wtorek, 16 lutego 2016

Frostgrave - Stary Karl - Kapitan

Karl, zwany starym, to weteran. Większą część życia przesłużył w różnych armiach, pod rozkazami różnych panów. Książąt, bogatych kupców czy samozwańczych królewiąt. To w latach sytych. Gdy przychodziły lata chude, bywał wykidajłem w domach rozpusty. Płacili słabo ale przynajmniej było na czym oko zawiesić.

Gdy dotarła do niego wieść o wyprawach czynionych do Frostgrave, czy to z powodu marnego żołdu jaki aktualnie dostawał czy z chęci przeżycia czegoś nowego, porzucił dotychczasowe życie i służbę i wyruszył do miasta magów. Młody nie był. Lata świetności miał za sobą, długie wędrówki sprawiały mu trudność. Piekło go podczas sikania a wzrok miał już nie taki jak jeszcze kilka lat temu ale był doskonałym dowódcą. Rozumiał wojnę, więc liczył, że dzięki swoim umiejętnościom znajdzie się dla niego miejsce w jednej z grup poszukiwaczy skarbów.

Mieczem umiał robić nieźle a dziesiątki wojen nauczyły go, jak unikać ran a nawet śmierci. Ileż to razy chował doskonałych szermierzy i osiłków służących pod jego rozkazami. Byli od niego lepiej wyszkoleni. Byli silniejsi. Jednak to on Karl, a nie oni, przeżywali. 

Jego przewidywania dotyczące wypraw spełniły się co do joty i kiedy podczas jednej z karczemnych awantur całkiem blisko już Frostgrave, obił zmierzających w tym samym co on kierunku "żołnierzy" (uczniów-akolitów), którzy pomylili się boleśnie biorąc go za dziada, podszedł do niego pewien niemłody już blondyn i zaproponował mu pracę. Karl został najęty do dowodzenia grupą poszukiwaczy, której celem było miasto magów. Wynegocjował też niezłe warunki finansowe a ku jego uciesze, pod jego dowództwem znalazło się tych trzech młodych oprychów-akolitów, których opłazował w karczmie. Pomyślał wtedy, że przez długi czas będzie miał mu kto robić herbatę z rumiankiem. W ramach pokuty. Stabilizacja finansowa znalazła się na wyciągnięcie ręki (Obowiązkowa Kasa Ubezpieczenia Najemników zbankrutowała kilka lat wcześniej pochłaniając sporą część jego składek emerytalnych - po kasie pozostał jedynie sporych rozmiarów zameczek wybudowany dla "ochrony" kapitału członków kasy), nie wspominając o niespotykanych przygodach jakie go czekały. Karl zawsze chciał zostać poszukiwaczem skarbów. Na myśl o klejnotach, cennych zwojach, broni niespotykanej jakości i urodzie Karl beknął, smarknął i podrapał się z uśmiechem po zadku. Nie mówcie tego nikomu ale w głębi duszy Karl zawsze był romantykiem...

Kapitanowie, co widać po ich statystykach, nie są najlepszymi żołnierzami. Ich wyszkolenie nie jest wyższe od wyszkolenia łucznika (F+2, S+2) a opancerzenie nie lepsze od złodziejskiego. Jednak dzięki możliwości wyboru ekwipunku i zwiększeniu jednej ze statystyk, można poprawić nieco wybraną specjalizację kapitana. A 13 (jak rycerz) czy F +4 są jak najbardziej możliwe. Ja postawiłem na dużą wytrzymałość t.j. 14 punktów życia i wysoki pancerz (bez utraty szybkości). We Frostgrave wszelkie ataki wykonuje się zawsze jedną kością do której dodaje się wartość testowanej cechy. W walce jest to F. Rzucamy więc K20 i dodajemy wartość cechy. Wynik porównujemy z wynikiem rzutu przeciwnika. Kto ma więcej, wygrywa a uzyskany wynik odejmuje od A przegranego. Różnica to ilość zadanych ran. Weźmy kapitana z F +4. Załóżmy, że walczy z łucznikiem wroga. Obaj rzucili "10" na kości. Wygrywa starcie Kapitan i zadaje kilka ran przeciwnikowi (przy A 11 i H 10, łucznik straciłby 3 rany z 10). Tutaj wychodzi doświadczenie kapitana. Opisana wyżej potyczka nie skończyłaby się po pierwszej wymianie ciosów ale dzięki sztuczkom, jakie zna kapitan (jakie mu wybrałem), mógłbym przez walką dodać +3 do wyniku rzutu a potem kolejne +2 do obrażeń. Łącznie zamiast trzech, osiem. Dzięki grupowej aktywacji, którą posiada Kapitan, mógłby on do walki wprowadzić jeszcze jeden model i uzyskać kolejny bonus wysokości +2, zabijając łucznika. Jak widać kapitan to postać, która dobrze użyta, może znacznie podnieść nasze szanse na sukces. Kapitan ma aż 11 sztuczek z pośród których na początku wybieramy dwie. Dzięki temu możemy poprawić umiejętności strzeleckie, walki wręcz lub odporność naszej bandy - sztuczki nie dotyczą jedynie samego kapitana. Może je wykorzystać podczas walki innych członków naszej bandy.



Model kapitana to model, który dostałem jako prezent za udział w kampanii przed sprzedażowej systemu. Zamieniłem mu jedynie tarczę z metalowej na plastikową dla większej żywotności farby. Malowanie typowe. Jedynie na tarczy poszalałem z lakierem do włosów. Nie wyszło tak fajnie jak planowałem ale efekt zużycia osiągnąłem.

Podstawki w mojej bandzie będą miały niejednolity wzór a elementem łączącym będzie śnieg. Kapitanowi w udziale przypadł lód.

P.S.To tysięczny (1000!) wpis na blogu!

5 komentarzy:

szeperd pisze...

Fajnie wyszedł i nareszcie wykończona podstawka! Po dzisiejszych nartach czuję się jak Karl w drugim akapicie...

PS
Gratuluję tysiecznego wpisu :-)

Seba pisze...

Czad też planuje kapitana, chyba obowiązkowy wybór myśląc o rozegraniu kampanii;)

MiSiO pisze...

Pierwszy tysiąc to była liczba postów łącznie z "roboczymi". zdradzę Ci, że cała banda już gotowa.

MiSiO pisze...

Czekam na wpisy z postępu Twoich prac. A wiem, że masz już co pokazać. Jedt kilka modeli w cenie 100gc. Jeden leczy (ciekawa opcja), drugi macha topornem jak bazową wicią a kapitan ma swoje sztuczki i możliwość wyboru kierunku rozwoju.

Seba pisze...

Teoretycznie wszystko jest już sklejone, ale muszę dokończyć konwersje magów i zdecydować się na podstawki... bruk albo nie bruk;)

Prześlij komentarz

RSS FeedRSS