Pokazywanie postów oznaczonych etykietą warzone ressurection. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą warzone ressurection. Pokaż wszystkie posty

środa, 19 października 2016

Tytani Resurrection

Ostatnie spotkania z Kings of War zaowocowały moimi częstymi odwiedzinami w dziale "Starcie Tytanów", gdzie oglądałem armie, z którymi miałem grać. Zawsze wtedy przychodziła mi na myśl Tale of 4 Games i wspólne budowanie nowych armii, uwieńczone bitewnym zgiełkiem. Problem w tym, że ciężko kogoś namówić na malowanie armii mass-battle na czas.

Jednak jako, że w tym roku wybiło Nasze dziesięciolecie, a do tego niedawno odbyła się premiera drugiej edycji Warzone Resurrection, nadarzyła się okazja, z której postanowiłem skorzystać. Podczas ostatniego grania w Kings of War, dopięliśmy szczególny nowej odsłony Starcia Tytanów: Resurrection. Pomysł bazuje na znanej i sprawdzonej formule, polegającej na malowaniu określonej wielkości armii, dzieleniu się postępami prac i wspólnym graniu, będącym swoistą nagrodą za modelarski wysiłek.

Do tej edycji starcia przekonałem Szeperda, Gobosa i Sebę. Sam również oczywiście wezmę udział. Każdy z Nas wybrał jedną armię, którą będzie budował podczas trwania Starcia. Nasz wybór padł na Warzone głównie z powodu tego, że jest to skirmish ale z rozmachem pełnowymiarowego bitewniaka. Dzięki temu będziemy w stanie ogarnąć relatywnie niewielka ilość modeli a równocześnie będziemy mogli rozegrać spore bitwy.

Pewną nowością jest zaproponowany przeze mnie format budowy armii. Poprzedni Tytani to inicjatywa weteranów WFB. Tym razem większość uczestników nie zna systemu i dlatego malowanie podzieliliśmy na trzy etapy. Pierwszy to złożenie armii o niewielkiej wartości 400 punktów oraz rozegranie tymi armiami kilku gier tak, aby poznać mechanikę w praktyce i ułatwić sobie wybór kolejnych jednostek. 400 punktów to mniej więcej tyle modeli, co w zestawie startowym. Stąd ta wielkość. Ustaliliśmy również, że te punkty pomalujemy do końca tego roku.

Drugim progiem będzie armia średniej wielkości 700 punktów. Oczywiście również zwieńczona graniem. Ostatnim etapem będzie 1000 punktów czyli typowy format turniejowy. Armie tej wielkości to ok 25-40 modeli, w zależności od wybranej strony konfliktu i samej rozpiski. Dla tych progów nie ustaliliśmy jeszcze terminu. Zobaczymy jak nam pójdzie.
 

SZEPERD - WOLFBANES

Popularne Wilki wchodzą w skład armii Imperialu. Są to głównie najemnicy, znani ze swojej biegłości w walce wręcz. Ich siedzibą jest Strathgordon na Marsie. Jest to armia, która czerpie siły z jedności i współ-członkowstwa, co odzwierciedlają Rytuały i Zawołania Bitewne, oparte na "mentalności stada". Im stado silniejsze, tym ich efekty znaczniejsze. Wielkie młoty, długie włosy, wilcze skóry, ochronne tatuaże i bitewne okrzyki - oto cała esencja armii, którą wybrał Szeperd.


GOBOS - CYBERTRONIC

Najbardziej tajemnicza ale również najbardziej technologicznie zaawansowana korporacja. Jej żołnierze, choć najmniej liczni, cechują się nie tylko dobrym wyszkoleniem ale również bio-wszczepami, usprawniającymi ich działania i najlepszym uzbrojeniem w Układzie Słonecznym. Cybertronic posiada również całkowicie zmechanizowane jednostki takie jak Atylle czy machinatorów. Armia Gobosa będzie więc nieliczna ale doskonale wyszkolona.



SEBA - DARK LEGION

Ciemny Legion - mroczna armia, wierna pięciu apostołom, to zagrożenie dla całej ludzkości. Stara Ziemia, Mercury, Venus i Mars już są częściowo opanowane przez siły Ciemności. W tej chwili na polach walki, możemy spotkać pomiot Illian (Pani Pustki) i Algeroth'a (Apostoła Wojny znanego również jako Pana Mrocznej Techniki). Czy Seba rzuci do walki morze legionistów czy może Merkuriańskie Ohydy, Razydy i inne, wielkie potwory?


MiSiO - BAUHAUS

Bauhaus to jedna z najstarszych Megakorporacji. Kontroluje ona pokrytą dżunglą Venus. Wyszkolenie, taktyka i pancerna pięść. Z tego znany jest Bauhaus. Militarne ramię korporacji kontroluje dom Romanov'ów a w skład armii chodzą tak znane jednostki jak Wulkany, Venuzjańscy Zwiadowcy czy czołg bojowy Grizzly. Rozliczne formacje wykorzystują różne doktryny wojenne, dopasowując swoje formacje do terenu na którym mają walczyć oraz przeciwnika.


* * *
W ciągu następnych dni, każdy z uczestników zgiełkowej zabawy opisze pierwsze plany zakupowe oraz ich koszt. Rozpiski pokazujące jak wydaliśmy nasze pierwsze 400 punktów też powinny się znaleźć w naszych wpisach. Bądźcie więc czujni! Kolejna odsłona Tytanów RUSZYŁA!

Pełne zasady do Warzone Resurrection można pobrać TUTAJ.



niedziela, 7 sierpnia 2016

Hamasaki Taro - Łowca Demonów

Nie myśleliście chyba, że w tej chwili na stole warsztatowym mam tylko armie do Kings of War, prawda? Po prawdzie to większość stołu zajmuje właśnie armia krasnoludów Otchłani a kolejne zaciągi w drodze (prawie same wielkie modele - Greater Obsidian Golem i Supreme Iron-caster on a Winged Halfbreed) ale czasem, dla zachowania malarskiego zdrowia, trzeba pomalować coś innego. Tym czymś jest bohater imienny do Warzone Ressurection. Będąc beta-testerem nowej, spodziewanej na dniach edycji, jestem narażony na rosnącą ochotę grania w nową odsłonę zasad. Ujściem, swoistym wentylem, dającym upust niesłabnącej chęci rzucania K20 jest poniższy model. Pomalowałem i od razu mi lżej.

Hamasaki Taro to bohater Łowców Demonów. W sumie w armii jest aż dwóch bohaterów należących do tej formacji. Shiro-X i właśnie Hamasaki. Co go wyróżnia na tle innych łowców? Nietypowe umiejętności. Taro to bohater, którego rolą jest wzmacnianie swoją obecnością innych Łowców (zwiększone Leczenie obrażeń). Nie poprzestaje jednak na tym i sam potrafi, zwłaszcza na bliskim zasięgu, potrafi mocno dać się we znaki. Jego CKM w 8" społawia pancerz przeciwnika, co po odjęciu siły samej broni, pozostawia trafione modele właściwie bez szansy na obronę. Do tego w walce wręcz prezentuje umiejętności typowe dla Łowców. 4 ręce pełne roboty. Wprawdzie nie ma Kamenaginaty ale jego Kanabo, mimo mniejszego niż drzewcowa broń zasięgu, potrafi zadać poważne obrażenia a przy tym ogłuszyć cel.

Model został polakierowany (satynowy lakier Vallejo), stąd niepożądane refleksy na zdjęciach. Na żywo wygląda to lepiej.



niedziela, 10 kwietnia 2016

Tygrysie Smoki

Klasyka gatunku. Bohaterowie grafik Bonnara. Tygrysie Smoki. Jednostki wsparcia składające się z od trzech do sześciu modeli, cechujące się wysokimi umiejętnościami walki wręcz, zwłaszcza efektywnej przeciwko pojazdom oraz wysoką odpornością na zadawane im obrażenia.

Każda armia powinna mieć przynajmniej jeden oddział Tygrysich Smoków. Są to jednostki wielozadaniowe. Mogą się infiltrować, można dokupić im możliwość desantowania się. Mogą działać jako jednostki do walki wręcz lub strzeleckie. Połączenie dwóch karabinów maszynowych i strzeleckich mocy Ki oraz ich zdolności zamienienia skóry w kamień (co podnosi ich pancerz z 15(10) to 20(16)), zamienia ich w stacjonarne bunkry. Na pewno są to jednostki pierwszo-liniowe, służące do precyzyjnych, agresywnych i chirurgicznych uderzeń na początku bitwy.

Uzbrojeni w naginaty mogą atakować kilka modeli na raz. Bardzo wysoka skuteczność broni przeciwko pojazdom robi z nich podstawowy odział do zwalczania pancernej pięści wroga.

W walce z piechotą, dzięki swoim rozmiarom, mogą używać specjalnych ataków dla modeli na średnich podstawkach a bonus do siły w szarży razem ze specjalnymi zdolnościami, pozwala jednym atakiem zadawać po kilka ran, co pozwala im zwalczać takie potwory jak Razydy.

Mam dwa oddziały ale że różnią się między sobą jedynie kolorem naginat, prezentuję jeden. 


czwartek, 7 kwietnia 2016

Karmazynowe Diabły

Prezentowane dziś oddziały Mishimy to Karmazynowe Diabły - członkowie Triad rządzących podziemiem miast Mercurego. Używani są do zadań, które mogłyby zhańbić członków samurajskich kast. Nie są oni członkiem sił zbrojnych Mishimy a tworu, który można nazwać hybrydą formacji wojskowej i triady. Są to jednostki wsparcia (Support) o bardzo szerokiej palecie zastosowań.

Karmazynowe Diabły noszą maski, które są chirurgicznie mocowane do twarzy wojowników i jedynie feudalny pan może wyrazić zgodę na usunięcie takiej maski. Zdarza się to rzadko, gdy jakiś diabeł odzyska swój Honor. Maski te wyposażone są w system filtrów pozwalających oddychać nawet najbardziej zanieczyszczonym powietrzem w Układzie Słonecznym. Karmazynowe Diabły mają nawet bohatera imiennego - Wrzeszczącego Diabła, która to dla ratowania rannego feudała zdarła z twarzy, razem ze skórą, uszkodzoną maskę...

Diabły to jednostki do wielu zadań. Przed rozpoczęciem bitwy mogą zostać re-lokowani poza własną strefę wystawienia, jeśli wykupimy im "doradcę" czyli Wrzeszczącego Diabła, dostają infiltrację co pozwoli im na szybki atak na wroga z użyciem granatów gazowych (na które, dzięki maskom gazowym, są całkowicie odporne) lub nawet w walce wręcz. Dodatkowo każdy oddział pozwala wystawić jedną pułapkę gazową na polu walki.

Diabły dobrze strzelają. Dzięki jednej ze zdolności możemy na jedną turę podnieść im albo umiejętność walki lub strzeleckiej. Możemy zwiększyć całemu oddziałowi ilość strzałów kosztem celności. Dzięki CKM'om, które możemy wykupić siła ognia jest znaczna.

W walce wręcz Diabły są równie niebezpieczne. Trudne do trafienia, potrafią redukować ilość ataków przeciwnika co jest zgubą dużych potworów, pojazdów i specjalistów od walki wręcz. Jeśli dodamy do tego nieprzebijalny pancerz w walce wręcz oraz szansę na wpadnięcie w berserkerski szał, dostajemy obraz jednostki uniwersalnej. Niezbyt wytrzymałej na ogień przeciwnika ale lepiej opancerzonej niż roninowie a a walce wręcz bardziej niż wytrzymałej.

Diabły nie mogą same z siebie używać mocy Ki ale mogą wykupić generatory Ki, pozwalające im rzucać moce w które wyposażone są sąsiednie oddziały roninów. Ciekawa opcja.

W mojej armii mam dwa oddziały w pełnej sile dziesięciu modeli każdy. Oba oddziały mają dwa ciężkie karabiny, które są doskonałym wsparciem ogniowym. Jeden oddział pomalowałem na typowy dla Diabłów kolor. Drugi oddział pomalowałem na niebiesko-czarno, z błękitnymi detalami. Łatwa identyfikacja przynależności do do konkretnego oddziału bardzo ułatwia grę.

Jest i Wrzeszczący Diabeł - jest ona niewielką konwersją. Zamieniłem sposób trzymania miecza z jednej ręki na dwie. Model tej diablicy nie ma maski na twarzy i widać ścięgna i mięśnie twarzy pozostałe po zerwaniu uszkodzonej maski... Nie bez powodu wzbudza ona strach we wrogach.

 
 

czwartek, 21 stycznia 2016

Meka

Każda frakcja w Warzone Ressurection ma do wyboru jakiś pojazd. Większość występuje jako Light Vehicle/Monster choć co bardziej zmotoryzowane/zmechanizowane armie mają więcej pojazdów, z których część mogą wystawiać jako Support. Przykładem są Capitol z Orką i rekinami, Bauhaus z Wulkanami, Vorreiter'ami czy Imperial z Hurganem, tankietkami czy Barakudami.


Mishima ma jeden pojazd - łazik, który występuje w oddziałach jedno lub dwu- osobowych. Każdy pojazd może być wyposażony indywidualnie t.j. mieć albo CKM albo rakietnicę. Do tego, jak każdy oddział Mishimy, dowódca może mieć jedną lub dwie moce Ki. Jest kilka, które bardzo ciekawie zwiększają możliwości bojowe tych mechanicznych samurajów. Jedną z ciekawszych jest Skok Świerszcza, która robi to, na co nazwa wskazuje. Pozwala pojazdom poruszać się wielkimi susami, przeskakując nad terenem i innymi mododelami.

Meki są szybkie, jak każdy pojazd, oraz dość wytrzymałe (z wyłączeniem niektórych przeciwpancernych ataków). Są jednak dużym celem co "rekompensuje" ich wytrzymałość i przyciąga pociski wroga niczym magnes. Na polu bitwy inspirują własne jednostki podstawowe, które w promieniu 9" od mek otrzymują dodatkowe ataki w walce wręcz. W połączeniu z Nozakim, który też inspiruje własne wojsko, można dwukrotnie zwiększyć ilość ataków zwykłej piechoty, jeśli ustawić się właściwie.

Meki, jak cała Mishima, są jednostką głównie do walki wręcz i w przeciwieństwie do części pojazdów, jej skuteczny zasięg (ruch + ataki) nie ogranicza się do podwójnej wartości M (ruch) a do potrójnej. A w zwarciu trudniej zniszczyć pojazd niż z dystansu.

Meki są bardzo ciekawą opcją i często pojawia się dylemat - meki czy smoki. Na szczęście Warzone to gra, gdzie nieczęsto pojawiają się jedynie słuszne rozpiski a gra faktycznie opiera się na strategii popartej odpowiednią kompozycją a nie egzekucją jedynie słusznej rozpiski. Osobiście bardziej lubię smoki ale zdarzały się turnieje, gdzie grałem też dwoma mekami.

 






sobota, 16 stycznia 2016

Jeźdzcy smoków Kunshu

Postanowiłem odejść od przyjętego schematu publikacji kolejnych oddziałów. Powinienem pokazać Wam teraz albo Karmazynowe Diabły albo Tygrysie Smoki, bo to pozostałe dwa oddziały typu Support ale nie mogłem dłużej czekać. To raz. Dwa, że nie mam jeszcze ich zdjęć a dowódca Karmazynowych nadal w malowaniu.

Uwielbiam pomysł, żeby wojowników Mishimy wsadzić na smoki. Smokim które odkryto przypadkiem. Podczas pogłębiania sadyb ludzi, w głębinach Merkurego. Kopiąc kolejne tunele odkryto siedliszcza tych bestii. Pierwsze spotkania nie były zapewne zbyt przyjemne ale z czasem udało się oswoić te dumne stowrzenia. Choć nie wiem czy słowa oswoić użyłem właściwie. Jeśli przyjrzymy się modelom zobaczymy, że smoki mają na głowie, w tym i na oczach, implanty, które jednoznacznie sugerują, że bestiami kieruje się jak motocyklem. Jeździec ma drążek kierowniczy podobny do tego, jakie mają piloci śmigłowców!

Smoki to jednostka typu Monster. W armii Mishimy można mieć jeden oddział tej klasy/typu. Do wyboru smoki lub meki, dwunożne roboty. Co mnie się bardzo podoba, smoki występują w oddziałach w liczbie od 1 do aż 6, więc można poszaleć! Nie dziwota, że zwykle wybieram właśnie gady a roboty zostają w domu. Co, warto zauważyć, nie jest ogólnoświatowym trendem.






Smok to stworzenie uniwersalne. Dość szybkie, potrafi szybować nad terenem, zionie ogniem, co zawsze poprzedzone jest nieludzkim, ogłuszającym wrzaskiem. W walce, zwłaszcza w szarży, "wypłaca" imponującą ilość ataków. Jeśli mamy surowce, to możemy atakować i jeźdźcem i smokiem w tej samej turze. Ba! Zdarzało mi się w jednej turze nie tylko zionąć ogniem lub walczyć wręcz a i walczyć i zionąć, co zwykle skutkowało sporymi stratami w armii przeciwnika! Smok zniszczy lekki pojazd, używając specjalnej, "szybującej" szarży wleci przeciwnikowi na plecy. Jest jednak dość wrażliwy na obrażenia, więc trzeba uważać.

Jeźdzcy smoków, tam samo jak pozostałe jednostki w armii, mogą posługiwać się mocami Ki. W zależności od ilości smoków mamy różne, bardzo ciekawe opcje. Dla jednego smoka wykupiłbym Ścieżkę Lavy, moc strzelecką. Dla 2+ Drogę Szczura (moc utrudniającą trafienie z dystansu) lub Skórę Nosorożca, dającą bestiom Heal(6)!  Smoki Hunshu to jednostka trudna w operowaniu i wymaga pewnego doświadczenia. Jednak moim zdaniem definiuje klimat armii doskonale i dlatego jest moim wyborem numer 1.

Mam 7 smoków z czego 4 pomalowane. Dwa z nich to konwersje, bo uznałem, że niehonorowo jest grać modelami samurajów na smokach uzbrojonymi w półautomatyczne karabinki a bez białej broni. Stąd dwa smoki mają włócznie yari. Do konwersji użyłem części ze Szkarłatnych Diabłów. Piki to 100mm hartowane włócznie z oferty Northstar'a. Jeden smok, dowódca, ma przy siodle sashimono, które dodaje dynamiki modelowi. Modele zamocowane są do podstawek również za pomocą hartowanych pik z Northstar'a, których nawet nie malowałem, bo pasują do podstawek kolorem.






P.S.
Wieści z frontu. Pojawił się półroczny plan wydawniczy dla Warzone Ressurection i w lutym Mishima dostanie nową jednostkę typu Troops. Będą to Ashigaru - najtańsza piechota, która występowała w poprzednich edycjach gry. Z niecierpliwością czekam na ich zasady i modele, bo o tym, że brakuje mi taniej piechoty wielokrotnie rozmawiałem z kolegami-dowódcami. Taki miły prezent na początku roku. Może jeszcze przed lutowym turniejem!

P.P.S.
Któż z Was zauważył smocze jaja na podstawce jednego ze smoków?

czwartek, 14 stycznia 2016

Kroczący Wśród Cieni

by Dominik Kasprzycki

Bez obijania w bawełnę - jedna z moich ulubionych formacji. Kiedy w podstawówce (lata 90-te) grałem w Dootrooper'a, karciankę CCG osadzona w Uniwersum Kronik Mutantów (cała szkoła szalała na jej punkcie) zachwycił mnie klimat Kroczących Wśród Cieni i ich bohaterów m.in. Toshiro. Karty do tej pory mam. Tak jak sentyment.

Kroczący to bardzo specyficzna jednostka. Nieliczna (2-3 modele), unikalna (nie więcej niż jeden oddział w armii), o nietypowych sposobie pojawiania się na polu bitwy. Modeli tych nie wystawia się w strefie wystawienia ani jako infiltratorów czy nawet jako desantu. Wystawia się ich jako znaczniki reprezentujące ukrytych w Cieniu zabójców. Kiedy przychodzi ich kolej albo kiedy przeciwnik zbliży się za bardzo, wychodzą z Cienia rozsiewając urok osobisty. Nie posiadają broni strzeleckiej poza psionicznym miotaczem - unikalną mocą Ki (nazwa mocy wywodzi się z japońskiego Teppan-Nage,  techniki rzucania shuriken). Uzbrojeni są w Katanę i Wakizashi, najlepszą broń białą dla zabójców, którymi są Kroczący. Ich ataki są tak precyzyjne, że nie pozwalają na leczenie ran a skuteczne rzuty obronne należy przerzucać. Również pojazdy, te nieliczne które potrafią, tracą zdolność samo-naprawy.


Kroczący to jednostki drogie w punktach i surowcach (nawet bardzo) a ich zadaniem jest punktowe uderzanie w wybrany cel - kluczowy oddział, dowódcę czy pojazd przeciwnika. Jeśli martwisz się, że nadciągająca piechota zostanie ostrzelana przez specjalistów walki na dystans z armii przeciwnika, wrzuć do walki Kroczących. Dowódca przeciwnej armii krzywo na Ciebie spojrzał? Kroczący.

W tej chwili nie ma jeszcze dostępnych modeli Kroczących ale jest imienny bohater, Saigo. Dlatego moi Kroczący to konwersje modelu lord'a. Pozbyłem się pistoletów przy pasie (Saigo też je usunąłem, bo jakoś mi nie pasowały) i wymieniłem oryginalne miecze na metalowe tak, żeby modele różniły się między sobą ułożeniem długiego i krótkiego ostrza w dłoni. Kolorystykę jednostki chciałem utrzymać mocno stonowaną, to w końcu żołnierze pół-cienia. Stąd nie-czarny fioletowy. Czarny byłby zbyt nudny i oczywisty, choć na kartach z Doomtrooper'a Kroczący mieli czarne ubrania. Szeregowi mieli. Toshiro miał... Czerwony.

Na koniec obiecany we wpisie o dowódcach dodatek - lord Saigo. Pewnie zauważyliście, że jego podstawka jest większa od wcześniej prezentowanych. W Warzone występują trzy rodzaje podstawek. Małe, 30mm średnicy. Średnie o fi 40mm i duże podstawki, których średnica zaczyna się od 50mm. Jeśli zasady nie mówią inaczej, generałowie i lordowie mają podstawki 40mm. W praktyce pozwala im to na większy zasięg w walce wręcz oraz dużo większy "bonus do szarży". Małe podstawki wykonujące szarżę otrzymują +2 Siły do pierwszego ataku. Średnie już +4. Im większa podstawka tym również poruszanie się między poziomami i skoki z wysokości łatwiejsze.

Saigo to ulepszony Kroczący. Ma więcej ran, siły, ataków, lepsze zasady wystawiania, pancerz, zdolności... Nie chcielibyście spotkać go w ciemnej uliczce nawet jeśli bylibyście Pretoriańskim Łowcą.




niedziela, 10 stycznia 2016

Łowcy Demonów

Mishima ma do wyboru dwa rodzaje piechoty podstawowej. Roninów i Hatamoto (oraz Ebon Guard, będących wariantem Hatamoto). Znacznie większy ma wybór jednostek wsparcia. Jednostki typu Support reprezentują bardzo różnorodny wachlarz możliwości i to głównie one decydują o stylu gry armii. Mega-korporacja z Merkurego (moja ulubiona Mishima ma siedzibę głęboko pod powierzchnią Merkurego, gdzie ludzie są bezpieczni od palącego powierzchnię Słońca) ma do wyboru Tygrysie Smoki, Karmazynowe Diabły, Kroczących Wśród Cienia oraz Łowców Demonów. Dzisiaj pokażę Wam tych ostatnich.

Łowcy Demonów to jednostki specjalizujące się w walce z Mrocznym Legionem. Ich charakterystyczną cechą jest ich pancerz, który posiada dwa mechaniczne ramiona. Każdy Łowca ma kilka broni do walki wręcz i do wyboru miotacz płomieni lub CKM. Dziękujemy Ci Cybertronic.

Łowcy są również specjalistami w posługiwaniu się Mocami Ki. Moce, które posiada oddział może używać każdy członek oddziału a utrata dowódcy oddziału nie oznacza utraty mocy, które w innych jednostkach przypisane są tylko jemu. Łowcy to również specjaliści w walce wręcz. Kilka rodzajów białej broni, w których kombinacje każdy model może być wyposażony indywidualnie, możliwość wykonywania dwóch akcji ataku w walce wręcz oraz wysokie statystyki czynią z nich świetnych specjalistów. Do tego wytrzymałych, ponieważ im liczniejszy oddział, a jego liczebność może się wahać od jednego do czterech modeli, tym wyższa szansa na regenerację obrażeń. Tak.  Łowcy mają zdolność "Heal", która pozwala zniwelować ranę po nieudanym rzucie na pancerz. Dodam, że każdy łowca ma dwie rany gdzie pozostałe modele piechoty - jedną. W obecnej chwili wersja z miotaczami ognia wydaje się bardziej odpowiadać temu, do czego autorzy przeznaczyli Łowców - walki na krótki dystans. Wersja z CKM jest bardzo ciekawa i skuteczna (zwłaszcza w połączeniu z odpowiednimi mocami Ki) ale dodatkowe punkty, które kosztuje wyposażenie w CKM moim zdaniem mocno utrudnia ich użycie w tym wariancie.

Moje modele Demon Hunters to konwersje. Przy tak dużych i charakterystycznych modelach nie uniknąłem tej pokusy. Chciałem, żeby byli bardziej dynamiczni niż oryginały. Cel osiągnąłem a długie naginaty wyglądają świetnie!


środa, 6 stycznia 2016

Hatamoto

Hatamoto to formacja elitarna, której celem jest ochrona Daymio, feudalnych panów, a czasem nawet samych Lordów Spadkobierców. Ich funkcja pozwala na użycie broni palnej bez utraty Honoru. Hatamoto zwykle walczą z użyciem ceremonialnych katan, typowego dla piechoty karabinka "shogun" (jak roninowie) oraz CKM "Dragonfire" (ta opcja nie jest odzwierciedlona w zasadach).

W porównaniu do roninów są znacznie bardziej opancerzeni, mają "nieprzebijalną" wartość pancerza tzn. siła broni przeciwnika nie może obniżyć wartości ich Pancerza poniżej "9" na K20. Są również lepszymi strzelcami, znacznie lepiej się biją, mają więcej siły, maski gazowe a ich zdolności zamiast szybkości jak u Roninów, odzwierciedlają ich umiejętności bojowe. Hatamoto, tak jak Roninowie, to jednostka podstawowa czyli Troops.


Istnieje również możliwość ulepszenia oddziału 6-ciu Hatamoto (a występują w oddziałach od pięciu do dziesięciu modeli) do Ebon Guard. Gwardia to elita elit. Najlepsi z najlepszych. Lepiej wyszkoleni, mający znacznie lepszy pancerz, odporni na strach, ogłuszające ataki itd. Wisienka na torcie.


W mojej armii mam dwa 5-cio osobowe oddziały Hatamoto. Jeden oddział wyposażyłem w krótkie naginaty, podobne do tych z grafik w podręczniku. Drugi oddział ma sashimono na plecach. Kiedy chcę wystawić oddział Ebon Guard, wystawiam tych z sashimono a dowódcę dobieram z drugiego oddziału. W tej chwili mam jednak w malowaniu dowódcę oddziału Gwardii tak, żebym nie musiał sztukować modeli z innych formacji. Dla ułatwienia identyfikacji na stole do gry, pomalowałem maski hełmów dowódców oddziałów na biało.

czwartek, 31 grudnia 2015

Roninowie

Po dowódcach nadszedł czas na prezentację jednostek podstawowych. Bez dwóch oddziałów liniowej piechoty nie można wystawić legalnej armii. Mishima ma do dyspozycji dwa typy piechoty typu Troops. Są nimi Roninowie, najlżejsza ale bardzo szybka piechota, oraz opancerzeni Hatamoto. Dzisiaj o Roninach.

Roninowie to żołnierze pozbawieni Honoru, co odzwierciedla np. karta No Honour!, która daje roninom dodatkowe strzały kosztem ataków w walce wręcz. Są lekko opancerzeni ale dzięki swoim zdolnościom, bardzo szybcy (Tenno Heika, Banzai!!). Kąsają jak rój os. Dobrze sobie radzą z pojazdami. Giną jak muchy.



Większość oddziałów piechoty składa się z min. 5 modeli. Roninów w oddziale może być nawet 12 a Hatamoto 10ciu. Jako podstawowa piechota nie mają roninowie możliwości wykupienia żadnej broni specjalnej ale można cały oddział poddać treningowi Ki, zwiększającym jego Siłę Woli. In silniejsza wola tym łatwiej rzucić moce Ki w które (jedną lub dwie), można "wyposażyć" dowódcę oddziału.


Do dyspozycji mam 3 oddziały roninów. Dwa oddziały 9-cio osobowe i jeden 10-cio osobowy. Kilku kolejnych roninów czeka na malowanie ale na razie 28-ciu wystarcza mi aż nadto. Przyznam jednak, ze chodzą mi po głowie pomysły na armię składającą się z kilku bardzo licznych oddziałów. W końcu można wystawić ich aż 48!


Dla łatwiejszej identyfikacji oddziałów na polu bitwy pomalowałem ich pancerze na jednolite kolory. Fioletowy, czerwony i błękitny. Dodatkowo dowódcy oddziałów mają na plecach sashimono (wykorzystałem na dowódców modele Kapitana Masaru - imiennego "lord'a"). Czerwony dowódca to konwersja ronina. Jeśli już mówimy o konwersjach, to kilku roninów w błękitnych pancerzach dostało bardziej dynamiczne pozy.


P.S.
Z okazji początku nowego roku, wszystkim przyjaciołom i znajomym modelarzom, życzę sukcesów modelarskich i nieprzerwanej serii zwycięstwo na polach miniaturowych bitew. Zdrowia!

środa, 30 grudnia 2015

Kapitan Hiroko, Tatsumoto oraz klan Kasigi

Każda armia w Warzone Resurrection podlega pewnym zasadom kompozycji. Opisują one minimalne i maksymalne ilości pewnych typów oddziałów. Dla jednostek typu Lord, Support czy Light Vehicle/Support mamy limity liczebności. Dla Warlord'a i jednostek typu Troops są to zarówno limity jak i minimalne ilości, które muszą w armii wystąpić aby była ona legalna.

Dla typowej gry (w zasadzie, poza wyjątkami, nie gra się inaczej), do bitwy musimy wystawić dowódcę (Warlord) i minimalnie dwa oddziały podstawowe (Troops).

Schemat armii wygląda mniej więcej tak ( (X) - trzeba, ( ) - można):

Warlord (X)
Lord ( ), ( ),
Troops (X), (X), ( ), ( ),
Support ( ), ( ), ( ),
Light Vehicle/Monster ( ).

Dzisiaj chciałbym przedstawić Wam modele dowódców mojej armii Mishimy.

Mamy dwa rodzaje dowódców. Dowódcy imienni, herosi-legendy oraz dowódcy, którzy dopiero rozpoczęli drogę do chwały! W armii Mishimy mamy trzech imiennych bohaterów, których możemy rzucić do walki. Lorda Nozakiego, Kapitana Hiroko i Shiro-X. Dowódcy reprezentują jedną z czterech klas. Mamy więc specjalistów do wali wręcz (Shiro-X), ekspertów od walki na dystans (Hiroko), specjalistów od technologii (Nozaki) oraz psioników. Każdy z wymienionych herosów posiada długą listę specjalnych zdolności dostępnych tylko dla nich oraz kart, które można dodać do talii (w WZR używa się talii z ekwipunkiem i różnej maści efektami wpływającymi na grę). Przykładowo Nozaki pozwala wystawić jeden oddział Szeserów lub opancerzonych Szeserów jako oddział Support. Bez Nozakiego jako dowódcy nie jest możliwe użycie jednostek Cybertronic w armii Mishimy.

Klasa dowódcy jest równie ważna. W zależności od klasy, armie mają dostęp do różnych doktryn (Bauhaus), batalionów (Capitol) czy rożnych mocy Ki (Mishima). Różne klasy dowódców generują też różną liczbę surowców (od 6 do 8) ale o tym innym razem.

To jednak nie wszystko. Część imiennych herosów można wystawić nie jako "Warlord" a jako "Lord". Można mieć armię dowodzoną przez Nozakiego oraz Hiroko i Shiro-X jako lord'ów. Wersja "lord" jest tańsza a kilka statystyk jest mniej imponujących ale to jedyne różnice. Jest też kilku imiennych lordów, którzy nie mogą dowodzić armią. Jednym z nich jest Tatsumoto (w kolejnych wpisach pokażę Wam również Saigo - lorda Kroczących Wśród Cieni).


Drugą grupą dowódców są dowódcy, których sami tworzymy. Za pomocą prostego generatora, na podstawie kilku typów jednostek, możemy zbudować własnego, niepowtarzalnego herosa, który poprowadzi nasza armię. Ja używam zwykle dowódcy zbudowanego na bazie Tygrysiego Smoka. Taki dowódca posiada zdolności jednostki, z której się wywodzi ale można dokupić mu kolejne, zgodnie z generatorem. Również jego cechy mogą ulec modyfikacji, zależnie od klasy jaką reprezentuje. Mishima pozwala jeszcze na budowę dowódcy na bazie Łowcy Demonów, Ronina i Hatamoto. Inne armie mają wybór nawet szerszy. Nie każdy archetyp może być specjalistą w każdej klasie, co nie ułatwia wyboru. Zaletą dowódcy utworzonego za pomocą generatora "Heroes of the Solar System" jest ich cena. Zwykle niższa od imiennych. Wadą - mniejsza ilość zdolności i brak dedykowanych kart.

Moi dowódcy to Tygrysie Smoki, o czym już pisałem. Obaj to psionicy, co pozwala w armii używać mocy Ki z każdej ze szkół. Nazywają się Kasigi Hido oraz Kasigi Hideyasu (klan Kasigi z siedzibą w Mishimie jest znany każdemu, kto czytał powieść Shogun, imiona Hido i Hideyasu to odpowiednio postać z bajki dla dzieci i jeden członków historycznego klanu Tokugawy). Obaj uzbrojeni są w typową broń Tygrysich - Zasilaną Naginatę "Dawcę Zmierzchu". Hido ma zwykły LKM, Hideyasu ma sporych rozmiarów CKM, montowany zwykle na Mece - dwunożnym robocie! (w mojej wersji - mechaniczne ramię z karabinem). Kawał gnata. Różnią się ulepszeniami oraz mocami Ki, których używają.


Dzięki generatorowi mamy też możliwość stworzenia własnego, niepowtarzalnego modelu, z bronią i ekwipunkiem, jakiego nikt nie ma. Prawdziwa gratka dla hobbystów.

Jak widać, wybór dowódcy dla armii przysparza sporo problemów - głównie z powodu konieczności wyboru strategii całej armii, której dany dowódca będzie dowodził. Dowódcy nie są "koksami" i źle użyci - szybko giną. Jednak od nich zależy jak funkcjonować będzie cała armia. A możliwości jest bardzo dużo.

sobota, 26 grudnia 2015

Mishima do Warzone Ressurection

Pamiętacie Warzone, jeden z pierwszych bitewniaków, wielkiego rywala WFB w latach 90-tych? Jakiś czas temu gra wróciła za sprawą Prodos Games i od tego czasu w stała się ważna w mojej "turniejowej" ekipie. WZR to klasyczny skirmish, gdzie modele w ramach oddziałów wykonują indywidualne akcje. Nie planuję jednak recenzji systemu a pokazać Wam moją armię.


Od podstawówki, kiedy to grałem w Doomtrooper'a CCG, osadzonego w tym samym świecie co Warzone, uwielbiałem Mishimę. Korporację* kierującą się honorem, preferującą walkę wręcz oraz posługującą się specyficzną psioniką, mocami Ki. Oto więc zapowiadam cykl wpisów pokazujących oddziały (uczciwie przyznam, że malowane na różnym poziomie) do mojej armii Mishimy.

Myślę, że zaczniemy zgodnie z wytycznymi tworzenia armii, od dowódcy i jednostek "Troops" - podstawowej piechoty. Później jednostki "Support" a na końcu Light Vehicle/Monster czyli pojazdy i potwory. Będzie się działo. Pierwszy wpis za kilka dni.

Tenno heiki, Banzai!

* W świecie Kronik Mutantów nasz układ słoneczny podzielony jest między korporacje wywodzące się z Ziemi a kontrolujące planety naszego Słońca.

niedziela, 22 czerwca 2014

MiSiO Ressurection

Dawno nic nie pisałem. Niestety wyjaśnienie tej sytuacji jest banalnie proste. Aparat fotograficzny mi się rozleciał a zdjęcia robione telefonem nie są w jakości, którą można uznać za właściwą publikacjom zgiełkowym.

Czas jednak płynie, człowiek tęskni za blogiem, Szeperd załamuje ręce widząc wszystkie pomalowane misiowe a nieopublikowane modele... Trzeba działać. Od razu proszę o wybaczenie. Jakość zdjęć - telefon komórkowy. Przymknijmy jednak na to oko o zaakcentujmy chęć wspólnego przeżywania hobby.

Dzisiaj model, który w końcu udało mi się skończyć. Hero of a a Solar system - custom warlord Kasigi Hido. Dowódca mojej rosnącej w siłę armii do Warzone Ressurection. Ci z Was, którzy są w wieku w którym zwykle faceci się golą wiedzą co to Warzone. Wystarczy sięgnąć pamięcią do czasów, gdy się jeszcze golenie było pieśnią przyszłości. Pamiętacie? Warzone 1 edycja/Doomtrooper'a? Ja pamiętam karciankę.

W każdym razie w ramach odskoczni od malowania Ogniem i Mieczem - muszę Wam w końcu pokazać moją Zasieczną Straż, bo się rozrosła potężnie, zabrałem się z chłopakami (szwagier, ekipa z podstawówki, ekipa ekipy z podstawówki) za granie w Warzone Ressurection. Gra miodna, płynna, szybka i świetnie pomyślana. Modele piękne, dostępne w Polsce i wydawane przez rodaków. Korporacja, którą gram to Mishima (oczywiście sentyment z dzieciństwa pozostał). Model, który chcę Wam pokazać to dowódca. Od niedawna można, dzięki świeżym zasadom, zbudować własnego Warlord'a bazującego na jednej z dostępnych w armii jednostek. Bardzo personalizuje to styl gry i listę armii.

Mój dowódca, Kasigi (nazwisko Daimyō z powieści Shōgun, którego siedziba rodową było miasto Mishima) Hido (imię samuraja z bajek dla dzieci) to Tygrysi Smok. Przedstawiciel jednej z moich ulubionych formacji (razem z Kroczącymi Wśród Cieni). Uzbrojony w naginatę, sieje strach w sercach wrogów.






Poniżej karta ze statystykami, jaką zrobiłem dla dowódcy. Warto wspomnieć, że w Warzone używa się kart ze statystykami ale i niewielkich, około 35 karcianych talii z ekwipunkiem, taktykami i strategiami.




Na koniec kilka odnośników dla tych, co chieliby zapoznać się z systemem bliżej:

LISTY armii, FAQ, RULEBOOK

Bauhaus
http://warzonegame.com/images/bauhaus_download.pdf

Brotherhood
http://warzonegame.com/images/brotherhood_download.pdf

Capitol
http://warzonegame.com/images/capitol_download.pdf

Cybertronic
http://warzonegame.com/images/cybertronic_download.pdf

Legion
http://warzonegame.com/images/legion_download.pdf

Mishima
http://warzonegame.com/images/mishima%20_download.pdf

Imperial
http://warzonegame.com/images/the_corpo ... l_v1.0.pdf

RULEBOOK
http://warzonegame.com/images/wzrv1_1rules.pdf

FAQ/Errata
https://www.facebook.com/download/84912 ... 01%202.pdf


BUDOWA WŁASNYCH WARLORD'ÓW
https://www.facebook.com/download/1416457395303520/Warzone%20Heroes%20of%20the%20Solar%20System%20BETA%201.pdf


RSS FeedRSS