poniedziałek, 25 maja 2009

Kosmiczny Gotyk


Bitewny Zgiełk to dziwne miejsce. Na tyle dziwne, że zamiast napisać solidny tekst o lubianym przez część zgiełkowej rodzinki systemie, najpierw zaprezentowaliśmy Czytelnikom trzy nasze kolekcje: Misiowe floty Tyranidów i Orków i moją Imperial Navy. Nadeszła zatem pora na przybliżenie Battlefeet Gothic tym, których zaciekawiły nasze hobbystyczne szaleństwa.
Gothic Sector- The Beginning

Gra została wydana przez GW lata temu, w serii Specialist Games, przez wielu uważaną za kuźnię najciekawszych gier tej firmy, ale już praktycznie nie wspieraną przez nią. Andy Chambers czy John Blanche, współodpowiedzialni za powstanie BFG to legendy. Ludzie, którzy wymyślili alternatywne światy GW i ubrali je w przepisy czy wspaniałe gotyckie artworki. Sama tematyka gry wydaje się być bardzo nośna. Starcia kosmicznych flot w gotyckim i mrocznym świecie Warhmmera 40000 musiały przyciągnąć graczy szukających tego „czegoś więcej” w bitewniakach. Jak na grę wydaną jakieś 10 lat temu, i praktycznie nie wspieraną przez producenta system radzi sobie całkiem dobrze...

„In the grim future there is only war...”

Na rdzeń systemu składają się obecnie dwie pozycje: podręcznik główny, oraz suplement „Armada” wsparte pokaźnym i o dziwo aktualnym FAQ. Obie pozycje są dostępne całkowicie bezpłatnie i legalnie w sieci, więc warto nawet z ciekawości sobie pobrać i przejrzeć. Gra została wydana w pudle zawierającym podręcznik, materiały potrzebne do gry oraz zalążki floty. Papierowy podręcznik różni się od dostępnego w Internecie, ponieważ zawiera starszą wersję zasad, a te uległy dość poważnym modyfikacjom i poprawą.  Zasady podstawowe zawierają kompletną i aktualną mechanikę gry, opis wojny w sektorze Gothic w drugim wieku 41 Milennium, która jest kanwą powstania gry, komplet scenariuszy, zasady prowadzenia kampanii oraz pierwsze cztery listy flot. Wojna o sektor Gothic, to wojna między siłami Imperium oraz siłami Chaosu prowadzonymi przez samego Abbadona, więc głównie te dwie floty są opisane w sekcji opisującej strony konfliktu. Na deser pojawiają się również pirackie floty Eldarów oraz Orków, które w tej wojnie też odegrały pewną rolę. Muszę zaznaczyć, że i Imperial Navy i flota Chaosu, dysponują największą w grze różnorodnością klas i typów okrętów. Dodatek „Armada” to przede wszystkim rozwinięcie flot z podstawki o nowe klasy okrętów, oraz o nowe listy flot, wprowadzające do gry Space Marines oraz Chaos Space Marines, oraz takie ciekawostki jak okręty opętane przez demony, czy fort kosmiczny dla IN. Floty Eldarów i Orków otrzymały całkiem nowe zabawki, w tym pancerniki, których im wcześniej nieco brakowało. Suplement wprowadza również całkiem nowe rasy znane ze świata 40tki: Mrocznych Eldarów, Tau, Necronów i Tyranidów. Twórcom systemu udało się oddać ducha i klimacik każdej z ras zasadami i estetyką okrętów, chociaż trzeba przyznać, że tacy Mroczni Eldarzy mają tylko dwie klasy okrętów. Najbardziej podobają mi się zasady i model Tyranidów, oddające przerażający klimat tej rasy, oraz Tau. Reszta ma fajne zasady i okręty, ale jakoś do mnie nie przemawiają. Tło fabularne „Armady” wprowadza graczy w różne, znane z fluffu 40tki konflikty od strony flot, jest też klika pomysłów na kampanie z mapami sektorów i dodatkowe zasady opcjonalne jak różne typy torped i inne bajerki uprzyjemniające rozgrywkę.

„Emperor protects me!”

Zasady gry są bardzo grywalne i łatwe do przyswojenia. Mechanika oparta jest na klasycznym „IGO/UGO” i rzutach K6. Tura jest podzielona na 4 fazy: ruch, strzelanie, ordnance i faza końcowa. W każdej gracz, lub obaj gracze wykonują dozwolone przepisami gry czynności. Trzeba zaznaczyć, że gra ma dość prostą mechanikę ruchu, w porównaniu na przykład do innego epicko-kosmicznego bitewniaka jak „Full Thrust”. Ruch jest mierzony w centymetrach, nie w calach jak w większości anglosaskich gier. Okręty poruszają się do maksymalnej prędkości podanej w cm, mogą przy tym robić zwroty, przestrzegając pewnych restrykcji. Chodzi o to, ze parokilometrowe bydlaki ważące miliony ton mają pewną inercję i tak krążowniki muszą przemieścić się minimum 10 cm, potem mogą wykonać zwrot i przemieszczać się dalej do swojego maksymalnego zasięgu ruchu. Pancerniki z kolei, jako że są jeszcze większe, najpierw poruszają się w linii prostej a po zakończeniu ruchu mogą dokonać zwrotu. Eskortowce takie jak fregaty, niszczyciele czy inne maluchy skręcają, kiedy chcą, ale też tylko raz. Dodatkowym utrudnieniem jest inna manewrowość i prędkość różnych klas okrętów. Duże okręty manewrują skrętem do 45 stopni a małe do 90. Najbardziej szybką i najlepiej manewrującą flotą jest flota Eldarów i ich mrocznych pobratymców, korzystają oni z odrębnych zasad ruchu tylko dla tej rasy. Co zresztą daje im mój prywatny tytuł najbardziej wkurzającego przeciwnika, hehe. Przy ruchu można wykorzystywać takie fenomeny, jak studnie grawitacyjne planet czy księżyce lub połowę z dostępnych rozkazów specjalnych… I tu doszliśmy do najbardziej trafnego patentu w mechanice gry. Otóż dostępnych jest 6 rozkazów specjalnych, jakie kapitanowie mogą wydać okrętom lub eskadrom. Trzy z nich dotyczą ruchu, dzięki nim można poruszać się dużo szybciej (oraz taranować wrogie jednostki), lepiej manewrować albo dać całą wstecz i pozostać bez ruchu, bez tego ostatniego duże jednostki muszą się poruszyć, nawet jak tego nie chcemy. Pozostałe rozkazy wykorzystujemy w walce: nasze okręty będą lepiej strzelać, załogi ładować kolejną salwę torped do wyrzutni oraz przygotowywać kolejne fale myśliwców i bombowców do walki, lub też w przypadku kłopotów nasz okręt poniesie mniejsze uszkodzenia. Najważniejszymi elementami do wygrania jest planowanie ruchu oraz dobrze wydane rozkazy (no i oczywiście rozniesiony na molekuły przeciwnik).

Po ruchu jak już przeciwnik będzie w zasięgu broni, następuje to, co rasowy gracz lubi najbardziej, czyli robienie krzywdy bliźnim. Arsenał środków skracających życie jest dość różnorodny: mamy baterie (wszelkie fazery, pulsery lasery inne bajery, generalna nazwa tegoż to weapon bateries), lance, czyli wiązki wysokiej energii bijące na tysiące kilometrów. Każda rasa ma odrobinę inaczej działające zabawki, klasyczne to broń IN i okrętów Chaosu, Eldarzy ciut lepiej strzelają, Orki nigdy nie wiedzą ile baterii wystrzeli, Necroni to pełna perwersja przy strzelaniu, Tyranidzi ze swoją biomorficzną  bronią to już całkowita jazda. Jeżeli cel ma osłony to nasze strzały najpierw je anulują, a potem dobieramy się do samego celu. Aha! Szpiczastouche cwaniaki nie mają osłon z prawdziwego zdarzenia, więc baterie to ich śmiertelny wróg, pod warunkiem ze uda nam się skubańców trafić. Przy ostrzale rzucamy przeciwko pancerzowi, czyli najczęściej robimy krzywdę na 5+, lance z kolei ignorują pancerz i zawsze dziurawią cel na 4+. Bardzo to proste i przyjemne. Sprawę komplikuje jedynie to, że różne klasy okrętów różnią się zasięgiem i siłą ognia, jak i rodzajami uzbrojenia, więc mimo tylko kliku czy kilkunastu modeli na stole po każdej stronie gra to przyjemna łamigłówka taktyczna. Fajnie rozwiązany jest system trafień krytycznych, które wyłączają witalne systemy okrętu. Może się zdarzyć, że w krytycznej fazie bitwy nasza jednostka straci całe burtowe uzbrojenie i to akurat po stronie, z której nadlatuje wróg, albo, że poleci maszynownia, czy wybuchnie pożar na pokładzie.

Jak już sobie postrzelamy to przechodzimy do kolejnej fazy gry, czyli ordnance. Ta faza jest wspólna dla obu graczy, którzy mogą poruszyć i wykonać ataki swoimi torpedami, myśliwcami, bombowcami, Thunderhawkami i innymi fruwajkami, z tym że jako pierwszy rusza się gracz którego jest tura. W tej fazie eldarskie okręty mogą wykonać swój dodatkowy ruch, sprytne, szpiczastouche dranie... Dobrze użyta salwa torped czy atak bombowcami może zezłomować wrogi okręt, a najczęściej spowodować takie uszkodzenia, że będzie on reprezentował najwyżej połowę swoich ofensywnych i defensywnych możliwości. Te defensywne zdolności to w zasadzie wartość wieżyczek mających bronić go przed naszym lotnictwem czy torpedami. Pamiętacie atak na Gwiazdę Śmierci z „Gwiezdnych Wojen”? Kiedy prawie wszystkie atakujące maluchy zostały wymiecione ogniem obronnym wieżyczek? Tak właśnie się kończą w BFG ataki zbyt małych fal na okręty z dużą ilością takowych. Ataki można kombinować, bo wieżyczki mogą strzelić albo do bombowców albo do torped, więc warto myśleć i w tej fazie gry Muszę zaznaczyć, że zasady ordnance zostały poprawione, w starszej wersji zasad były delikatnie mówiąc bez sensu... Przyznam się też, że ten aspekt BFG najbardziej mi przemawia do wyobraźni: fale myśliwców i bombowców wypluwane z lotniskowców, uganiające się w przestrzeni i próbujące przedrzeć się przez zaporowy ogień obronny, czysta i radosna wizja rodem z Gwiezdnych Wojen i innych batalistycznych filmów s-f.

Faza końcowa tury, wbrew łagodnej nazwie to jeszcze nie koniec mordowania. W tej części tury przeprowadzane są akcje abordażowe przez okręty, które są w kontakcie bezpośrednim z wrogimi jednostkami i które nie strzelały. Abordaże to prawdziwa krwawa jatka, ujęta w zgrabną i prostą mechanikę i jeden rzut kością. I muszę przyznać, że zrobione to jest dość sensownie, czyli abordaż maleńkim niszczycielem z niewielką załogą na pancernik z tysiącami ludzi na pokładzie to zwykłe samobójstwo. Uwzględniono również cechy szczególne ras, więc dla przykładu Tau otrzymują ujemny modyfikator do abordażu a rzeźnicy rodem ze Space Marine dostają duży na plusie, Tyranidzi bazowo dublują przeciwnika, zalewając jego okręt masą wojowników nieznających strachu ani litości. Dodatkowo w tej fazie można wykonać ataki teleportacyjne, poprzez teleportowanie z własnych okrętów małych grup uderzeniowych w newralgiczne części wrogich jednostek. Takie ataki można przeprowadzać z niewielkiej odległości na okręty pozbawione osłon, nie powodują one jednak uszkodzeń w strukturze okrętu, za to niszczą jakąś ważną sekcję, jak przy trafieniu krytycznym. Duży plus dla twórców gry za takie pomysły, bo łatwo sobie wyobrazić małą grupę teleportowaną np. do maszynowni i dokonującą sabotażu napędu okrętu...

W tej części tury możemy również dokonywać napraw uszkodzeń, zdejmowane są również markery wybuchów, które się po prostu rozpraszają w przestrzeni. Mam nadzieję, że udało mi się przybliżyć w zarysie mechanikę tej ciekawej gry tym krótkim opisem.

„Die-Xeno scum!”

Siłą każdego systemu bitewnego są gracze. Tak też jest w przypadku BFG. Nie jest to szeroko znany i popularny system, niemniej na całym świecie istnieją grupy graczy uwielbiających tą grę. Ilość fanowskich dodatków, kampanii czy projektów nowych okrętów jest nadzwyczajna. Niedawno prezentowałem na Bitewnym Zgiełku e-zin poświęcony tej grze, można w nim znaleźć świetne materiały od porad taktycznych, czy malarskich, po dziesiątki alternatywnych zasad, wzbogacających grę o nowe aspekty. Pomysły na scenariusze czy pełne konwersje i budowanie od podstaw nowych klas z prezentacją gotowych i pomalowanych okrętów to sól podejścia ludzi do tej nietypowej gry. Games Workshop nie wspiera jej już od kliku lat, ostatni raz bodaj trzy lata temu wypuszczone zostały nowe modele okrętów wprowadzające do gry flotę Adeptus Mechanicus, i od tamtej pory martwa cisza. Co ciekawe, na rynku jest jeszcze klika ciekawych gier symulujących kosmiczne bitwy, ba nawet mają lepszą mechanikę, niemniej miłość graczy do BFG wynika chyba z czegoś zupełnie innego. Gra jest dość prosta, ale obejmuje różne  archetypiczne dla wyobrażenia kosmicznej bitwy sprawy: wymieniające ciosy gigantyczne okręty, lotnictwo, abordaże, różne rasy, ataki na konwoje czy obrona planet. Znajdziemy tutaj też obronne systemy orbitalne, forty kosmiczne nowe cudowne bronie. Ale to wszystko mają inne systemy, mają też rzeczy, których BFG nie znajdziemy: wojnę elektroniczną, czujniki sensory, klasy i stopniowanie samego uzbrojenia. Ale brakuje im jednego: bogactwa świata Warhammera 40000, jego niepowtarzalnego, gotyckiego charakteru i takich dobrych zasad prowadzenia kampanii, jakie ma BFG. Nadto każda flota jest na swój sposób unikalna, oddaje ducha swej rasy, z całym bogactwem plusów i minusów i klimatem, co ma niezłe przełożenie na dostępne zasady. Kończąc chciałem zapewnić, że BFG na Bitewnym Zgiełku będzie się przypominał, bo już mam zamówione uzupełniania mojej floty, a i z Misiem może się kiedyś uda zejść i zrobić porządny raport bitewny!

Zdjęcia dzięki uprzejmości Cezar, Misio, Gobos – ze zbiorów kolekcjonerów.

Cezary Opaliński

0 komentarzy:

Prześlij komentarz

RSS FeedRSS