niedziela, 5 lutego 2006

Warhammer Ancient Battles


Jednym z moich pomysłów na wypełnienie działu historycznego naszej strony, było przybliżenie grającym istniejących systemów umożliwiających gry z wykorzystaniem historycznych modeli i prawdziwych, przeszłych realiów pola walki. Biorąc pod uwagę, że ze stroną związani są w tym momencie przede wszystkim gracze Warhammera Fantasy Battle, wybór padł na, wywołanego ostatnio zresztą na forum, Warhammera Ancient Battles.

Gra powstała w 1998 roku i wyszła spod piór tak znanych osobistości świata bitewniaków, jakimi są Jervis Johnson, Rick Priestley, Alan i Michael Perry.

Każdy z graczy Warhammera, kiedy tylko zajrzy do podręcznika zauważy, że zetknął się właśnie z zasadami 5edycji Warhammera Fantasy Battle, nieco tylko przekształconymi, tak, aby oddać pewne zależności historycznego pola bitwy. Podręcznik tak prowadzi graczy, aby po jego przeczytaniu mogli rozegrać bitwy pomiędzy armiami Imperium Rzymskiego i celtyckimi barbarzyńcami, ponieważ tylko te dwie armie są dokładnie opisane w książce.

Choć zapewne dokładnie znacie podstawowe założenia gry, to dla porządku przypomnę. Mechanika Warhammera opiera się o ideę rozgrywania potyczek pomiędzy dwoma graczami, z których każdy dowodzi własną armią, składającą się z regimentów wykupionych za ustalone z góry limity punktowe, ze specjalnie przygotowanych list armii. Regimenty prezentowane są za pomocą pojedynczych modeli przedstawiających odpowiedni typ wojska grupowanych razem w czworoboki (regimenty walczące ramię w ramię) lub w luźne, trzymające się blisko siebie, formacje (skirmish).

Każdy z regimentów jest dokładnie opisany poprzez zestaw cech (identyczne jak w Warhammer Fantasy Battle), listę ekwipunku i specjalnych umiejętności. Czasami gracz ma możliwość również alternatywnego dozbrojenia oddziałów w zależności od własnych potrzeb i możliwości.

Sekwencja tury, sposób poruszania się, trafiania i ranienia przeciwników, testy psychologiczne, nawet stosowane kości (sześciościenne, artillery, skater), to wszystko odpowiada dość dokładnie bliźniaczej grze fantastycznej. Warto jednak podkreślić kilka maleńkich zasad, którymi gry się różnią, abyście zauważyli jak nieznaczne i ważne zarazem są to różnice.

Jedną z różnic jest możliwość strzelania z wielu rzędów, nawet w wypadku, kiedy regimenty nie stoi na wzgórzu, co ma oddać rzeczywistą technikę strzelania masą, na rozkaz dowódcy, wysokim lobem w kierunku przeciwnika. Możliwość taka jest obwarowana dwoma technicznymi warunkami. Po pierwsze nie każdy oddział potrafi w taki sposób skutecznie prowadzić ogień, aby tego dokonać musi mieć w swoim opisie zaznaczoną taką możliwość. W ten sposób twórcy gry uwiarygodnili te zasady, pokazując, że tylko specjalnie szkolone do masowego strzelania oddziały potrafiły poprawnie wykonać taki manewr. Drugim warunkiem jest, aby oddział w rundzie, w której będzie strzelał nie ruszał się, co wynika z potrzeby odpowiedniego ustawienia szyku i przygotowania się do oddania strzału. Na sam koniec jednak dochodzi dodatkowe ograniczenie, które ma na celu urealnić skuteczność i celność tak prowadzonego ostrzału. Otóż z pierwszego rzędu strzelają wszyscy łucznicy, natomiast z tylnych rzędów rzuca się kością tylko za połowę strzelców. Przykładowo dwurzędowy regiment składający się z 12 łuczników odda tak naprawdę 9 strzałów.

Kilka różnic wprowadzonych jest również w dostępnym uzbrojeniu i opancerzeniu. I tak na przykład w Warhammerze Ancient Battles spotkamy się z trzema rodzajami włóczni: włócznią do walki w szyku, włócznią do rzucania i ciężką włócznią do rzucania. Tą pierwszą wolno walczyć z dwóch rzędów, kiedy przeciwnik zaatakował nasz oddział, identycznie jak w zasadach 5 ed. WFB. Włócznia do rzucania pozwala nam walczyć z dwóch rzędów zarówno podczas naszego ataku jak i obrony, ale tylko w pierwszej rundzie walki, co symuluje obrzucenie przeciwnika włóczniami nim dojdzie do starcia wręcz. Ciężka włócznia nie zmienia nic prócz faktu, że w pierwszej rundzie nasi żołnierze otrzymują modyfikator +1 do swojej siły. Jak zapewne domyślacie się, właśnie w takie włócznie (pilum) zaopatrzeni będą nasi rzymscy legioniści.

Pośród opancerzenia znalazły się trzy rodzaje tarcz: zwykła, wielka i puklerz. Zwykła jak w WFB daje nam zwiększony pancerz o +1. Wielka zwiększa już ten modyfikator, do +2, ale nie może być użyta ani przez oddziały walczące w luźnej formacji ani przez żadną lekką piechotę. Puklerz natomiast działa jak normalna tarcza, ale tylko w czasie walki wręcz, ta tarcza jest po prostu zbyt mała, aby skutecznie broniła wojownika przed pociskami wroga.

Żeby nie opisywać dokładnie innych zmian, ani nie wypisywać ich tu wszystkim podam jeszcze tylko skrótowe informacje o kilku innych zmianach. I tak np. rydwany wzbudzają strach w piechocie, a słonie strach w piechocie i grozę w kawalerii, inne są zasady cechy nieustępliwość (stubborn) dla oddziałów, oddziały uzbrojone w piki atakują zawsze jako pierwsze ze względu na długość swojej broni itd. itp.

Warto tu może jeszcze wspomnieć o kilku cechach rozróżniających typy oddziałów. I tak np. oddziały określone jako lekka piechota mogą walczyć zarówno w zwartej formacji jak i w skirmishu. W zwartej formacji nie mogą jednak uzyskać większego bonusu za rzędy, niż +2 co ma je odróżnić od świetnie wyszkolonej i zwartej ciężkiej piechoty. Inne bonusy otrzymują walczący w kupie barbarzyńscy wojownicy (warbands). Za każdy rząd w tego typu regimencie jego dowodzenie (Leadership, Ld) podnosi się o +1 (pamiętacie skavenów?), niestety z powodów nie wyszkolenia przed każdym ruchem muszą osiągnąć na kości wynik 2-6, w innym wypadku ruch jest przypadkowy i chaotyczny. Oddziały walczące z takimi grupami mają jeszcze inny problem. Jeśli przegrają rundę, a przeciwnik przewyższa ich liczebnie, automatycznie oblewają test złamania (break test) i uciekają.

Oprócz wszelkich potrzebnych do gry zasad w podręczniku można znaleźć kilka przykładowych scenariuszy potyczek (identyczne jak w WFB), duży i bogaty rozdział dotyczący prowadzenia kampanii (włącznie z zasadami dotyczącymi wydarzeń, działań szpiegów, przechodzenia oddziałów na poziom weteranów), informacje historyczne dotyczące sposobu prowadzenia wojen, taktyki, życia ludzi i sposobu  szkolenia wojska, rodzajów typowych zabudowań obronnych i jeszcze pewnie wiele innych rzeczy, których nie dostrzegłem przy dość szybkim zapoznawaniu się z pozycją.

Przeglądając listy armii Celtów i Rzymian doszedłem do wniosku, że gra może być nieco bardziej wyważona niż jej fantastyczny odpowiednik, a to głównie za sprawą braku magii i niesamowitych cech specjalnych oddziałów, a również dzięki oszczędnemu „podkręcaniu” charakterystyk bohaterów (patrz przykład poniżej). Również wymagania dotyczące rozdziału dostępnych punktów pomiędzy oddziały daje nieco mniejsze pole manewru, co moim zdaniem prowadzić może tylko do wyrównania potyczek i wystawiania bardziej wiarygodnych armii.

Z drugiej jednak strony pozostało trochę mankamentów WFB, choćby niedostateczna siła kawalerii w porównaniu do jej kosztu (mniejsza różnica punktowa pomiędzy kawalerią i piechotą niż w WFB ale niewystarczająco) może spowodować, niewielką chęć jej użycia. Również rozstrzyganie bitwy za pomocą podliczania punktów po rozegraniu określonej liczby tur nie było dla mnie nigdy odpowiednia metodą dla bitew historycznych, gdzie prawdziwe znaczenie odgrywały osiągnięte cele i morale wojsk.

Podsumowując, w postaci Warhammera Ancient Battles nie otrzymujemy nowego systemu bitewnego, a tylko suplement do Warhammera Fantasy Battle, choć samo to nie jest oczywiście żadnym zarzutem, zwłaszcza, że wprowadzone modyfikacje ciekawie usprawniają rozgrywkę. Brak magii i wszechobecnych dowodów „dużej wyobraźni twórców gier” powoduje, że rozgrywka może stać się nieco bardziej wyważona, a przez to kusząca dla mnie. Wydaje mi się jednak, że to nie są jeszcze wystarczające powody, aby na poważnie zastanowić się nad rozgrywaniem w tym systemie bitew. Plusem dla wielu z graczy może być z całą pewnością świadomość, że do grania w historyczne gry bitewne nie będą musieli się uczyć całkiem nowych zasad, a jedynie przyswoić kilka zmian do tych, które już doskonale znają.

Jeśli chodzi o mnie, również gra na poziomie regimentów złożonych z pojedynczych modeli mało zachęca do zabawy. Kiedy mamy do czynienia z taką sytuacją, z jednej strony powoduje to kłopoty z zebraniem odpowiedniej armii specjalnie na potrzeby systemu, z drugiej zaś przy normalnych nakładach na grę możemy, co najwyżej mówić o potyczkach części armii, a nie wielkich bitwach. Aby rozegrać tak wielkie bitwy jak na zdjęciach zamieszczonych w artykule, potrzeba by ilości modeli, która z całą pewnością przekracza możliwości finansowe niejednego z nas, być może nawet znacznej większości.
Tak czy inaczej warto mieć świadomość istnienia tej gry i choć raz zobaczyć jak może wyglądać historyczne pole bitewne na zasadach Warhammera.

Sławomir Okrzesik

RSS FeedRSS