wtorek, 21 marca 2006

Jak dorobić się armii do DBA

Kiedy rozpoczynamy swą przygodę z Warhammerem Fantasy Battle, Warzonem, czy innym fantastycznym bitewniakiem, przeglądamy podręcznik i z dostępnych stron konfliktu wybieramy jeden, najbardziej nam odpowiadający. Następnie idziemy do sklepu hobbystycznego i kupujemy modele w przygotowanych dla nas pudełkach czy blisterach, wszystko od jednego producenta, właściciela wszystkich praw do gry.

8005 Greek infantry V-IV B.C.
Zvezda
Grając w historyczne gry bitewne nie będzie tak łatwo. To jak będzie na stole prezentować się wasza armia, zależy w znacznie większej mierze od was, niż ma to miejsce choćby we wspomnianych powyżej grach fantastycznych. Nie ma na dodatek jednej recepty na skompletowanie armii historycznej, trzeba włożyć w to trochę wysiłku i pomysłowości. Poniżej spróbuję na przykładzie przedstawić wam proces kompletowania jednej armii do DBA.

W DBA wybór możliwych armii jest wprost powalający i z całą pewnością nie znajdzie się nikt, kto będzie w tym zakresie niezadowolony. Jak szybko sami się przekonacie, chęć posiadania więcej niż jednej armii jest nagminna i zupełnie zrozumiała. W odróżnieniu od gier fantasy, tutaj nie każda armia może stanąć w polu przeciw jakiejkolwiek innej. Oczywiście mechanicznie jest to możliwe, ale już realia historyczne, jeśli zamierzamy ich przestrzegać, są w tym temacie bezwzględne. Dlatego też prędzej czy później staniemy przed potrzebą (chęcią) posiadania kolejnej armii aby można było rozegrać więcej emocjonujących potyczek z różnymi graczami, w różnych okresach historycznych. Zacznijmy jednak od początku, a początkiem jest nabycie swojego pierwszego zestawu miniatur.

Bardzo zdziwiłbym się kiedy zobaczyłbym na stole bitewnym samurajską armię stającą naprzeciw numidyjskiej. Z drugiej strony rozegranie bitwy symulującej konflikt pomiędzy imperium Aleksandra Wielkiego, a rosnącym w siłę Rzymem mogłoby być ciekawym rozwinięciem teorii, że z dużym prawdopodobieństwem Aleksander, gdyby żył dłużej, w końcu zainteresowałby się nową siłą rosnącą pod jego bokiem i skierował swoje wojska w tamten region.

Czym kierować się podczas wyboru epoki, a później armii, którą będziemy grali? No cóż szkół może być tak wiele jak tylko możemy ich sobie wyobrazić. Dla mnie dwa podejścia są najbardziej sensowne.

Zamiłowanie do czytania opowieści o podbojach największych wodzów w historii jest właściwe wielu chłopcom. Później wyrastają z tego bądź nie, sentyment do tych opowieści pozostaje jednak zawsze. Biorąc to pod uwagę w naszej przykładowej kolekcji weźmiemy się za armię Aleksandra Wielkiego z początków jego podbojów. Głównie z okresu walk z Persami.

6035 Macedonian Cavalry
Italeri
Podejście pierwsze to podejście praktyczne. Dowiadujemy się jakie armie mają nasi znajomi, jakich brakuje w tym okresie, w którym oni grają i wybieramy spośród nich taką, która najbardziej nam odpowiada. W ten sposób będziemy pewni, że posiadając tylko jedną armię będziemy mogli nią zagrać z innymi. Zwiększamy szansę na wzięcie udziału w jakiejś ciekawej kampanii.
Podejście drugie rozwija nieco mocniej nasze osobiste zainteresowania i preferencje. Każdy z nas ma swój ulubiony okres historyczny, ulubionego wodza lub formacje wojskową. Szukamy więc w podręczniku odpowiedniego zapisu i odczytujemy z niego skład naszej wymarzonej armii, naturalnych wrogów i sojuszników naszej frakcji. Niestety może okazać się, że nikt z naszych znajomych nie zbiera armii z tego okresu i w takim wypadku możemy zostać zmuszeni do skompletowania przynajmniej dwóch armii, którymi będzie można walczyć, ale przecież koniec końców to sama przyjemność.

Wiemy już czego potrzebujemy i w tym momencie właściwie możemy przejść już do zakupów, ale czyniąc tak pozbawilibyśmy się jednego z najciekawszych etapów kompletowania armii.

Wertując podręcznik do DBA odnajdujemy informacje na temat interesującej nas armii. W naszym przykładowym wypadku będzie to armia oznaczona symbolem II/12 czyli Alexandrian Macedonian 355BC-320BC. Co też znajduje się w takiej armii? Otóż generalski element to rycerstwo (3 modele kawaleryjskie). Oprócz generała w armii muszą znajdować się jeszcze dwa elementy konne, kawaleria i lekka kawaleria (łącznie 5 modeli kawaleryjskich). Oczywiście podstawową jednostką w armii Macedonii są pikinierzy, tu potrzebujemy aż sześciu elementów tej piechoty (24 modele pikinierów). Oprócz tego musimy stworzyć dwa elementy włóczników (8 modeli) 2 elementy piechoty (8 modeli) i 2 elementy lekkiej piechoty (4 modele). Na sam koniec zostaje nam jeszcze nabycie jednego modelu artylerii (w armii Aleksandra Macedońskiego jako jednej z pierwszych używano artylerii na skalę na tyle dużą, aby była ona znacząca).

8043 Macedonian Phalangites
HaT
Historyczne gry bitewne mają to do siebie, że związane są niemal nierozłącznie z posiadaniem pewnej wiedzy historycznej zarówno o wydarzeniach jak i o sposobach prowadzenia wojen w danej epoce. Z tą wiedzą możemy np., dla dodania kolorytu naszej przykładowej armii, w odpowiedni sposób zmieszać wojska macedońskie, grecki, trackie i illyryjskie, gdyż na czele tychże właśnie Aleksander rozpoczął swój podbój Persji. Idąc dalej, możemy uwierzytelnić nasze oddziały, malując w odpowiednie barwy stroje, tarcze, sztandary. Później zaś, w trakcie samej gry, możemy już próbować naśladować taktykę walki armii o podanym składzie osobowym. To wszystko wzbogaci nie tylko samą rozgrywkę, ale również nas samych i nasze hobby.

Oczywiście nie wszyscy muszą znać się na wszystkim, nie musimy również posiadać kompletnej, encyklopedycznej wiedzy na zadany temat, a jedynie taką, która dla nas samych będzie wystarczająca. Gdzie jej szukać? Najłatwiej oczywiście odesłać do książek i z całą pewnością są to najlepsze źródła jakie możecie znaleźć. Na szczęście Polacy zakochani w wojence od zawsze często szukali informacji militarystycznych więc na naszym rynku książek o takiej tematyce nie brakuje. Szukać należy oczywiście również w sieci, która jak zwykle jest nieocenioną skarbnicą wszelkiej wiedzy. Niejednokrotnie trafimy nawet na gotowe opracowania, dotyczące właśnie kompletowania czy malowania modeli na potrzeby gier bitewnych.

Warto poszperać w pozycjach polskiego wydawnictwa Bellona. Często znaleźć tam można sporo ciekawych pozycji, które przydatne mogą nam być w pogłębianiu swojej wiedzy (Aleksander Wielki).
Bardzo lubianą przez wargamerów pomocą są książki wydawnictwa Osprey niestety niedostępnego na naszym rynku. (The Army of Alexander the GreatThe Greek and Persian Wars 500–323 BC) .
Przetrząsajcie też sieć a znajdziecie wiele ciekawych stron:
The army of Alexander the Great
, Żołnierze przeszłości.

ANC20070 Macedonian Companion
Xyston
Teraz wróćmy do sedna czyli kompletowania naszej armii. Kiedy wiemy już czego szukamy, możemy rozejrzeć się za odpowiednimi modelami. Tutaj staje przed nami kolejny dylemat, a mianowicie w jakiej skali modele powinniśmy kupić. Oczywiście najlepiej rozejrzeć się wśród znajomych, w jakiej skali oni sami grają? Najbardziej popularna jest skala 15mm, ale nie tak wiele ustępuje jej skala 22mm, a trochę bardziej 10mm. Największym problemem w Polsce jest dostęp do skali 15mm, ponieważ w naszych sklepach modele takie prawie nie występują. 22mm jest za to dostępne w dużych ilościach i wyborze.

Zupełnie nieocenioną pomocą przy doborze modeli będzie dostęp do sieci. Dzięki niej wygodnie siedząc w domu możemy przejrzeć katalogi wszystkich możliwych firm i dowiedzieć się co zawierają zestawy. Ba! Możemy nawet obejrzeć dokładnie wygląd samych figurek i już na sucho przydzielić je do różnych oddziałów. Niektórzy producenci figurek wspierają grę DBA sprzedając gotowe zestawy (!) do tej gry. Wtedy wystarczy tylko zamówić pudełko oznaczone identycznie jak nasza armia w podręczniku i czekać z niecierpliwością na odwiedziny kuriera. Warto jednak przysiąść spokojnie i samemu dobrać modele jakie nam się podobają i jakie naszym zdaniem najlepiej pasują do naszej koncepcji armii. Czasami może się bowiem zdarzyć, że predefiniowany przez producenta zestaw może budzić jakieś nasze obiekcje. Armia do DBA w zależności od skali, złożoności, ilości elementów, producenta, materiału, z którego robione są figurki może uszczuplić naszą kieszeń o 35 do 150 zł. Często podczas kompletowania armii okaże się, że zostaje nam, czasem nawet bardzo dużo, nadmiarowych modeli. Tym oczywiście nie należy się przejmować, na pewno przydadzą się później przy kompletowaniu kolejnych zestawów. Ostatecznie można zawsze odsprzedać je dalej.

Poniżej zamieszczam linki do stron internetowych kilku najbardziej popularnych w naszym kraju firm produkujących modele.
Zvezda, HaT, Italeri, Xyston, Corvus Belli, Essex.

8043 Alexander's Phalangites
HaT
malowane przez:
Roland Kupski, Niemcy
Jak i gdzie kupować modele? Można pójść do sklepu modelarskiego i zobaczyć czy tam, na półkach, nie czekają nasi upragnieni wojownicy. Niejednokrotnie warto porozmawiać ze sprzedającym, gdyż często okazuje się, że przy odrobinie cierpliwości interesujące nas modele mogą być specjalnie dla nas sprowadzone. W naszych sklepach dotyczy to niestety niemal wyłącznie plastikowych modeli 22mm.
Duży i różnorodny wybór modeli wszelkiego autoramentu znaleźć możemy oczywiście w sieci. Nasze polskie sklepy internetowe podobnie jak klasyczne zazwyczaj dysponują tylko plastikowymi modelami, ale już zachodnie kuszą nas ogromem możliwości. Niestety jak często bywa w takich wypadkach dodatkowe opłaty, ubezpieczenia i podatki jakie tylko wymyślą powodują, że zakup nawet kompletnej armii jest znacznie droższy niż wynikałoby to tylko z ceny modeli. Warto w takich wypadkach przygotowywać oczywiście większe zamówienia wraz ze znajomymi, bądź wykorzystać czyjś wyjazd za granice naszego kraju, aby zaopatrzyć się po uszy we wszystko co może nam się przydać.

Dwa linki, które tu zamieszczę pomogą na pewno wszystkim, którzy chcą kupić plastikowe modele w skali 22mm.
Kamrat – bodaj najlepiej zaopatrzony polski sklep internetowy.
Plastic soldier review – świetna strona, która pozwoli dokładnie obejrzeć zawartość zestawów wielu firm nim dane je nam będzie kupić. Bardzo przydatna w wypadku zakupów przez sieć, kiedy nie jesteśmy w stanie ocenić modeli organoleptycznie.

Kiedy w końcu nasze wymarzone modele dotrą do nas, możemy przystąpić do przygotowywania ich do pierwszej bitwy ale o tym, innym razem.

No więc czas skompletować modele do mojej armii Aleksandra Wielkiego:


Nasze zapotrzebowanie na kawalerię załatwi zestaw Zvezdy o numerze 8007, dostaje w nim wystarczająco dużo różnorodnych modeli aby stworzyć wszystkie potrzebne mi elementy kawaleryjskie w mojej armii (8 modeli potrzebnych, w zestawie jest ich 17). Jest nawet figurka samego Aleksandra, jak przyjemnie. Cena w sklepie Kamrat 20zł. Warto jednak poszukać tych modeli w sklepie gdzieś blisko was, wyjdzie taniej.


Piechota, lekka piechota, włócznicy (łącznie potrzeba 20 modeli) zostanie załatwiona kolejnym zestawem Zvezdy nr 8005. W pudełku jest 45 modeli więc znów zostanie nam troszkę luzem. Koszt w Kamracie znów 20zł, można taniej.


Teraz czas na pikinierów. Znów zestaw Zvezdy nr 8019. Koszt w Kamracie jak powyżej. Troszkę modeli i tu nam zostanie choć nie tak wiele.


Została nam artyleria. Możemy ją nabyć w zestawie firmy Evolution nr 005, cena 22zł w sklepie Kamrat. Choć jej kiepskie wykonanie może spowodować, że zechcemy stworzyć ją sami. W końcu nie jest to skomplikowane modelowanie (obrazek), może być bez problemów wykonana z kawałków balsy, a załogantów skonwertujemy z tego co już posiadamy nadplanowego z macedońskiej piechoty.


Oczywiście zbudowana przeze mnie powyżej armia jest zrobiona po najmniejszej linii oporu. Będzie wyglądała ładnie, będzie dość dobrze oddawała historyczną prawdę, jednak można by w niej sporo ciekawych rzeczy zrobić. Np. włóczników można by dołożyć z zestawu HaT’a 80458046 przedstawiającego trackich wojaków. - greckich najemnych hoplitów. Tak samo część piechoty i lekkiej piechoty można by np. utworzyć z zestawu HaT’a
Oczywiście modele jakie można kupić u Zvezdy, można również nabyć choćby z firmy Italeri. Powyższe zestawienie jest tylko przykładowe i wynika z tego, że osobiście lubię modele tej firmy. Nic nie stoi na przeszkodzie wykorzystania jakichkolwiek innych.

Sławomir Okrzesik

niedziela, 5 marca 2006

Zrozumieć DBA

Pierwsze zetknięcie z grą De Bellis Antiquitatis może być dla gracza sporym szokiem poznawczym. Mimo prostoty zasad, w wyniku pierwszego czytania podręcznika i pierwszej rozgrywki powstaje całe multum pytań, niestety bez prostych odpowiedzi w samym podręczniku. Najłatwiej znaleźć ich wyjaśnienie spotykając się z ludźmi, którzy już od jakiegoś czasu rozgrywają potyczki w tym systemie. Ale co z graczami, którzy nie mają takiej możliwości? Czy są skazani na drogę pełną cierni? Nie! Jest wiele miejsc, w których znajdą odpowiedzi na swoje pytania. Celem niniejszego artykułu jest opowiedzenie o trzech z nich.

Nie będę pisał tu dzisiaj o rzeczach tak oczywistych jak nawiązywanie kontaktów z graczami na całym świecie za pomocą internetu i dyskutowanie na forach dyskusyjnych poświęconych grze, na to zapewne sami już wpadliście. Dostęp do internetu jednak będzie wskazany, choćby przez kilka chwil potrzebnych na ściągnięcie z niego prezentowanych przeze mnie materiałów.
Na pierwszy ogień zajmijmy się komentarzami do gry stworzonymi przez Boba Beattiego. 

Bob’s commentary on DBA 2.2 

Bob Beattie stworzył swoje komentarze, jak sam pisze, w dwóch celach. Jednym z nich jest pomoc w zrozumieniu zasad gry dla nowych graczy, ale podstawowym było stworzenie jednolitych i jasnych zasad na potrzeby turniejów organizowanych przez North American Society of Ancient and Medieval Wargamers (NASAMW). Wielokrotnie spotykało się ludzi, którzy w swoim otoczeniu interpretowali zasady inaczej niż ich koledzy wargamerzy z innych rejonów kraju. Na turniejach takie sytuacje były oczywiście nie do zaakceptowania, stąd podjęto próbę zunifikowania interpretacji dla zasad DBA.
Dla wielu ludzi, komentarze Boba Beattiego stały się jedynym słusznym sposobem na grę i sam byłem świadkiem ostrych sporów, które znikały dopiero po przywołaniu odpowiedniego ustępu z tychże. Niestety okazało się również, że Bob mylił się w kilku przypadkach i źle rozumiał intencje autorów gry, co prowadziło do potrzeby kolejnych sprostowań i ogólnego zamieszania. Skutkiem takiego stanu rzeczy, komentarze oficjalnie zniknęły z sieci i na stronie Boba znaleźć można tylko informację o aktualnym stanie rzeczy. Nieoficjalnie da się je jednak znaleźć, jeśli tylko dobrze poszukać, a ich wartość mimo możliwości wystąpienia pewnych nieścisłości jest nie do przecenienia. Osobiście polecam zapoznanie się z nimi, zwłaszcza, że można znaleźć w nich wiele przykładów i rysunków, których tak brakuje w podręczniku, a które w kilka chwil potrafią wyjaśnić sporną sytuację. 


The Unofficial Guide to DBA

Nieoficjalny przewodnik po zasadach DBA został stworzony przez The Washington Area DBA Gamers (WADBAG). Ten darmowy podręcznik, udostępniony do ściągnięcia w formacie .pdf to tak naprawdę kompletne zasady toczenia potyczek według reguł DBA. Nie ma w nim natomiast żadnych list armii, dodatkowych zasad takich jak zasady rozgrywania kampanii czy wielkich bitew.
Po co nam kolejne zasady skoro posiadamy już oryginalne, zapytacie? Cóż, z całym szacunkiem dla twórców gry, ich podręcznik urąga nieco dzisiejszym standardom komercyjnego produktu. Jest mało przejrzysty, słaby pod względem edytorskim, a przede wszystkim mało przyjazny dla czytającego. Te wszystkie zalety posiada natomiast nieoficjalny przewodnik waszyngtońskich graczy.  Aż miło otworzyć go i choćby dla przyjemności odświeżyć sobie jakieś zasady. Pod względem edytorskim idzie (choć nie osiąga poziomu) w stronę podręczników wydawanych przez Games Workshop dla swoich gier. Te cechy pozwalają mi z czystym sercem polecić, a nawet przykazać wam zapoznanie się z przewodnikiem. Z całą pewnością posiadanie go pod ręką podczas rozgrywek pozwoli bardzo szybko i z dużą łatwością wyjaśnić wątpliwości, a zapoznanie się z nim pozwoli nowym graczom zrozumieć to, co z taką zawiłością w podręczniku oficjalnym tłumaczą nam autorzy gry. Na plus zapisać należy również to, iż w nieoficjalnym przewodniku mamy gotowe, przygotowane do użycia tabele zbiorcze ze wszystkimi najważniejszymi dla gry elementami (porządek rozgrywki, tabela rozstawiania terenów, statystyki oddziałów, wyniki starcia etc.) 


DBA Online

DBA Online to sieciowa gra komputerowa wiernie oddająca zasady toczenia potyczek w tym systemie. Sama gra prosi się o większy tekst, ale taki może powstanie w przyszłości, dziś chciałbym tylko powiedzieć o jej wartościach edukacyjnych dla nowych graczy. Gra pozwala rozgrywać bitwy z innymi graczami za pośrednictwem sieci Internet. Niestety by w pełni cieszyć się tą rozrywką należy opłacać comiesięczne składki w wysokości blisko 10$. Na szczęście dla nas, rozgrywka Hot-seat (na komputerze lokalnym) jest darmowa, dlatego tocząc bitwy z sobą samym, bądź partnerem, siedząc przy tym samym komputerze jesteśmy w stanie dobrze się bawić i co najważniejsze w tym momencie, poznawać zasady dzięki bardzo wiernej symulacji.
Jedynym minusem jest to, iż projekt został zarzucony jakiś czas temu, i mimo iż działa stabilnie to oparty jest o zasady DBA 1.1 (obecnie używana jest wersja 2.2). Wiąże się to z pewnymi różnicami, o których istnieniu warto wiedzieć, natomiast moim zdaniem nie należy się nimi zbytnio przejmować. DBA Online ma służyć nam głównie do wizualizacji pewnych podstawowych założeń gry, oraz nabraniu łatwości w operowaniu armią, w drugiej zaś kolejności do poznawania zasad gry.
Osobiście bardzo polecam zapoznanie się z grą ze względu na jej wielorakie zastosowanie, a wszystkich, którzy przekonają się do niej, zachęcam do przystąpienia do klubu DBA Online i brania udziału w sieciowych turniejach i kampaniach. Twórcy gry już nie są zainteresowani rozwijaniem gry, ale skupieni wokół niej fani nie dają jej umrzeć. 


Mam nadzieję, że wszyscy nowi, zagubieni gracze DBA, znajdą w tych trzech miejscach rozwiązanie wielu swoich problemów i zachętę do grania. A wasze umiejętności będzie można wykorzystać już na początku kwietnia 2006 roku, biorąc udział w turnieju DBA w Warszawie, ale o tym wydarzeniu opowiem już wkrótce.

Sławomir Okrzesik

środa, 1 marca 2006

De Bellis Antiquitatis

Czas już chyba najwyższy napisać w tym miejscu kilka słów o systemie bitewnym, który od pewnego czasu zajmuje mnie bez reszty. A chodzi mi o grę De Bellis Antiquitatis (DBA). Gra autorstwa Phila Barkera powstała pierwotnie jako eksperymentalny zestaw reguł na potrzeby inscenizacji potyczek Rzymian z Gallami na konferencji Towarzystwa Starożytności w 1988 roku. W rok później poszerzone przepisy przedstawione w konkursie okazują się być sporym sukcesem. Gra trafia do szerszego obiegu, a w chwili obecnej można zakupić jej handlową wersję oznaczoną jako 2.2, która obejmuje możliwość rozegrania potyczek wszystkimi armiami starożytności i średniowiecza. Jeśli jesteście zainteresowani szerszą historią powstania DBA, polecam zapoznanie się z podręcznikiem podstawowym gdzie znajdziecie takie informacje.

Gra DBA została przez Huberta Kłaka w artykule „Jakie wybrać przepisy?”  zaklasyfikowana jako gra abstrakcyjna, co według jego systematyki oznacza iż „koncentruje się bardziej na efekcie, a nie na procesie” w zakresie odzwierciedlenia rzeczywistości. Nie sposób się z taką oceną nie zgodzić, gdyż system toczenia potyczek nie odnosi się do realnych warunków pola bitwy, a jedynie symuluje pewne jego zależności.

Kiedy twórcy i fani gry DBA zachwalają ją przed innymi graczami, skupiają się głównie na trzech jej charakterystycznych cechach. Pierwsza to prostota przepisów, które wytłumaczyć można w 15 minut, a które testując przez kilka pierwszych gier jesteśmy w stanie opanować w stopniu pozwalającym nam na nazywanie siebie zaawansowanymi graczami. Do tego aspektu będę nawiązywał jeszcze później więc póki co nie będę się o tym zbytnio rozpisywał. Druga cechą mająca zachęcić graczy do zapoznania się z grą jest koszt zabawy w nią. Podręcznik do gry kosztuje 10 dolarów i zawiera wszystkie zasady i listy armii, jakie potrzebujemy, żeby grać. Złożenie armii gotowej do gry to kolejne 10 do 50 dolarów (ja sam złożyłem armię rzymskiej republiki z okresu wojen punickich płacąc za nią niespełna 40 zł, oczywiście można i znacznie więcej, ale zazwyczaj po prostu nie trzeba). Trzecia cecha wynika z dwóch poprzednich, a jest nią oszczędność czasu. Niewielka ilość zasad i modeli pozwala szybko przystąpić do gry gotową armią, a sama rozgrywka trwa od 30 do 60 minut. Nie potrzeba więc wygospodarować dużej ilości czasu wyłącznie w celu rozegrania potyczki, czasami wręcz można to zrobić dla zabicia czasu.

Armia Polska
własność Rafał Kondratowicz
więcej zdjęć
Podstawowe zasady rozgrywania potyczek mówią, iż każdy z graczy dysponuje armią złożoną z 12 elementów, które ścierają się na polu bitwy w kształcie kwadratu. Określana zostaje strona broniąca się i atakująca. Do osoby broniącej się należy ustawienie pola bitwy, według reguł opisanych w podręczniku do gry i rodzaju terenu określonego w specyfikacji broniącej się armii. Grę rozpoczyna strona atakująca i toczy się ona w naprzemiennych turach obu graczy. Zwycięzcą zostaje strona, która jako pierwsza wyeliminuje z dalszej rozgrywki cztery elementy armii przeciwnika.

Tura każdego z graczy podzielona jest na fazy. W pierwszej określona zostaje ilość punktów inicjatywy jakie przysługują graczowi w tej turze. Wydając te punkty gracz może wykonywać ruchy taktyczne elementami swojej armii. Duża losowość tego wskaźnika ma w zamyśle symulować między innymi zamieszanie panujące na starożytnych i średniowiecznych placach boju, kiedy pierwotne założenie taktyczne generała (o ile w ogóle istniało) musiało zmierzyć się z ograniczoną możliwością przekazywania rozkazów, czy kiepskim przygotowaniem zazwyczaj niezawodowych armii.

Po określeniu liczby punktów inicjatywy gracz przystępuje do ruchów taktycznych, na koszt i skuteczność których wpływa wiele czynników, jak np. rodzaj terenu, w którym poruszał się będzie oddział, odległość od generała czy w końcu mała karność oddziałów (np. rozjuszony tłum szarżujący wroga). Od skutecznego i przemyślanego przeprowadzenia fazy ruchów zależy w ogromnym stopniu końcowy sukces, a choć same zasady poruszania są bardzo proste to już ich efektywne wykorzystanie wymaga pewnego doświadczenia i sporego sprytu.

Po ruchach przychodzi czas na ostrzał prowadzony przez duże grupy strzelców posługujących się bronią o sporym  zasięgu. Tylko zmasowany ostrzał przeprowadzany jest w tej fazie gry, wszyscy inni strzelcy (np. lekka jazda, oszczepnicy) mogą jedynie walczyć wręcz co jest pewnym uproszczeniem, spotykającym się zresztą ze sporym sprzeciwem graczy, którzy wcześniej zetknęli się już z innymi grami strategicznymi.\

Rosja kontra Złota Orda
bitwa DBA
Ostatnią fazą tury jest walka wręcz przeprowadzana pomiędzy wrogimi elementami stykającymi się frontami swoich podstawek. Oczywiście wcześniejsze umiejętne ustawienie swoich wojsk do ataku pozwala na zwiększenie swoich szans na pokonanie przeciwnika. Ataki flank, okrążanie, walka na niewygodnym dla przeciwnika terenie te wszystkie zależności ujęte są w zasadach i wpływają na końcowy rezultat potyczki.

Zarówno określanie wyniku ostrzału jak i walki wręcz odbywa się na identycznych zasadach. Do modyfikatora ataku jednostek biorących udział w pojedynku dodajemy wszelkie wynikające z sytuacji na polu bitwy modyfikatory oraz wynik rzutu kością. Element przegrywający odczytuje z odpowiedniej tabeli efekt potyczki i wprowadza go w życie. W praktyce sprowadza się to do pozostania w miejscu, odrzucenia, ucieczki lub zniszczenia elementu. Tu po raz kolejny mamy do czynienia z dużym uproszczeniem i sporym elementem losowości w postaci wyniku rzutu kością, który potrafi sporo namieszać i dać efekty zgoła nieoczekiwane. Podobnie jak w przypadku określania inicjatywy tak i ten rzut wprowadza dla mnie do gry sporo emocji, ale są gracze, którzy bardzo takiego stanu rzeczy nie lubią.

O efektywności przeprowadzonego ataku, prócz rzutu kością i umiejętnego manewrowania, decyduje zastosowanie odpowiedniego rodzaju wojska do zwalczania formacji przeciwnika. Tak na przykład lekka piechota jest niezmiernie skuteczna w zwalczaniu słoni przeciwnika, ale za to kawaleria wroga niszczy ją z dużą łatwością.

W grze niemal całkowicie pominięto element morale oddziałów i ich wyszkolenia, ale te cechy można znaleźć w następnych grach z cyklu DBx czyli DBM i DBR, które stanowią swoiste rozszerzenie idei DBA.

Prócz standardowych rozgrywek w systemie przewidziane są jeszcze większe bitwy (Big Battle), w których ścierają się armie dwukrotnie lub trzykrotnie większe oraz kampanie. Fani gry jednak stworzyli inny rodzaj rozgrywek, który mnie osobiście najbardziej się podoba. Na podstawie istniejących zapisów dotyczących historycznych bitew, tworzone są scenariusze pozwalające na ponowne rozegranie bitew, o których na co dzień czytamy w książkach. Wielką frajdę sprawia zarówno powtórzenie sukcesu wielkich generałów jak i uzyskanie wyniku przeciwnego do historycznego.

Wśród fanów i przeciwników gry można zauważyć, iż prostota gry, jej spora losowość (nie do końca zgadzam się z tym zdaniem), niewielka skala rozgrywanych bitew są podawane zarówno jako jej zalety jak i wady, w zależności od tego, kto o tym mówi. Z całą pewnością z grą warto się zapoznać, ponieważ jej popularność wśród fanów gier bitewnych jest duża, a rola jaką odegrała niezaprzeczalna. Standardy, które stworzyła (np. sposób grupowania modeli na podstawkach) są wykorzystywane w innych grach. Jest to kolejna jej zaleta, gdyż armia przygotowana do gry w DBA, może zostać wykorzystana w całkiem innych przepisach.
Niejednokrotnie DBA może też być świetnym wstępem do zapoznania się z historycznymi grami bitewnymi i drzwiami do bardziej zaawansowanego Wargamingu, opartego o ideę jak najwierniejszego oddania warunków pola bitwy. Nie jest jednak rzadkością, iż zostaje on miłością życia i staje się podstawową grą bitewną, nad którą spędza się wolny czas.

Sławomir Okrzesik

PS. Tłumaczenie na język polski nieoficjalnego przewodnika  po DBA, gdzie znaleźć można wszelkie zasady, jest dostępne na głównej stronie działu DBA (ale po listy armii odsyłamy do oryginalnego podręcznika!).

dopisek by Robson

RSS FeedRSS