sobota, 24 lipca 2010

Blitzkrieg Commander


Blitzkrieg Commander, najstarszy z trójki rodzeństwa. Future Commander, Cold War Commander (już opisanego na łamach Naszego portalu) to jego młodsi bracia. Jednak to pierworodny, będący potomkiem gry, uznawanej za najbardziej rozwiniętą grę Games-Workshop: Warmaster'a (pod względem mechaniki), jest bohaterem wieczoru.

System ten, oparty na założeniach systemu dowodzenia z Warmaster'a, napisany na początku XXI wieku, doczekał się kilkanaście miesięcy temu drugiej edycji. Grą zainteresował mnie, nieśmiertelny Czarro – Nasz zgiełkowy "nie mogę się oprzeć żadnemu systemowi". Podsunął mi jakieś zdjęcia w momencie, gdy akurat kończyłem Niemców do Nuts! 2.0. I tak to się zaczęło. Podręcznik dostałem w prezencie urodzinowym, a nie tak dawno znalazłem kilka godzin na jego przestudiowanie. Oto moje spostrzeżenia.

140 stronicowy podręcznik formatu A4 (z wydrukowaną na twardym papierze kartą referencyjną), prezentuje się solidnie, choć do wydań FoG czy WFB mu jednak trochę brakuje. Mimo tego papier jest błyszczący, a zrozumiały tekst okraszany sporą liczbą zdjęć i przykładów. Zdjęcia przedstawiają bardzo porządnie pomalowane modele i elementy terenu w sytuacjach, które pozwalają czytającemu rozumieć niuanse mechaniki. Opisane w ten sposób mamy inicjatywę, ostrzał artyleryjski i ataki z powietrza, walkę wręcz itd. Ułatwia to naukę gry i wprowadza w realia ówczesnych walk.

Blitzkrieg Commander obejmuje okres od wojny w Hiszpanii w 1936, po ostatnie dni II Wojny Światowej, toczonej na Pacyfiku. Od razu rzuca się w oczy ilość dostępnych stron konfliktu, których opisujące listy armii zajmują znaczną część podręcznika! Mamy więc hiszpańskich Nacjonalistów i Republikanów, armie USA, ZSRR i UK ale i fińskie, belgijskie, greckie, węgierskie, japońskie, chińskie... a i Polska występuje nie tylko w nieśmiertelnym '39. Wybór jest więc bardzo imponujący, a listy armii bardzo obszerne. Do tego, co też nie jest bez znaczenia, kupując podręcznik, mamy wszystko, co do gry potrzebne. Nie musimy kupować kolejnych suplementów, bez których ani rusz.

Każda armia dysponuje zestawem jednostek, scharakteryzowanych kilkoma parametrami, takimi jak zasięg ruchu, ilość ataków i zasięg broni przeciwko celom pancernym i piechocie (niektóre rodzaje wojsk potrafią skutecznie razić tylko jedną z w/w kategorii), wartość walki w zwarciu, koszt oraz informacje o dostępnej ilości i czasem, specjalne zasady. Jednostki podzielone są na kategorie, takie jak zwiad, czołgi, artyleria, p-lotki itp. Spory wybór, powodujący, że listy niektórych armii to 3-4 strony pełne tabel ze sprzętem. I choć na pierwszy rzut oka wydawać by się mogło, że definiujące poszczególne jednostki statystyki są dość syntetyczne, to należy pamiętać, że używane w ramach większych sił i w większej liczbie, doskonale oddają różnice między np. StuG III a Sherman 75. Dodatkowo armie reprezentują jedną z kilku dostępnych doktryn wojennych, opisującą ich koncepcję prowadzenia walk. Mamy więc elastycznych Niemców, którzy mogą reagować intuicyjnie na większą odległość i łatwo wydawać rozkazy nie tylko dowodzonym żołnierzom. Mamy Rosjan i Chinczyków, którzy mieli problemy z kombinacyjnym współdziałaniem różnych rodzajów wojsk, za to mogą ponosić większe straty.

Cała mechanika gry, bazująca na systemie Warmaster i rzutach K6, oparta jest na prostocie. Nie mamy więc dziesiątek modyfikatorów (zwykle dostajemy po prostu więcej lub mniej kości do rzucenia), obrażenia z różnych rodzajów broni (czołg, ppanc. działo, artyleria rakietowa, nalot itp.) rozpatrujemy, korzystając z tej samej procedury. Kluczowy dla skutecznego dowodzenia w BKC jest system dowodzenia, bazujący na serii rozkazów, wydawanych przez głównodowodzącego i dowódców niższego szczebla. Rozkazy wydaje się, poprzez skuteczne zdanie testu na 2D6 – popularna w WFB "liderka". Do tego kilka modyfikatorów, łącznie z najważniejszym, obniżającym wartość dowodzenia za każdy udany rozkaz. Możemy więc próbować ruszyć całą armię lub kilkukrotnie ostrzelać pozycje wroga jedną formacją czołgów. Ot, dylematy...

System jest bajecznie prosty, ale prostota ta nie spłyca, tak lubianego przeze mnie, kombinowania jak najlepiej wykorzystać teren, różne rodzaje wojska i specyfikę danej armii.

Gra przewiduje używanie modeli od 2-25mm, przy czym osobiście polecam skale od 6-15mm. Przy większych figurkach, stół do gry rozrośnie się nam do niezdrowych rozmiarów. Pewnym minusem gry jest to, że nie definiuje jednoznacznie jak osadzać na podstawkach modele, co np. Znajdziemy w DBA, gdzie dla każdej skali podane mamy rozmiary podstawek Polsce spotkałem się z dwoma sposobami osadzania. Proponowanym przez Wargamer'a – oparty na calach, i używany przez niektóre grupy graczy – wykorzystujący głównie bazy 2x4 cm (będące swojego rodzaju standardem wszystkich gier historycznych). Jako, że w grze bardzo rzadko dochodzi do walki wręcz, problem wielkości baz jest jednak drugorzędny.

Blitzkrieg Commander to gra szybka, ciekawa i rozbudowana. Oparta na sprawdzonym systemie, zaadoptowana jednak do walki nie wielkich mas wojska a plutonów piechoty i pojazdów działających samodzielnie, (choć, przy mniejszej liczbie pojazdów, można traktować pojazdy 1:1 – jedna baza to jeden pojazd, a baza piechoty to drużyna).

Przyznam się, że nie miałem jeszcze okazji zagrać w BKC i trudno wypowiadać jakieś stanowcze sądy, ale wśród licznych recenzji systemu, nie natrafiłem na niepochlebną. Dlatego z dużą niecierpliwością czekam na pierwsze potyczki... Te niedługo.

Więcej znajdziecie na: http://www.blitzkrieg-commander.com/

Michał Ciemniewski

Dzieje Prusów

Dzieje Prusów to ostatnia książka prof. Łucji Okulicz-Kozaryn (zm. 1999 r.), wydana przez Fundację Na Rzecz Nauki Polskiej (wydawnictwo Funna) w 2000 r. Autorka była archeologiem i etnologiem, wieloletnim pracownikiem Instytutu Archeologii i Etnologii PAN oraz Instytutu Archeologii Uniwersytetu Warszawskiego. Od 1955 r. aż do ostatnich swych dni prowadziła badania wykopaliskowe na Warmii, Mazurach i Suwalszczyźnie. Specjalizowała się w archeologii i historii ludów bałtyjskich. Na ich temat napisała szereg książek, m.in. Życie codzienne Prusów i Jaćwięgów w wiekach średnich oraz Kulturę Finów Zachodnich. Recenzowana monografia, jako ostatnia praca autorki, stanowi więc swego rodzaju podsumowanie jej dorobku naukowego.

Zakres tematyczny książki obejmuje dzieje plemion pruskich od czasów najdawniejszych – prehistorycznych. Kim byli Prusowie, skąd przybyli, na ile ich kultura zawiera elementy z wcześniejszych epok, wytworzone przez dawniejsze społeczności, w jaki sposób przystosowywali się do miejscowego środowiska – to tylko niektóre spośród pytań, na które stara się odpowiedzieć autorka. Druga część poświęcona jest dziejom Prusów w okresie formowania się państw wczesnofeudalnych w strefie Bałtyku (IX-XI wiek). Część trzecia to ostatni okres niezależności, przed pojawieniem się Zakonu Krzyżackiego, i zanim ten zdołał w pełni podporządkować sobie ziemie pruskie. Wreszcie dalsze dwie części obejmują czasy władztwa Zakonu i jego działalności, zmierzającej do wynarodowienia Prusów aż po ich ostateczny zanik w XVI-XVII wieku. Całość liczy sobie niemal 500 stron (wraz z bibliografią, indeksami itp. przeszło 500) i napisana została stylem typowym dla publikacji naukowych, ale jednocześnie przystępnym dla czytelnika. Nie powinno to stanowić zaskoczenia dla nabywców książki, tym bardziej, jeśli weźmie się pod uwagę jej wspomniany wcześniej, podsumowujący charakter.

Przyznam, że najwięcej dowiedziałem się z książki o wczesnośredniowiecznym okresie kształtowania się plemion pruskich. Tutaj praca autorki, prowadzącej przez ponad 40 lat wykopaliska, jest znakomitym źródłem do poznania historii tego ludu. Problem z Prusami polega m.in. na tym, że nie stworzyli oni formy pisanej swojego języka. Stąd wiadomości o nich czerpiemy od obcych, którzy często, będąc im nieprzychylni, zniekształcali zarówno pojedyncze informacje, jak i posługiwali się stereotypami, własnymi uprzedzeniami i fobiami. Równie dużo i ciekawie pisze autorka o okresie poprzedzającym pojawienie się Zakonu Krzyżackiego. Obyczaje Prusów, ich religia, ustrój społeczno-polityczny, organizacja handlu i lokalnej gospodarki – wszystko to można prześledzić głównie dzięki źródłom archeologicznym, chociaż pojawiają się już wówczas pierwsze źródła pisane.

Najmniej nowego dowiedziałem się o okresie od połowy XIII wieku i dalej. Porównuję tutaj pracę Ł. Okulicz-Kozaryn do innej znakomitej monografii poświęconej po części tej tematyce – książki Mariana Biskupa i Gerarda Labudy Dzieje Zakonu Krzyżackiego w Prusach (wyd. 1988). Sama autorka w wielu miejscach posiłkuje się tą ostatnią pozycją. Zarówno w tekście, jak i wykorzystując schematy i mapy w niej zamieszczone, o czym łatwo można się zorientować z przypisów. Jeśli chodzi o okres największej dominacji Zakonu, zwraca u niej uwagę podkreślenie roli metod, jakie Zakon stosował w celu rozbicia wspólnot pruskich. Mianowicie, bardzo często zachęcał pojedynczych Prusów, by służyli mu na szkodę swoich ziomków. Wynagrodzeniem za zdradę był status „wolnego” i pozycja społeczna zbliżona do tej, jaką posiadali w państwie krzyżackim drobni rycerze.

Także okres końcowy (od poł. XV wieku do XVII wieku) został potraktowany mniej szczegółowo, z tym, że w zasadzie stanowi on epilog istnienia społeczności pruskich. Ciekawostką dotyczącą tych czasów może być postawa ostatniego mistrza Zakonu Krzyżackiego, Albrechta Hohenzollerna, który za swoich rządów, dość nieoczekiwanie starał się dopomóc Prusom w zachowaniu ich odrębności kulturowej m.in. poprzez organizację kościołów, w których głoszonoby kazania i nauczano wiary w języku pruskim, a także fundując w Królewcu stypendia dla kilku najzdolniejszych żaków, którzy mówili w tym języku. Jak pokazało następne półwiecze, nie pomogło to Prusom w zachowaniu ich tożsamości i do XVII wieku rozpłynęli się oni ostatecznie wśród zamieszkujących ich dawne ziemie narodów: Niemców, Polaków i Litwinów.

Podsumowując, jest to książka dla osób interesujących się tą tematyką. Jeszcze raz warto podkreślić, że autorka była wybitną specjalistką w swojej dziedzinie. Choć naukowy status po części musiał odcisnąć piętno na książce, to napisana została przystępnie, co stanowi jedną z jej niewątpliwych zalet.

Informacje o książce 
Autor: Łucja Okulicz-Kozaryn 
Wydawca: FNP-Funna 
Seria: Seria Humanistyczna 
Rok wydania: 2000 
Stron: 533 
Wymiary: 20,9 x 14,8 x 3,6 cm 
Oprawa: twarda 
ISBN: 83-912844-3-3 


Ryszard Kita


Artykuł opublikowany dzięki uprzejmości kolegów z serwisu „Strategie i Stratedzy” http://www.sis.polebitwy.pl

środa, 16 czerwca 2010

MoZombik

To już druga taka paczka wychodzi spod mojej ręki. Kolejnych 20 zombich ujrzało światło dzienne… A może lepiej nocne… I nie światło, ale ciemność. Jakiś czas temu na blogu przedstawiałem pierwszą dwudziestkę. Malowanie bardzo podobne, chociaż tym razem, na przykład, nie użyłem washa na zbroje, co u mnie rzadko się zdarza. Stworzyłem także do tego regimentu pełny command group, mimo tego, że zombie nie mają czempionów, w tym oddziale dla klimatu stworzyłem i takiego osobnika. Dwa modele – czempion właśnie oraz sztandarowy – to modele konnych lekko skonwertowani. Czempion dostał zamiast końcówki lancy ostrze topora wyciągnięte z wyprasek chaosu. Natomiast chorążemu dorobiłem szmatkę w pasie i na lancy tworząc sztandar. Obaj panowie musieli mieć lekko powykręcane nogi żeby wyglądali bardziej na pieszych. Efekt ten w miarę się udał ponieważ nienaturalnie wykręcone nogi u zombich wyglądają całkiem naturalnie. Muzyk dostał za to w spadku po Boromirze z LotRa róg. Kolejny oddział dla klienta odfajkowany. Muszę go w końcu poprosić, żeby zrobił zdjęcia grupowe do tej pory zgromadzonej armii. To może być przyjemny widok.

niedziela, 13 czerwca 2010

Bitka

- Słabizna… - pomyślał Khaaret, patrząc ze wzgórza na zbierającą się po drugiej stronie polany armię ludzi. Wokoło wzgórza jego oddziały w dużym lub jeszcze większym chaosie zajmowały wyznaczone pozycje.
- Taaak, dzisiaj to będzie dobra walka… - Khaaret, wciągnął głęboko powietrze, w którym już wyczuwał zapach nadchodzącej rzezi. Wyciągnął łapę z wielkim toporem wysoko w górę, po czym opuścił ją w kierunku armii wroga. Tłum futer i mięśni ruszył z głośnym rykiem na złamanie karku.


No i po beta-testach. W ostatni piątek zagraliśmy z GoBoSem mała bitewkę moimi Beastmenami kontra jego Imperium, żeby było klimatycznie. Cała impreza nie trwałaby długo gdyby nie cała wokoło stołowa otoczka (wycieczka do sklepu, gadki o figsach, o planach zakupowych…) – okazało się, że nowi Beastmeni potrafią całkiem szybko poruszać się w kierunku linii wroga, wsparci lekką dozą magii i jednym przekombinowanym przedmiotem – jeśli tylko przeciwnik nie ma dużo magii. W każdym razie bitwę rozegraliśmy na 1800 pkt., przy czym ja skorzystałem z 2 niepomalowanych Chariotów i jednego nieukończonego własnego oddziału, całość wsparta gigantem pożyczonym od GoBoSa, plus trzema ogrami, które służyły do beta testów nowych Minotaurów. Bitwa była równomierna, po obu stronach zdarzały się zarówno spadki jak i wzloty, szczęście (i nieszczęście) w kościach również – cóż, to w końcu Warhammer. Man of the match tego spotkania był sztandar GoBoSa za 100punktów, który uratował dwa pełne oddziały przed spanikowaniem (test na terror) na widok giganta (właściwie nowego Cygora) i ucieczką za stół (stały na krawędzi). Sam Cygor ma potencjał, tylko kamyczkiem to tak 2 razy na bitwę pewnie rzuci bo po tym czasie pozostali beastmeni już będą już siedzieć przeciwnikowi na głowie…

W samym centrum bitwy zwarł ostrze swego topora z wielkim mieczem człowieka odzianego w bogate szaty. Człowiek ów wcześniej krzyczał coś w jego stronę, Khaaret nie rozumiał ni słowa z tego śmiesznego języka, jednak najprawdopodobniej człowiekowi właśnie o to chodziło – żeby zwrócić jego uwagę. Cios za ciosem ostrza uderzały o siebie wydając metaliczny złowrogi dźwięk, nikt wokoło nie śmiał przerwać tego pojedynku – ani człowiek, ani bestia. Złość w Khaarecie narastała z każdą chwilą, ten człowiek zbyt długo stawiał mu opór. Z krzykiem zebrał całą siłę i jednym potężnym ciosem zadanym od dołu styliskiem topora zwalił przeciwnika na ziemię. Z uczuciem tryumfu uniósł ostrze nad głowę aby zadać decydujący coś, gdy człowiek znienacka pchnął ostatkiem sił mieczem prawie na oślep. Zimna stal nieprzyjemnie dała o sobie znać na wysokości żołądka, w gardle i pysku metalicznym posmakiem krwi dała znać o sobie śmierć. Siłą złości konającego zwierzęcia Khaaret wyszarpał ostrze ze swoich wnętrzności i upadł na kolana w kałużę własnej krwi. Na twarzy człowieka nie malowało się jednak zadowolenie. Jego własny oddział był właśnie zmuszany do odwrotu przez furię pozostałych zwierzoludzi.

Suma sumarum grało się bardzo fajnie, figurki na stole wyglądały bardzo przyjemnie. Z uwag to mam tylko taką, żeby nie psuć wrażenia pomalowania armii nie należy grać na byle jakich podstawkach regimentowych (u mnie były to dwa bloczki papieru) – strasznie psuje to klimat.

Na podsumowanie podam, że bitwa skończyła się wynikiem około 1400 : 900 dla GoBoSa – gdyby nie wspomniany sztandar pewnie byłoby jakoś na odwrót.

- Zmywamy się! Zmywamy się! Nic tu po nas, zatłuką nas!– Krzyczał niski ungor.
- Zamknij się i bez twojego skrzeczenia tumanie aż za bardzo zwracamy na siebie uwagę!
Na polu bitwy nie działo się dobrze, większość silnych oddziałów zwierzoludzi, którzy weszli do walki w pierwszym natarciu była rozbita lub zdziesiątkowana. Ludzie stawili nad wyraz mocny opór mimo, że także ponieśli znaczne straty – jednak nadal stanowili duże zagrożenie, szczególnie dla takich tchórzów jak Kloakh i jego drużyna.
- Dobra, biegiem w tamte chaszcze, widziałem jak oddział kopytnych uciekał w tamtym kierunku, będziemy przy nich mieli szanse większe niż żadne! – Zakomenderował dowódca. Jak zwykle dowódcą został, bo miał najbardziej gadane… Zdania uznania co inteligentniejszych i pomruki aprobaty pozostałej (większej) części  oddziału znaczyły, że plan został przyjęty do realizacji. Nie tracąc czasu grupa wykonała szybki manewr odwrotu taktycznego, w kręgach ungorów określany bardziej kolokwialnie…
- no to spier****y…


niedziela, 6 czerwca 2010

W imię imperatora!


Ostatnio w moje ręce trafiła gra planszowa Space Hulk. Jest to wznowienie gry, która w stajni Games Workshop spędziła naprawdę dużo czasu i doczekała się wielu wariacji, z grą komputerową włącznie. Ja jestem nowicjuszem w tej kwestii, nie grałem ani w poprzednie edycje gry planszowej, ani w wersję komputerową, dlatego w opisie nie będę porównywał do poprzednich wydań.

Jakość wydania widać już po pudełku jako takim. Karton jest gruby, okładka jest wydrukowana w wysokiej jakości. Pudełko wytrzyma sporo i nie zniekształci się ani nie będzie się samo otwierać w plecaku (potrzebny duży plecak), co denerwowało w takich grach jak Magia i Miecz, gdzie żetonów trzeba było potem szukać. Przejdźmy do zawartości. Jak widać na zdjęciu w pudełku jest naprawdę dużo elementów. Wydawca zapewnia sporo segmentów, z których można składać planszę. Dosłownie górę żetonów, wszelkie znaczniki, kilka kostek, figurki dla obu drużyn oraz małą klepsydrę.

 Plansza składa się z luźnych kawałków posiadających ‘zamki’, dzięki którym łączymy je w całość. Wydrukowane są na bardzo grubej tekturze, która wytrzyma pokolenia użytkowania i przypuszczam, że nawet nadepnięcie na kilka kawałków leżących jeden na drugim nie spowodowałoby ich wygięcia. Zachwyca ilość kolorów i liczba detali oddanych na obrazkach, choć wszystko utrzymane jest w mrocznym klimacie opuszczonych korytarzy. Poza pokazanym kształtem i rodzajem posadzki korytarza pojawiają się ubarwiające elementy, takie jak porozrzucane przedmioty, plamy krwi czy stosy łusek, które świadczą o toczących się tam walkach. Ciekawym drobiazgiem jest również to, że niektóre z elementów wydrukowano w ‘trzech’ wymiarach. Jeśli się dobrze przyjrzeć, to na przykład leżąca na podłodze kratka wystaje ponad powierzchnie elementu planszy, co w połączeniu ze słyszącym drukiem daje bardzo realistyczne wrażenie. Zamki łączące elementy są również dopracowane. Kiedy przesuwamy plansze po stole całość trzyma się mocno, a rozłączamy delikatnie przekręcając elementy, dzięki czemu również zamki nie ulegną zbyt szybko zużyciu. Do planszy dołączone są drzwi z kartonu, do których znajdziemy również plastikowe podstawki. Warto zaznaczyć, że żaden z korytarzy ani żadna z par drzwi nie jest identyczna z jakąkolwiek inną w zestawie.

Żetony do gry wykonane są w tej samej jakości co plansza, również na grubym, wytrzymałym kartonie.O jakości figurek świadczyć może fakt, że wszyscy spośród moich znajomych, którzy tą grę posiadają kupili ją ze względu na owe figurki. Terminatorzy są w dynamicznych pozach z wieloma detalami i wyglądają bez porównania lepiej niż ich wersje wydawane do warhammera 40k. Również genokrady wyglądają lepiej, niż ich czterdziestkowe wersje (komentarz jest dość płytki, ale genokrady z zasady są brzydkie). Poza podstawową figurką terminatora są tam też smaczki w postaci sierżanta, bibliotekarza, czy różnych rodzajów uzbrojenia. Każdy z nich jest przedstawiony w podręczniku z imienia i krótkiej historii. Do genokradów dołączony jest również ich bohater. Dodatkowo jeszcze dostajemy figurkę martwego terminatora oraz samobieżnego robota podobnego do tych, z których korzysta policja i saperzy. Nie przedstawiam zdjęcia figurek, bo egzemplarz, który mi wpadł w ręce (pożyczony) nie miał ich pomalowanych, ale polecam poszukać sobie ich zdjęć - naprawdę robią wrażenie.

W nasze ręce, wraz z grą, trafiają też dwa podręczniki. Jeden to zasady ogólne gry, a drugi to zbiór misji, które będziemy rozgrywać. Podręczniki są w cienkiej oprawie i objętościowo przypominają raczej zeszyt niż książkę. Zasady są opisane bardzo prosto i przejrzyście. Dzięki zdjęciom planszy z wytłumaczonymi sytuacjami, które mogą się nam przytrafić, nie ma wątpliwości w żadnej sprawie. Całość zasad można opanować spokojnie w 20-30 minut, co pozwoli nam zagrać od razu najbardziej skomplikowaną misję. Natomiast zaczynając od najprostszej i rozgrywając bardziej skomplikowane w dalszej kolejności można zabrać się za grę po 15 minutach przyswajania zasad.

Rozgrywka jest bardzo dynamiczna, szybka i przyjemna. Gracz prowadzący ludzi ma do dyspozycji specjalny ‘ekran’ dowódcy, który ułatwia śledzenie wszelkich strat amunicji, sił psionicznych, czy punktów adrenaliny w najbardziej nawet skomplikowanych misjach. Według podręcznika obsługą tego ‘ekranu’ powinien się zajmować gracz kosmitów, gdyż ludzie mają ograniczony czas ruchu, którego upływ kontroluje klepsydra. Każda z figurek posiada daną liczbę punktów ruchu, które może wykorzystać na ruch, walkę i inne akcji podejmowane w rundzie. Każdy z terminatorów posiada takich punktów 4, a genokrad 6, dzięki czemu raczej nie da się przed kosmitą uciec w korytarzu. Dodatkowo ludzie na początku rundy losują znacznik adrenaliny, który pozwala wykorzystać losową liczbę punktów ruchu przez dowolną z figurek, co w dramatycznych sytuacjach może rozsądzać o zwycięstwie lub przegranej. Klimatu dodaje fakt, że terminatorzy mają trochę inne zasady ruchu niż kosmici, którzy poruszają się błyskawicznie w porównaniu z chodzącymi puszkami, jakimi są ludzie. Wszystkie walki i strzelanie rozgrywa się na prostych zasadach rzucając od jednej do trzech kości. Nie potrzeba żadnych tabelek ani statystyk. Broń strzelecka terminatorów czasami się zacina, co jest olbrzymią szansą dla kosmitów. Kosmici pojawiają się na planszy w miarę trwania misji wypełzając z korytarzy na krawędziach mapy. Pojawiające się genokrady początkowo przedstawiane są jako żetony, które mają symbolizować sygnał na wykrywaczu ruchu terminatorów. Nie wiadomo ile genokradów przedstawia dany żeton (gracz kosmitów może to zawsze sprawdzić). O ile na początku terminatorzy przez kilka ruchów wydają się niezniszczalni (chyba, że ktoś ma takie rzuty jak ja, he he), to w dalszych etapach gry kosmitów przybywa, korytarzy do osłaniania przez terminatorów jest zawsze więcej niż żołnierzy. Dodatkowym utrudnieniem jest to, że w grze nie chodzi o zabijanie kosmitów, tylko trzeba wykonać zadanie. Zadania są różne: od misji samobójczej, gdzie trzeba dotrzeć w jakieś miejsce i wykonać zadanie, przez ucieczkę z opanowanego statku po misje ratunkowe.

Ogółem gra jest bardzo udana. Połączenie czytelności i prostoty zasad z jakością wydania której pozazdrościć mogą jej konkurencyjne planszówki daje wysoką miodność. Gra nie jest ambicjonalna i doskonale nadaje się do spotkania z kumplem nawet przy piwku, nie tylko kawie. Niestety posiada kilka wad, których chyba nie da się uniknąć przy takich założeniach gry. Po pierwsze jest schematyczna. Weterani gry wiedzą jak grać w danej misji, żeby wygrać i mają to dopracowane, jak ruchy w szachach. Do pewnego stopnia ogranicza to losowość gry, ale tylko do pewnego. Po drugie gra jest niesymetryczna. Grając ludźmi bawiłem się niezmiernie bardziej niż kosmitami, których rzuca się w korytarz na pęczki, a potem równie szybko tam giną. Ograniczona liczba scenariuszy i brak jakiś zasad tworzenia zrównoważonych scenariuszy samemu również ogranicza żywotność tej gry zanim trafi na półkę po tym jak się nam znudzi. Ja nie jestem fanatykiem tego klimatu, bo pewnie fanatykom nudzi się dużo później. Trzecią wadą gry jest cena (czwartą również, która dyskwalifikuje ją, jeśli ktoś nie gra w warhammera i dzięki temu może wykorzystać ją jako grę i jako źródło dodatkowych figurek do armii. Ostatnią jest pudełko. Jest solidne i duże, ale bardzo niewygodne i nie posiada żadnych przegródek. Jeśli nie chcemy mieć połamanych figurek  i szukać żetonów w stosie innych elementów musimy improwizować dodatkowe pudełka.

Polecam tę pozycję fanatykom tematu oraz ludziom, którzy kupią ją dla samych figurek. Osobiście nie zamierzam jej nabyć ze względu na cenę i na niski potencjał rozwojowy (gra bawi na początku ale po trzech, czterech rozgrywkach wydaje się już taka sama). Ciężko wystawić jej jednoznaczną ocenę, bo początkowo zachwyca, ale szybko się nudzi. Po pierwszej grze chciałem ją ocenić 8.5/10 ale z perspektywy czasu na jakieś 6/10 co daje średnią w okolicach 7/10.

Jędrzej Czołczyński

RSS FeedRSS