środa, 2 maja 2007

Drugie podejście

Moje drugie podejście do WH40K to Eldarowie – świeży, ciepły jeszcze zakup (a raczej wymiana za Nekronów). Od kilku dni przeglądam różne numery WD oraz stronę GW, wyrabiając sobie jako takie pojęcie o tej armii. To, że niejaki Wraithlord opętał mnie już dobry miesiąc temu, to nieco inna historia – pewnego dnia przybliżę jej detale.
Żeby jednak w ogóle zacząć zabawę we wspomnianym systemie, potrzebne są oddziały z sekcji ‘Troops’. Do takich zalicza się właśnie jednostka Dire Avengers. Pudełko zawiera 10 sztuk plastikowych miniatur. Znalazłszy dzisiaj dosłownie kilka minut wyciąłem jednego z ramek i sprawdziłem ‘na sucho’, jak wygląda. Przy składaniu całego oddziału (i przyszłych także) mam zamiar odejść od póz przedstawionych choćby na pudełku – nudnych, regularnych i identycznych. Eldarowie to przecież smukli i zwinni wojownicy, tym bardziej więc należy im się nieco pracy z nożem i klejem, zanim pokryci zostaną farbą. Poniżej prezentuję próbę takiego właśnie ‘posing’u’. Pozwólcie, że się teraz oddam podcinaniu, przekręcaniu i sklejaniu całość. Wkrótce pochwalę się malowaniem.

niedziela, 29 kwietnia 2007

30 lat minęło, jak jeden dzień

Biały Krasnolud obchodzi właśnie swoje trzydzieste urodziny. Z tej okazji dedykuję mu figurkę… krasnoluda. Jak wyjaśnił mi Brutal, jest limitowana edycja chorążego armii, dostępne wyłączenie przy zakupie army deal’a. Wszystkiego najlepszego dla WD – wyobraźmy sobie przez moment, że na totemie rozłożony jest jubileuszowy numer tej gazety, na stronie lewej widnieje 3, na prawej 0… nie? To nie.
Nie, wcale nie czuję przesytu po dwudziestu jeden, pomalowanych ostatnio, figurkach tej armii. Zawsze miałem do niej sentyment a wzory, które wyszły spod mojej ręki ozdabiają gabloty kilku moich znamienitych kolegów. Dzisiaj, kończąc krótkonogi epizod, kilka słów na temat malowania. W przeciwieństwie do ukończonego niedawno regimentu, gama zastosowanych technik i spektrum użytych kolorów jest dużo większe. Takie stawienie sprawy wpisuje się w podejście do malowaniu armii WFB, którego to wyznawcą powoli się staję. Gdybym myślał podobnie 10 lat temu, moja elfia armia byłaby zapewne dawno gotowa, natomiast pojedynczy bohaterowie wyglądaliby tak, jak wyglądają. Tak czy inaczej – zabierzcie już ode mnie krasnoludy! Wracam na elfią niwę i do usłyszenia.

Po długiej przerwie pojawiam się ponownie. Niestety natłok zajęć w pracy i poza nią spowodował, że zaniedbałem swój blog, za to przepraszam i postaram się tego zbyt często nie powtarzać.

Dziś prezentuję mój prawie pełny regiment do WH40k w postaci Nekronów. Prawie pełny, ponieważ jeden osobnik ostał się na Szeperd’s Farmie i na razie mogę cieszyć się tylko 11 modelami.

Miałem dziś przedstawić w całości pomalowaną drużynę jednak sobotnia praca i zamiłowanie do drobnych konwersji opóźniła moje poczynania. Stwierdziłem, że każdy Nekron będzie całkowicie inaczej wyglądał i taki, mam nadzieję, uzyskałem efekt. Pobawiłem się trochę w zmianę pozycji i parę dodatków, również z niewielkim użyciem green stuffu. Na osobnym zdjęciu załączam jedynego pomalowanego członka drużyny. Przedstawiony schemat będę stosował z drobnymi modyfikacjami w całej mojej armii. „Postarzony” brązowym podkładem i brown Inkiem boltgun metal jest podstawowym kolorem moich Nekronów. Maluje się prosto i przyjemnie. Starałem się uzyskać efekt odblasku od zielonego elementu broni. Użyłem rozcieńczonej farby scorpion green zagęszczanej w miarę zbliżania się do źródła światła. Będę ćwiczył i udoskonalał tą technikę. Jestem zadowolony ze zmiany armii i tutaj podziękowania dla Szepa za rezygnację z niej. Mam nadzieję, że nie żałuje za bardzo tej decyzji.

czwartek, 26 kwietnia 2007

Wojownicy Macedonii

DBA - II/35 - Later Macedonian - 260BC - 148BC 

Zmierzch Macedonii

DBA zagościło w historii mojego battlowania dość niedawno, jednak jest to miłość od pierwszego wejrzenia (jeszcze nie wiem czy z wzajemnością). Już po pierwszym krótkim rzucie okiem na fotografie z potyczek w tym systemie, wiedziałem że chcę przyłączyć się do tej części szeroko rozumianego wargamingu. A jako, że wybory systemów w które gram, armii, sposobów grania to przeważnie impuls, postanowiłem i tym razem mu zaufać. Po kilku dniach przeglądania informacji w sieci, nastał czas wyboru moich reprezentantów na bitewnych polach.

Jako, że na początku pewien byłem tylko jednego gracza, Tsara - do wyboru miałem armie pasujące okresowo do zbieranych przez niego Rzymian i Kartagińczyków. Z listy podanych przykładów, od razu wpadła mi w oko armia macedońska, obudziły się, drzemiące od paru lat w zakamarkach pamięci fascynacje tym rejonem i okresem historycznym. Jak już sie obudziła, tak nie gaśnie i nie ma zamiaru. Niestety, okres w jakim przyszło mi grać, to już ostatnie lata świetności Macedonii. Postanowiłem jednak, że armia późnej Macedonii, będzie tylko bazą, pod przygotowanie armii Aleksandra Wielkiego. Tym samym, w bardzo krótkim okresie czasu w moje ręce wpadły trzy pudełka Zvezdy: macedońska falanga i kawaleria plus greccy wojownicy, oraz kilka pozycji książkowych dotyczących Aleksandra i rodu Argeadów.

Moja pierwsza armia do DBA, to okresowo zgodna z rozgrywaną właśnie kampanią Mars Ultor – Later Macedonian 260-148 p.n.e. A dokładniej, stworzyłem armię, która pasować może do okresu I wojny macedońskiej (215-205 p.n.e.). Jej trzon to oczywiście falanga macedońska i oddział generalski jazdy macedońskiej, którą przez wzgląd na tradycję, można nazwać Hetajrami. Reszta kontyngentu, to sojusznicy macedońscy. Głównym dla nich wsparciem zostali Grecy, ze wspierającego Filipa V podczas pierwszej wojny macedońskiej, Związku Achajskiego. Dodatkowo „zatrudniłem” lekką jazdę złożoną z sojuszników trackich i iliryjskich, kreteńskich łuczników i oszczepników, oraz peltastów Trackich, których w armii Macedonii nie może zabraknąć.

Malowanie miniatur, pozostawia w moich oczach wiele do życzenia, głównie z powodu pośpiechu, sama falanga nie jest taka jakbym chciał, ale myślę, że będzie jeszcze czas, aby ją poprawić. W ogólnej gamie kolorów której użyłem, brak jeszcze wszędobylskiego u Macedończyków fioletu, jednak ten rezerwuje dla kompanionów, części piechoty i elity nosicieli Sariss. Podstawki, z użyciem trawki statycznej, to też mój debiut w temacie, jednak mimo ich prostoty, wydaje mi się, że pasują i poprawiają ogólny wizualny efekt.
Moja armia późnej Macedonii, może jest mniej różnorodna od planowanej, ale w związku z nadchodzącą kampanią, najwygodniejsza do złożenia (wystarczyły tylko wyżej wspomniane pudełka, traków na szczęście znalazłem w zestawie greckim). Zatem to co tutaj prezentuję, potraktować należy jako zalążek sił macedońskich na mojej półce. Do pełnego szczęścia brakuje jeszcze obozu, który jednak czeka już tylko na pomalowanie. W przyszłości planuje rozbudować armię o wcześniejsze okresy: Aleksandra i Imperium Macedońskie (czyli więcej Traków, Macedończyków, słonie, balisty no i oczywiście kompanioni z Aleksandrem na czele).

A moje dotychczasowe wyniki? No cóż, jak na razie moi Macedończycy bardzo usilnie pracują na upadek swojej ojczyzny, co w sumie znaczy tylko, że są wierni historii, i jak tak dalej pójdzie, zostanie mi krzyknąć w stronę Rzymian: „Cofnijmy się jeszcze o trochę lat, a przekonacie się co znaczy macedońska siła!” I zacząć podpisywać traktat pokojowy na ich warunkach.

Do zobaczenia zatem na ubitej ziemi, lub jak ktoś woli, w tym miejscu – bowiem moje dalsze postępy w kompletowaniu armii postaram się na bieżąco aktualizować.

Marcin Okrzesik











Mroki upadłego miasta


Ostatniego roku drugiego
Milenium, pięćset lat przed
rządami najłaskawszego Władcy
Karla Franz’a, nastał czas niepodobny do żadnego
wcześniej. Tak jak tuż przed narodzinami
Niebiańskiego Sigmar’a, ogniste skrzydła na niebie
powtórnie oznajmiły nadejście
potęgi – nadejście Plagi,
nadejście Wojny, nadejście
Okrucieństwa i Głodu.
I mimo, że jego imię zostało wymazane
Z zapisków w Wielkiej Bibliotece
Altdorfu, a ruiny zrównane z ziemią przez Magnusa
„Wybawcę Imperium”, opowiem
Ci o Przeklętym Mieście, nisko upokorzonym
Przez gniew Bogów.
Opowiem Ci o


Mordheim!


- Czym więc jest Mordheim jeśli nie przeklętym miastem?- w starczych oczodołach, gdzie podczas inkantacji szkliły się nieobecne oczy, pojawiła się iskierka - Opowiem Ci o nim  podróżniku. Nie z chęci dzielenia się tą wiedzą lecz jako przestrogę – Na samą myśl jego schorowane ciało dostało drgawek.


- Głupiś na tyle, by samemu pojawić się w mrokach mojego domu, więzienia, gdzie ja, ślepy skryba dokonuję swego marnego żywota, to i w mroki Mordheim gotów się jesteś  zapuścić… Głupcze!

- Mordheim. Słyszałeś zapewne tę nazwę. Jednak niewielu wie czym Ono jest. Jest jak pragnienie kuszące naiwnych i głupich, karmi się cierpieniem, drwi z mizernego żywota, prowadzi do ostatecznego upadku wodząc za nos wizją siły i bogactwa. Parę lat temu GW zorientowało się, że kilka wypuszczonych przez nich sezonowych gier, zaczęło żyć własnym życiem. Wtedy powstał Specialist-Games - niewielka grupa zajmująca się „obsługą” tych małych, w porównaniu z WFB i W40k, systemów. Tak oto kilka, moim zdaniem najlepszych,  gier GW zostało oddzielonych od 2 głównych systemów brytyjskiej firmy. Wspólną cechą większości z nich jest możliwość łączenia pojedynczych gier ze sobą. O tym może jednak później. Zacznijmy od charakterystyk samego Mordheim.

Miasto Potępionych to bitewna gra typu „skirmish”, osadzona w świecie Warhammera. Oparta jest na zasadach V edycji WFB, a sam pomysł zaczerpnięto z Necromunda’y, starszego brata Mordheim, będącego przeniesieniem W40k do skirmish’a. Tytuł gry pochodzi od nazwy miejsca akcji, stolicy prowincji Ostenmark, która została ukarana przez Sigmara za swoje rozpustne i grzeszna życie, upadkiem komety o dwóch ogonach. Komety, która z dumnej stolicy pozostawiła jedynie rumowisko, zgliszcza… i Spaczeń!

Wraz z pojawieniem się WFB VI ed., na końcu podręcznika głównego, zaczęto zamieszczać zasady SKIRMISH będące kopią podstawowych zasad Mordheim. Wielu zapyta więc dlaczego grać w Mordheim, skoro ma się WFB i WFB Skirmish?! Co takiego Miasto Potępionych oferuje? Odpowiedź jest dość obszerna.

Po pierwsze Mordheim to inna skala rozgrywki. Nie operujemy armiami, a jedynie niewielkimi grupami, co odróżnia tę grę nawet od WFB Skirmish. Zwykle maksymalna wielkość grupy waha się między 12 (krasnoludy czy Łowcy Czarownic) a 20 (orki czy skaveni) postaci. Po drugie, a wynika to bezpośrednio z punktu pierwszego, skala gry pozwala na większe zróżnicowanie w uzbrojeniu, tu każda broń ma swoje specjalne zasady (np. parowanie czy ogłuszanie). Są także nowe rodzaje broni jak rapier, garłacz czy pistolet strzałkowy. Jednak nie tylko broń ulega dopracowaniu, pojawia się mnóstwo dziwnych przedmiotów narkotyków, ziół, pozwalających optymalnie wykorzystać możliwości członków naszych band. Mamy liny z hakami pomagające się wspinać, mamy super proch zwiększający siłę naszej broni, są bomby ogniste, strzały łowieckie, królicze łapki, amulety szczęścia, trucizny itd.. To wszystko dla naszych wojaków, za przystępną cenę oczywiście. Do tego dochodzą nowe zasady dotyczące wspinaczki, szarż z wysokości, ukrywania się, przejmowania szarż, umiejętności itp.

Kim jednak są ci, którzy są dość odważni (lub głupi) by zapuścić się w Mrok Miasta Potępionych? Kiedy na rynku pojawiła się „podstawka” do Mordheim do dyspozycji było 8 band. Reikland, Middenheim, Marienberg, Siostry Sigmara, Łowcy Czarownic, Nieumarli, Skaveni z Klanu Eshin, oraz Kult Opętanych. Obecnie jest 15(!) Oficjalnych band i każda ma swój niepowtarzalny klimat, historię i cel wizyty w Potępionym Mieście (zasady tych band dostępne są w podręcznikach Empire In Flames; Beastmen Riders i Carnival of Chaos oraz w Mordheim Annual; Averland, Ostland, Kislev, Krasnoludzcy Poszukiwacze Skarbów i Orki i Gobliny). Od czasu powstania Mordheim pojawiło się kilka innych lokacji dla gier skirmishowych w tym Lustria i Khemrii, z własnymi, ciekawymi zasadami i bandami. Jednak nie radzę przenosić band z innych lokacji [Amazonki, Lizardmen’i, Tileańczycy, Mroczne Elfy, Arabowie itp.] do Mordheim, nie są one stworzone do gry w Mieście Potępionych. Te dodatkowe lokacje autorstwa SG nie są obecnie uznawane za oficjalne.

Skąd wziąć modele do naszych wymarzonych band do Mordheim? Dla niektórych zaskoczeniem może być, iż Mordheim był systemem gdzie po raz pierwszy pojawiły się plastikowe zestawy modeli, które można było skleić dowolnie z dostępnych elementów. Wcześniej wprawdzie do WFB pojawiały się zestawy, szczególnie do imperium i chaosu, gdzie można było dobierać odpowiednie ręce do gotowych korpusów ale to Mordheim pierwszy stworzył modele w pełni „rozczłonkowane”. Były tak dobre, że autorzy VI ed, WFB użyli ich do stworzenia dwóch box’ów - Imperialnej milicji i Skaveńskich Nocnych Biegaczy. To jednak wierzchołek góry lodowej. Prawdziwą siłą Mordheim są dedykowane metalowe modele! Wystarczy spojrzeć na Łowców Czarownic, Siostry Sigmara, czy modele najemników, którzy za odpowiednią stawkę będą walczyć po twojej stronie, uzupełniając braki naszych band. Niedawno pojawiły się cudne modele metalowych Nieumarłych ze ślicznymi zombie zrobionymi z przegniłych zwłok elfów, ludzkich szlachciców, Sióstr Sigmara itp. Wymieniać można bez końca. Są bardzo ciekawe modele Kislev’u z tresowanym niedźwiedziem, averlandczycy, ostlandczycy, przezabawne i mroczne modele do Karnawału Chaosu, nowe modele ludzkich kapitanów, złowieszczo wyglądające modele Czarnoksiężników, zabójców, konnych strzelców… Co ciekawsze, do zrobienia bandy równie dobrze nadają się stare, V edycyjne modele z WFB jak i najnowsze plastiki do 7 ed. Wybór jest ogromny i tylko od gracza zależy jak jego banda będzie się prezentować na polu walki.

Dotarliśmy do momentu gdzie zapytasz o koszty tych modeli jak i wszystkiego, co do gry w Mordheim potrzeba. Czy dużo trzeba wydać aby grać? Odpowiem - relatywnie niewiele. Oryginalne zestawy kosztują po 20 funtów i oferują wystarczającą ilość modeli na początek przygody w Potępionym Mieście. Jeśli zdecydujemy się na bandę z modeli plastikowych to zwykle naszym kosztem będzie jedynie zakup jednego box’a. Niewielka liczba modeli daje jeszcze jedną możliwość, której duża armia dać nie może. Czas. Wiedząc, że do gry potrzebować będziesz kilkunastu modeli możesz więcej czasu poświęcić na ich wymodelowanie, konwertowanie i malowanie. W końcu nie grasz bezimienną masą, a bandą, której każdy członek ma swoje imię i historię. Same podręczniki do Mordheim dostępne są na oficjalnej stronie SG [www.specialist-games.com] zupełnie za darmo. Do tego potrzeba kilku kości sześciościennych i miarki z calami.

Doszedłem w końcu w mojej opowieści do momentu w którym należałoby powiedzieć coś o samej grze. Tutaj warte odnotowania się 2 kwestie. Różnorodność i ciągłość. Różnorodność odnosi się do granych scenariuszy, te nie są typowymi batllowymi „dorwij go i zniszcz”. W Mordheim odbija się porwanych z rąk przeciwnika, próbuje się przerwać mroczne rytuały… bądź odprawić je na czas, szuka się skarbów, zbiera spaczeń – magnes przyciągający setki istot do Mordheim, walczy się o kontrolę nad terytorium. Możliwości ograniczone są jedynie Twoją wyobraźnią. Wiesz już czym jest różnorodność. Czym jest jednak w/w ciągłość? Wyobraź sobie ciąg scenariuszy opowiadający jakąś historię. Wyobraź sobie, że Twoi bohaterowie i zwykli stronnicy z bitwy na bitwę zdobywają doświadczenie, nowe umiejętności, odnoszą rany, giną czy bogacą się. Pomyśl jak zwykły kuchcik, pogardzany w swojej wiosce trafia do Mordheim, ma szczęście przyłączając się do jakiejś bandy, przeżywa kilka pierwszych dni i zostaje wielkim wojownikiem. Jeśli potrafisz  sobie to wyobrazić nie muszę Ci już pisać na czym polega ciągłość w Mordheim. Już wiesz jak elementy RPG wplatają się w zasady tej gry.

Czy jest zatem coś co może zniechęcać do wizyty w Mordheim. Owszem. W Mordheim nie da się grać bez odpowiedniego stołu do gry. Bez makiet zniszczonego miasta gra będzie nudna, płaska i nieciekawa. Mordheim jest dla osób, które lubią modelować, mają pomysł i ochotę na stworzenie swojej dzielnicy Miasta Potępionych. Czy to jednak naprawdę wada? Znam wielu, którzy nie mają ręki do nożyka modelarskiego, a stworzyli naprawdę ciekawe i „grywalne” miasto. Znam i grupy w których każdy przygotował 1-2 domki do wspólnego grania. Jeśli więc chcesz wejść do Mordheim – droga wolna.

- Widzę głupcze, że moje ostrzeżenia na nic się zdały. Czuć od Ciebie podekscytowanie. Śmierć Ci miła? Przed czym uciekasz, żeby zapędzać się w miejsce takie jak to? Nie ma takiej potworności przed którą warto by uciekać do Mordheim, Miasta Potępionych. Domu Be’ Lakor’a, miejsca wiecznego mroku …- gdy wybrzmiewały ostatnie słowa ślepca, słychać było już tylko stukot butów o schody prowadzące na powierzchnię. W serce Mroku.


Przekroczyć wrota strzeżone przez kamienne gargulce, prowadzące to Tego miejsca,
To jak przekroczyć bramy samego piekła!


Ostatnie słowa anonimowego wędrowca

Michał Ciemniewski

RSS FeedRSS