środa, 20 kwietnia 2016

Trawki z Paint Forge - recenzja

Od dawna jestem zwolennikiem trawki statycznej w kępkach. Kiedy lata temu na rynku pojawiła się trawa statyczna nie przypadła mi do gustu. Leżała płasko, bez odpowiedniego urządzenia wytwarzającego pole elektromagnetyczne nie dało się jej pionowo przyklejać. A urządzeń takich nie było. Teraz są ale sam proces, poza świetnym efektem, jest kłopotliwy i niezbyt czysty a efekt "statycznej na wikolu" był zwykle mocno niezadowalający.

Kiedy pojawiły się zestawy Army Painter'a z kępkami, zacząłem ich regularnie używać. Z czasem jednak moja dobra opinia o AP się zmieniła na gorszą. Trawki były ze sobą posklejane, wiele kępek leżało płasko a pojedyncze źdźbła sterczące w górę wyglądały żałośnie. Do tego mocno losowa była wielkość i ilość kępek. A wybór kolorów niewielki.

W tym tygodniu trafiłem jednak, zupełnym przypadkiem, na trawki polskiej produkcji i od razu zamówiłem. Dlaczego? Z trzech powodów. Po pierwsze forma. Trawa wyglada tak, jak powinna. Zwarta, rośnie w górę i nie trzeba odrywać jednej kępki od drugiej. Po drugie wybór kolorów i wysokości. Zamówiłem trzy zestawy prezentowane poniżej. Odcienie bardzo realistyczne. Wielokolorowe. Zamówione przeze mnie trawki mają wysokość 6mm ale są i wyższe, idealne to odtwarzania stepów czy wysokich łąk. Po trzecie cena. Zestaw jest kilka złotych tańszy, co w tej skali daje jakieś 20% w porównaniu z AP a samych trawek jest więcej, co widać na ostatnim zdjęciu. Nie bez znaczenia jest również fakt, że zestawu są polskiej produkcji.

Podsumowując w dwóch słowach: "Serdecznie polecam.".

P.S.
Dzisiaj wieczorem siadam do stołu modelarskiego i będę ozdabiał podstawki mojej nowo powstającej armii (ciekawe czy zgadniecie) nowymi trawkami. Spodziewajcie się niedługo pierwszych zdjęć.


wtorek, 19 kwietnia 2016

Frostgrave - bracia

Służba wojskowa to ciężki kawałek chleba. Na dodatek czerstwego. Człowiek głównie albo biega z ekwipunkiem po lasach i polach w ramach "manewrów taktycznych" albo kopie latryny. W krótkich chwilach nie wypełnionych intensywną pracą nad zapewnieniem właściwego poziomu obronności kraju, żołdak (głównie z nazwy, bo płacą licho, rzadko i z opóźnieniem) rozmyśla o innym, łatwiejszym życiu. Zwykle myślenie to męczy go szybko i po dopiciu rozcieńczonego wodą z rzeki piwa, zasypia.


Zdarza się jednak czasem, że piwo nie jest rozwodnione (zwykle przed bitwą, gdy proporcje własnych i wrogich żołnierzy wynoszą min. 1:2), a wojak przekuje myśl w czyn i porzuciwszy armię, wyruszy na poszukiwanie przygód. Zostaje wtedy najemnikiem, który za wynagrodzenie łupi, pali i rabuje.

W mojej bandzie znalazło się miejsce dla dwóch ex-żołdaków. Łucznika i walczącego dwuręcznym młotem piechociarza. Zadaniem łucznika będzie pilnowanie otwartych ulic i placów i utrudnianie przeciwnikowi grabieży oraz poruszania się. Rudy ma zadanie odwrotne. Ciężki młot znacznie ułatwia w walce wręcz eliminowanie przeciwników jednym uderzeniem, więc będzie on towarzyszył kapitanowi i psom bojowym lub będzie ochraniał magów.

Aby oddać inne niż kultystów pochodzenie obu postaci, pomalowałem oba modele w barwy jakiegoś bliżej niezidentyfikowanego rodu w którego armii służyli zanim doszło do dezercji. Obie figurki pochodzą z pierwszego zestawu plastikowych modeli do Frostgrave t.j. zestawu wszelkiej maści piechoty i złodziei. Przypomina on pierwsze plastikowe ramki najemników do Mordheim, pełne ekwipunku, broni i wszelkiej drobiazgów pozwalających tworzyć jedynych w swoich rodzaju poszukiwaczy skarbów.



niedziela, 10 kwietnia 2016

Tygrysie Smoki

Klasyka gatunku. Bohaterowie grafik Bonnara. Tygrysie Smoki. Jednostki wsparcia składające się z od trzech do sześciu modeli, cechujące się wysokimi umiejętnościami walki wręcz, zwłaszcza efektywnej przeciwko pojazdom oraz wysoką odpornością na zadawane im obrażenia.

Każda armia powinna mieć przynajmniej jeden oddział Tygrysich Smoków. Są to jednostki wielozadaniowe. Mogą się infiltrować, można dokupić im możliwość desantowania się. Mogą działać jako jednostki do walki wręcz lub strzeleckie. Połączenie dwóch karabinów maszynowych i strzeleckich mocy Ki oraz ich zdolności zamienienia skóry w kamień (co podnosi ich pancerz z 15(10) to 20(16)), zamienia ich w stacjonarne bunkry. Na pewno są to jednostki pierwszo-liniowe, służące do precyzyjnych, agresywnych i chirurgicznych uderzeń na początku bitwy.

Uzbrojeni w naginaty mogą atakować kilka modeli na raz. Bardzo wysoka skuteczność broni przeciwko pojazdom robi z nich podstawowy odział do zwalczania pancernej pięści wroga.

W walce z piechotą, dzięki swoim rozmiarom, mogą używać specjalnych ataków dla modeli na średnich podstawkach a bonus do siły w szarży razem ze specjalnymi zdolnościami, pozwala jednym atakiem zadawać po kilka ran, co pozwala im zwalczać takie potwory jak Razydy.

Mam dwa oddziały ale że różnią się między sobą jedynie kolorem naginat, prezentuję jeden. 


czwartek, 7 kwietnia 2016

Karmazynowe Diabły

Prezentowane dziś oddziały Mishimy to Karmazynowe Diabły - członkowie Triad rządzących podziemiem miast Mercurego. Używani są do zadań, które mogłyby zhańbić członków samurajskich kast. Nie są oni członkiem sił zbrojnych Mishimy a tworu, który można nazwać hybrydą formacji wojskowej i triady. Są to jednostki wsparcia (Support) o bardzo szerokiej palecie zastosowań.

Karmazynowe Diabły noszą maski, które są chirurgicznie mocowane do twarzy wojowników i jedynie feudalny pan może wyrazić zgodę na usunięcie takiej maski. Zdarza się to rzadko, gdy jakiś diabeł odzyska swój Honor. Maski te wyposażone są w system filtrów pozwalających oddychać nawet najbardziej zanieczyszczonym powietrzem w Układzie Słonecznym. Karmazynowe Diabły mają nawet bohatera imiennego - Wrzeszczącego Diabła, która to dla ratowania rannego feudała zdarła z twarzy, razem ze skórą, uszkodzoną maskę...

Diabły to jednostki do wielu zadań. Przed rozpoczęciem bitwy mogą zostać re-lokowani poza własną strefę wystawienia, jeśli wykupimy im "doradcę" czyli Wrzeszczącego Diabła, dostają infiltrację co pozwoli im na szybki atak na wroga z użyciem granatów gazowych (na które, dzięki maskom gazowym, są całkowicie odporne) lub nawet w walce wręcz. Dodatkowo każdy oddział pozwala wystawić jedną pułapkę gazową na polu walki.

Diabły dobrze strzelają. Dzięki jednej ze zdolności możemy na jedną turę podnieść im albo umiejętność walki lub strzeleckiej. Możemy zwiększyć całemu oddziałowi ilość strzałów kosztem celności. Dzięki CKM'om, które możemy wykupić siła ognia jest znaczna.

W walce wręcz Diabły są równie niebezpieczne. Trudne do trafienia, potrafią redukować ilość ataków przeciwnika co jest zgubą dużych potworów, pojazdów i specjalistów od walki wręcz. Jeśli dodamy do tego nieprzebijalny pancerz w walce wręcz oraz szansę na wpadnięcie w berserkerski szał, dostajemy obraz jednostki uniwersalnej. Niezbyt wytrzymałej na ogień przeciwnika ale lepiej opancerzonej niż roninowie a a walce wręcz bardziej niż wytrzymałej.

Diabły nie mogą same z siebie używać mocy Ki ale mogą wykupić generatory Ki, pozwalające im rzucać moce w które wyposażone są sąsiednie oddziały roninów. Ciekawa opcja.

W mojej armii mam dwa oddziały w pełnej sile dziesięciu modeli każdy. Oba oddziały mają dwa ciężkie karabiny, które są doskonałym wsparciem ogniowym. Jeden oddział pomalowałem na typowy dla Diabłów kolor. Drugi oddział pomalowałem na niebiesko-czarno, z błękitnymi detalami. Łatwa identyfikacja przynależności do do konkretnego oddziału bardzo ułatwia grę.

Jest i Wrzeszczący Diabeł - jest ona niewielką konwersją. Zamieniłem sposób trzymania miecza z jednej ręki na dwie. Model tej diablicy nie ma maski na twarzy i widać ścięgna i mięśnie twarzy pozostałe po zerwaniu uszkodzonej maski... Nie bez powodu wzbudza ona strach we wrogach.

 
 

RSS FeedRSS