliżony do WFB system z wymienionych. Postanowiłem więc zestawić obie gry t.j. Warhammera(WFB) i Kings of War(KoW) ze sobą. Powinno być to pomocne przy wyborze następcy WFB.

Istnieje niezaprzeczalne wizualne podobieństwo między obydwoma grami. Przypomnę, że WFB to najpopularniejsza, do niedawna sztandarowa, gra bitewna (mass-battle) ze stajni Games Workshop a KoW to system firmy Mantic. WFB doczekała się VIII edycji i lata świetności ma za sobą. Do Kings of War ukazał się niedawno podręcznik II edycji (o czym pisałem kilkanaście tygodni temu) i, w pewnej mierze za sprawą decyzji o zaprzestaniu tworzenia WFB przez GW, przeżywa szybki rozkwit.

Założenia

Myślę, że najlepiej zobrazuje to porównanie poszczególnych elementów obu gier, bo mimo pozornego podobieństwa obie gry różnią się od siebie w sposób znaczny, co jest wynikiem przyjętych rozwiązań projektowych.

Na początku warto zaznaczyć, dla wielu, którzy o Kings of War nie słyszeli (zakładam, że o Warhmmaer'rze słyszał każdy), że jest to gra mająca te same źródła i tworzona przez ludzi, którzy lata temu orbitowali gdzieś wokół Games Workshop i ich gier. Dlatego pierwszym pytaniem jakie powinniśmy sobie postawić jest to, czy KoW to kopia WFB...


Na tak postawioną tezę odpowie sam autor, który na łamach „Mantic blog” tak mówił o pisaniu zasad KoW:
P: And what was the decision?

O (Alessio Cavatore): Because of the way the models are sold, I recommended unit-based I’m also doing some work for Warlord Games on their coming expansions for Black Powder, which is unit-based, and it’s a method I really like. So what came out was a game that has elements of Black Powder, has elements of Warhammer, has elements of other games. In fact I had never written a new system completely from scratch, and I started thinking as I wrote: oh, this rule is a bit like that rule in that other system – maybe I shouldn’t use it. I was killing myself trying to write original mechanics that had never been used anywhere, and it got me nowhere. In the end I realised that with so many people dealing with the same problems, you’re going to end up with some similar solutions. So I decided not to worry about it, and just write rules that seemed to work well. Bizarrely, when I stopped worrying about it, I came out with quite a few original mechanics, that, mixed with some solidly established principles, that I’ve taken from other games I love, make for an interesting blend of newfangled and familiar, I think. But of course I’d say so!
Mam nadzieję, że i kolejne porównania pokażą Wam czym obie gry się różnią, jeśli w ogóle.

Oddział

Zacznijmy jednak od podstawowego założenia obu gier. Do porównania przyjąłem moje ulubione złe Krasnoludy i to one posłużą mi do porównań.

Warhammer opiera budowę armii na pojedynczej figurce, reprezentującym przedstawiciela jednej z wielu ras. Poniższe statystyki opisują zespół cech, które wykorzystuje krasnolud na polu walki. Każdy oddział składa się z wykupionej ilości modeli, które tworzą blok piechoty/jazdy i które wykorzystują indywidualne cechy do walki. Pierwsza (M) to dystans w calach, jaki oddział składający się z krasnoludów może pokonać w turze. WS i BS opisują umiejętność walki wręcz i strzelania. WFB pozbawiony jest intuicyjnego rozumienia tych wartości, bo aby ustalić jaką wartość na K6 musimy wyrzucić aby atak okazał się skuteczny, trzeba sprawdzić w tabelach w podręczniku za jaką wartość odpowiada dana cyfra. Oczywiście po kilku grach przeliczanie tych wartości staje się automatyczne ale podane numery nie podają wartości a K6 a jedynie parametr bez klucza-tabeli niezrozumiały. Kolejną cechą jest siła (S) i odporność (T). Siła zmniejsza odporność a wysoka odporność szansę na zranienie. Jest więc to system, gdzie istnieje zależność między siła atakującego a odpornością obrońcy. Ostatnie dane z tabeli to inicjatywa (I), opisująca kolejność ataków w walce wręcz oraz liczba ataków i wysokość dowodzenia (Ld, swoista konstytucja psychiczna).


Chaos Dwarf Warrior
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
3
4
3
3
4
1
2
1
9


Kings of War, jak można przeczytać w cytowanym fragmencie wywiadu z autorem, to gra, gdzie najmniejszą „jednostką” jest oddział a nie pojedynczy model i to oddziały a nie modele reprezentowane są przez zestaw cech.

Blacksouls

Unit Size Sp Me Ra De At Ne Pts Special
Troop(10) 4 4+ - 5+ 10 10/12 80 Vicious
Regiment(20) 4 4+ - 5+ 12 14/16 115 Vicious
Horde(40) 4 4+ - 5+ 25 21/23 190 Vicious

Powyżej widzimy typowy opis jednego z oddziałów. W tym wypadku Abyssal Blacksouls czyli odpowiednika liniowej piechoty krasnoludów choasu. Nie mamy jednak do czynienia z pojedynczym modelem a oddziałem. Do wyboru mamy pre-definiowwane rozmiary o narzuconych rozmiarach. Troops 5x2 podstawki, Regiment 5x4 i hordę 10x4. Oczywiście oddział musi zachowywać zewnętrzny obrys ale może być reprezentowany przez dioramę i nie ma obowiązku wystawiać dokładnie np. 10 modeli. Liczy się zewnętrzny wymiar podstawki.

W związku z powyższym statystyki przedstawiają pewne istotne różnice w stosunku do tych z WFB. Zacznijmy jednak od początku. Szybkość (Sp) opisuje dokładnie to, co opisuje M z tą różnicą, że oddziały w KoW są odrobinę szybsze. Krasnoludy poruszają się do 4” w KoW i do 3” w WFB, ludzie i orki z szybkością 5” w KoW i 4” w WFB a elfy z szybkością 6”/5”. Me i Ra to Melee i Range i obie, tak jak WFB, opisują umiejętności walki w zwarciu i na dystans. Są to jednak cechy odpowiadające bezpośrednio wartościom na K6. Me 4+ oznacza, że niezależnie od wyszkolenia przeciwnika, trafiamy go przy wyniku 4, 5 lub 6. Nie potrzebujemy tabel, wartość wyczytujemy bezpośrednio z informacji o oddziale.


Obrona (De) to odpowiednik (T) ale nie jest modyfikowany przez siłę atakującego, bo tej wartości oddziały nie posiadają. Są jednak specjalne zdolności oddziałów, które wpływają na obniżenie obrony wrogiego celu. Dla walki wręcz to Crushing Strength (x) a dla walki na dystans Piercing (x). Obie obniżają De o wartość x czyli Piercing (1) z obrony 5+ robi 4+.

Ataki (Att) odpowiada ilości ataków, jakie oddział może wykonać w walce i strzelając. Oddział w WFB może wykonać tyle ataków ile wynosi suma ataków walczących modeli. W KoW atakuje podstawka.
Oddział w Kings of War łączy również liczebność oddziału z jego odpornością psychiczną. Zamiast Leadership (Ld), mamy Ne. Ne czyli Nerve, składa się z dwóch wartości. Oddział otrzymujący obrażenia testuje 2K6 (jak w WFB) i porównuje wynik z wartością Ne. Jeśli rzut wyrówna lub przekroczy pierwszą wartość oddział zostaje czasowo wyłączony z walki i odzyskuje sprawność bojową (Wavering). Osiągnięcie drugiej wartości niszczy oddział, Traci on zdolności bojowe i idzie w rozsypkę. Nie ma więc indywidualnego usuwania modeli z oddziału, co jest podstawowym założeniem WFB. Nie ma ucieczek i zbierania uciekających. Oddział zachowuje umiejętności bojowe do czasu aż nie zostanie złamany i zniesiony. Obrażenia, które oddział otrzymał kumulują się i każde kolejne zmniejsza szansę oddziału na wytrzymanie presji strat. Możliwe jest jednak, że oddział otrzyma więcej obrażeń niż wynosi jego górna wartość Ne i nadal będzie sprawny bojowo.

W Kings of War nie mamy możliwości budowania oddziału i jego liczebności. Mamy gotowe warianty, które często pozwalają na pewne modyfikacje uzbrojenia ale możliwość składania i formowania kształtu oddziału jest ograniczona w porównaniu z Warhammer'em.

Dodatkowo w obu grach oddziały podlegają własnym specjalnym zasadom oraz zasadom swoich armii.

Armia

Obie gry używają punktów (popularne wielkości armii to w obu grach 1000-2500 punktów na armię) w ramach których wybiera się oddziały do naszych armii. Tutaj nie ma różnicy między obydwoma systemami.

Chyba jedną z najbardziej istotnych różnic z punktu widzenia hobbysty i modelarza jest sposób wyboru oddziałów. Warhammer, na przestrzeni lat miał różne modele kompozycji armii, jednak od kiedy pamiętam istniał system podziału oddziałów na Heroes/Core/Special i Rare. W 8 edycji WFB funkcjonuje procentowy podział armii t.j. jednostki typu Core muszą stanowić minimum 25% armii, Special do 50% (do 3 oddziałów) i Rare do 25% (maksimum 2 oddziały). Dla bitew powyżej 3000 punktów dopuszcza się większą ilość jednostek typu Support i Rare. System ten nie uwzględnia jednak używania sojuszników, choć poświęcono im cały rozdział w podręczniku. Sojusze są przeznaczone głównie do gier wieloosobowych.


Budowanie armii w KoW różni się znacznie od WFB. O wyborze danego oddziału nie decyduje jego kategoria (np. Special) a jego rozmiar. Kings of War zakłada, że podstawową jednostką w grze jest regiment (zwykle 20 modeli pieszych i 10 jazdy). Wybranie oddziału tego rozmiaru pozwala dodać do armii do dwóch oddziałów Troops (najmniejsza wielkość) i jednego bohatera/maszynę wojenną lub potwora. W podobny sposób odblokowuje oddziały wybór Hordy/Legionu (oddział 40-60 modeli) z tą różnicą, że jego wybór pozwala na dobranie do armii do czterech Troops oraz bohatera, potwora i maszyny wojennej. Nie ma ograniczeń dotyczących ilości danego typu oddziału w związku z tym możliwe są armie składające się w całości z jednego rodzaju jednostki.

W związku z powyższym pojawiają się znaczne różnice w wyglądach obu armii. Armie WFB zawsze posiadają trzon jednostek podstawowych wokół którego budowana jest armia np. aby wystawić oddział Black Orcs czy Orków na dzikach, trzeba najpierw wykupić kilka oddziałów zwykłych orków lub goblinów. KoW pozwala na wystawienie armii w całości na dzikach, jeśli tylko będzie się ona składała z odpowiedniej liczby regimentów/hord, bo o kompozycji decyduje wielkość a nie rodzaj jednostek. KoW pozwala również na łączenie armii. Do 25% punktów możemy przeznaczyć na jednostki sojusznicze (ogranicza nas tylko „zgodność charakterów” t.j. złe armie nie mogą zawierać sojuszy z armiami dobrymi). Oczywiście armia sojusznicza podlega tym samym zasadom kompozycji co główne siły t.j. muszą być regimenty aby móc wystawić mniejsze oddziały, bohaterów czy maszyny wojenne.


Tura

Tura WFB jest bardziej złożona. KoW nie ma fazy magii, która jest integralną częścią strzelania. Poza tym sporo zbieżności. Ruch, strzelanie i walka wręcz.

W obu grach oddziały posiadają flanki, front i tył (Arc). Również wykonywane przez nie manewry są zbliżone. Ruch, Marsz, Szarża. Choć tutaj występują pewne różnice. Po pierwsze w KoW mierzymy wszystkie odległości od środka podstawki a nie od najbliższego punktu bazy, a oddziały nie skręcają „po łuku” (wheeling) a wykonują piwot wokół środka oddziału (pivot). Dodatkowo w KoW oddziały mogą przez siebie przechodzić, co pozwala osłaniać cenne oddziały lekkimi itd.,

W KoW pole widzenia bazuje na abstrakcyjnym systemie wysokości. Dla przykładu oddział A o wysokości 1 widzi przez inny oddział o wysokości 1 oddział B o wysokości 3. Nie ma WYSIWYG. System ten dotyczy również terenów i wysokości się sumują. Oddział o wysokość 1 stojący na wzgórzu o wysokości 2 ma wysokość 3.

WFB posiadał albo zdefiniowany zasięg szarży oddziałów ale mierzenie odległości (pre-measure) było niedozwolone, albo losowy zasięg szarży i było wolno mierzyć zasięgi. KoW ma sztywny zasięg szarży (na podwójną wartość ruchu) a mierzenie jest dozwolone w każdym momencie tury.

Cała procedura szarży w obu grach jest na tyle złożona, że nie ma sensu jej opisywać dokładnie ale kluczową różnica jest to, że w KoW aby oddział „doszedł” do walki wystarczy aby odległość środka podstawki (leader's point) do dowolnego punktu wrogiej bazy mieściła się w podwójnej wartości ruchu tego oddziału. Wyrównanie oddziału do siebie jest osobną czynnością i nie uwzględnia się jej przy liczeniu zasięgu. Ułatwia to znacznie wykonywanie szarży. W KoW zakazane jest również kontakt corner-to-corner między dwoma oddziałami. W KoW wielką siłę ma atak na flankę (jak to historycznie bywało). Zamiast niewielkiego modyfikatora (WFB), atakujący oddział podwaja swoje ataki. Podwaja. Co więcej. Atak na tył potraja skuteczność oddziału.

W WFB walka odbywa się symultanicznie, w kolejności określonej przez inicjatywę. Kings of War to system zaprojektowany tak, aby możliwa była turniejowa gra z użyciem zegarów szachowych t.j. gracz w swojej turze wykonuje wszystkie czynności. Nie ma interakcji.

Strzelanie jest podobne. Poza różnicami dotyczącymi statystyk, odbywa się na podobnych zasadach. Różnice pojawiają się przy wyznaczaniu Line of Sight ale są to różnice drobne. W KoW nie ma broni znacznikowych. Wszystko odbywa się w oparciu o kość K6 np. armata strzela 1 kością i zadaje po trafieniu D6+3 trafień a miotacz ognia strzela 10 ale każda z nich zadaje pojedyncze trafienie. Bardzo dobrze odwzorowuje to sposób i silę broni ale pozbawione jest peryferiów takich jak wzorniki.

WFB ma osobną fazę magii, której brak w KoW. Brak z tego powodu, że znaczenie magii jest znacznie mniejsze. WFB ma kilka szkół, każda armia ma unikalne zaklęcia. W WFB „magia to potęga”. KoW podchodzi do magii zupełnie inaczej. W grze jest 6 zaklęć, które są czarami głównie wspierającymi walczące wojska. Mamy Bane Chant, który podnosi skuteczność ataków jakiegoś oddziału, mamy Surge, który pozwala poruszać oddziały takie jak Golemy czy zombie, mamy Wind blast, który odpycha wrogie oddziały czy Heal, który leczy otrzymane obrażenia. Nie ma wielkich stóp Gorki Morki, nie ma scroll'i i kumulacji magicznej mocy. Magia ma inne znaczenie. WFB ma rozmach. W KoW najważniejsze są odziały i ich wpieranie.

W oby systemach mamy wybór magicznych przedmiotów. WFB ogranicza ich użycie do bohaterów. W KoW magicznymi przedmiotami mogą się posługiwać również oddziały. Daje to spore możliwości personalizacji armii.

Bitwa

W obu systemach najpopularniejszym rozmiarem stołu do gry jest 6'x4'. Również teren, z racji specyfiki i wielkości oddziałów, jest zbliżony. Obie gry różnią się scenariuszami. WFB to głównie bitwy na wyniszczenie. KoW kładzie większy nacisk na misje. Oczywiście jest klasyczny scenariusz: Kill, jednak wiele ze scenariuszy mają na celu zajmowanie odpowiedniej pozycji lub punktów na stole.


Ciekawym skutkiem wyżej wymienionych różnic między obu grami jest czas trwania bitwy między armiami o porównywalnej wielkości. W warunkach turniejowych jest to ok. 25% krótszy czas bitwy w KoW niż w WFB.

Wynik

Zarówno WFB jak i KoW to jedyne tak popularne mass-battle wargames na rynku. Porównując oba systemy dochodzę do wniosku, że oba dają podobny efekt finalny w postaci epickiego starcia dużych armii ale uzyskany innymi metodami. KoW kładzie nacisk na prostotę i szybkość samej gry i rezygnacje z kilku niewpływających na przebieg bitew elementów (jak uciekanie oddziałów) ale kosztem zmniejszenia czynności wokół rozgrywki (nie trzeba usuwać z oddziałów pojedyncze modele oznaczając straty, przykładać znaczniki miotacza ognia czy wybuchu pocisku katapulty).  WFB to na pewno gra o bardziej złożonej mechanice niż KoW ale obie na stole do gry działają bardzo podobnie. W obu grach inaczej rozkładają się również akcenty. Przykładowo WFB ma sztywniejszy system kompozycji armii ale budowa oddziałów jest znacznie bardziej elastyczna. Te jednak nie mogą używać magicznych przedmiotów jak oddziały w KoW. Inaczej tez postrzegana jest rola herosów na polu walki. W KoW to głównie jednostki wsparcia, pozwalające przerzucać testy Ne (psychologia). Czasem leczące czy rzucające inne wspierające czary. W Warhammer'rze bohaterowie, zwłaszcza wyekwipowani magicznymi przedmiotami (w KoW 1 przedmiot / oddział) potrafią zmienić obraz bitwy. Oczywiście i gra ze stajni Mantic również oferuje wielkich herosów (czasem jeżdżącym na smoku lub lwie) ale generalnie widać różnicę założeń.

Ciekawych skutkiem systemu działania oddziałami jako całość w porównaniu do systemu działania oddziałami bazującymi na pojedynczych modelach jest wpływ na tzw. grywalność niektórych formacji. Pamiętam jak w okolicy 1992r. rozważaliśmy z kolegami plus i minusy armii Chaos Dwarfs. Będąc zachwyconym tą armią (co się niedługo pokaże), analizowaliśmy jak można skutecznie używać Bull-centaurs - jazdy krasnoludów. Mechanizm usuwania modeli jako reprezentacja ponoszonych stat powodował, że tak śliczna i niebezpieczna w walce aż bardzo słabo opancerzona formacja, zwykle nie była wstanie zadań przeciwnikowi obrażeń, bo zwyczajnie była redukowana do kilku modeli z broni dystansowej, tracąc siłę i skuteczność. Abyssal Halfbreeds, odpowiednik w/w jazdy w armii do KoW tego problemu nie ma, bo oddział zachowuje swój potencjał bojowy mimo ponoszonych strat do momentu, gdy nie zostanie całkowicie zniesiony. Możliwe jest więc przyjęcie pewnej liczby obrażeń a mimo to skuteczną walkę. Oczywiście, mały oddział o Ne 11/13 po zranieniu 5-6 razy szybko zostanie wyłączony z gry (rzut "6+" na 2K6) ale jednak pozwala to delikatnym oddziałom na wykazanie swojej siły. Oczywiście nie jest to krytyka WFB a jedynie moje wnioski z obserwacji różnic między oboma systemami. Oba rozwiązania mają swoje "za" i "przeciw".

Różnicą, na tym etapie bez znaczenia, było również podejście (a dla Mantic Games nadal jest) do kwestii używania innych niż macierzyste dla systemu figurek. Mantic, który zezwala na pełną dowolność w wyborze producenta modeli sporo zyskał, bo przejście z WFB to KoW dla tych, którzy mieli już spore armie było kwestią jedynie decyzji i nie wiązało się z wydatkami czy malowaniem od "zera". Oczywiście nie mówimy o grach domowych, bo tam każdy gra jak mu wola ale o scenie turniejowej.

Na koniec chciałbym zapytać jakie są Wasze opinie o obu tych systemach. Co Was się w nich podoba a co uważacie za rozwiązania  dla gry niekorzystne.

Do zobaczenia na polach bitew!

---
Photography used with permission. Copyright Mantic Games 2016

15 komentarzy:

Maniex pisze...

Stwierdzenie, że Alessio i Rick to ludzie, którzy orbitowali wokół gier GW to bardzo mocne niedomówienie :-) Osobiście uważam, że KoW to kierunek, w którym WFB powinien był podążać gdyby przetrwał. Uproszczenie wielu archaicznych i niepotrzebnie skomplikowanych zasad, ale nie kosztem decyzji na stole, przyspieszenie wielu kwestii i zwiększenie wygody gry (nie zdejmowanie ludków z regimentów) i łagodniejszy próg wejścia. To jest Warhammer jakiego chciałem widzieć po rozbuchanej 8mce.

Telamon pisze...

Największe wsparcie powfbowców zyskał Bolt Action. ;) Natomiast WFB najpopularniejszy był jedynie w Polsce... zresztą skoro już o przechodzeniu na inny system mowa w Polsce mamy fanowską 9 ed, KoW nie zyskał większej popularności.

MiSiO pisze...

Maniex - nie wgłębiałem się w szczegóły ale kto czytał stare WD ten wie, że Alessio był na co drugiej stronie. Pisał zasady kilku armii, potem zajmował się LotR i przepisał jedną z edycji W40k. Orgitował więc w okolicach WFB. Rick'a nie wspomniałem, bo do KoW napisał jedynie przedmowę i z zasadami nie ma nic wspólnego.

Telamon - Bolt to jeden z systemów, który dostał zastrzyk (kolejny z udziałem Alessio) ale skala "przejścia" zależy od miejsca w Polsce. W mojej okolicy zyskuje Warzone i X-wing. Co do Popularności WFB to nie porównuję systemów GW, bo W40k generalnie był ostatnio bardziej popularny, a porównuję mass-battle w świecie fantasy. To różnica.

Fanowskie systemy pozostawię samym sobie. Co do KoW to wyrokowanie, że "nie zyskał" jest przedwczesne. Po pierwsze gracze WFB w Polsce sa bardzo konserwatywni, dajmy im czas. Po drugie nadal próbuje się reanimować WFB (wspomniana 9 edycja) i potrzeba czasu aby system padł całkowicie t.j. zniknął ze sceny. Bo ludzi grających zawsze będzie trochę.

Maniex pisze...

O widzisz, myślałem, że Rick więcej działał przy KoWie. Społeczność WFB sypała się od lat, pozostali najbardziej zatwardziali konserwatyści i to dla nich jest 9th Age (powiela i pogłębia błędy poprzedniej edycji i jeszcze bardziej okopuje się na swoich pozycjach). KoW mimo fajnego rulesetu ma jeszcze całą masę problemów, z których najpoważniejszym są same ludki - a jak wiadomo to one są głównym magnesem przyciągającym graczy.

MiSiO pisze...

To ciekawe, bo mnie się one bardzo podobają. Mocno mi przypominają WFB z lat 90, a linia Undead bije na głowę GW (zombie i ghoule).

Minis For War pisze...

Bardzo fajny tekścior! Jako stary czterdziestkowiec, nigdy nie przekonałem się do WFB. Niedługo mam zamiar wystartować jednak z AoS. Zobaczymy jak to będzie :)

Maniex pisze...

Zombie i ghule są udane, to prawda, ale reszta to biedni kuzyni GW. Mam żywiczne harpie i ich jakość nie powala na kolana. Tym niemniej mocno kibicuje Mantikowi ze względu na to, ze moim zdaniem ich gra ma dużo więcej ducha starych Warhammerow niż 9th Age.

brodaty_brutal pisze...

Fajny tekst! Mi wejście w masowe fantasy chyba już nie grozi. ;)

MiSiO pisze...

Gargulce też mam. Dobrze zrobione są miód malina. Niedługo się pochwalę. Aczkolwiek w porównaniu np. do Golems faktycznie nie są najlepszymi wzorami.

robson pisze...

Jak dla mnie mieszanie massive ilości figurek z graniem na całe oddziały trochę mija się z celem a na pewno wygląda bardziej na "skok na kasę" ;) Ściąganie pojedynczych ludków miało swój urok, mimo, że było upierdliwe jak nic innego na świecie ;)

Dodam tylko, że niektóre armie miały w WHB (co najmniej Beastmeny i HE) mozliwość wyposażania championów oddziałów w magiczne przedmioty. No i nalezy pamietać o sztandarach.

MiSiO pisze...

Robsonie. O skoku na kasę nie ma mowy. Zupełnie przypadkiem sprawdziłem dzisiaj ceny starterów do AoS... 13 modeli orków, w tym wyvern i trzy orki na dzikich za 1050zł. To jest skok na kasę.

Rozbieżność posiadania modeli a grania bazami znamy z dba czy nawet WFB. Od kiedy pojawiły się movement trays, nie jeden raz widziałem podstawkę pod oddział z karteczką "20 clan rats". Kwestia podejścia. Dla modelarza multi-base jest najlepszym co może być.

P.S. Oficjalna wytyczna dotycząca minimalnej ilości modeli na bazie danego typu to 50%+1, wiec można wystawić horde (40) modeli używając 21. Mantic zezwala na bardzo ekonomiczne granie. Choć sugerują minimum 60-70%. Można więc ekonomiczne.

Oczywiście, że ściąganie ludków miało urok. Zwłaszcza, że było podstawą WFB. Jednak było źródłem praktycznych problemów. Ucieczki, redukcja małego oddziału jazdy do poziomu 1-2 figurek itd.

robson pisze...

Oczywiście, że GW w skoku na kasę nic nie przebije ;) I karteczkowych proxów nie licząc ;)

Oficjalna wytyczna od Mantica wygląda bardzo ciekawie.

Tak BTW to bardzo fajny tekst ;) bo zapomniałem napisać ;)

szeperd pisze...

Tekst, jak na Misia przystało, bardzo fajny i szczegółowy. Mnie po warhamerze została kupa fajnych wspomnień i jedna całkiem spora armia.

MiSiO pisze...

Zadbam o to, żebyś miał powód ją odkurzyć.

MiSiO pisze...

Zadbam o to, żebyś miał powód ją odkurzyć.

Prześlij komentarz

RSS FeedRSS