wtorek, 31 lipca 2007

Epitafium

Nie ulega wątpliwości, że hobby bitewne generuje osobliwe przyzwyczajenia. Znam graczy-kolekcjonerów, którzy w trakcie malowania mają zwyczaj zlizywać resztki farby z pędzla. Zaręczam, że jest ich co najmniej kilku. Znam i takich, którzy rozpoznają poszczególne marki farb akrylowych po zapachu, na dodatek porównując ich niepowtarzalny bukiet aromatyczny z rożnymi gatunkami wyborowych alkoholi. Doszły mnie słuchy o graczach, którzy za wypełniacz, potrzebny przy transporcie figurek, stosują watę. Są tacy, którzy rozrabiają i mieszają farby na kciuku dłoni, która służy do trzymania figurki w procesie malowania. Nie wspominająca o tych kamratach, którzy ledwo mazną pędzlem po figurce, to od razu lecą robić zdjęcie i piszą bloga!
Dzisiaj chciałem podzielić się jednym z własnych przyzwyczajeń. Nie dalej, jak rok temu napomknąłem o całej sprawie, prezentując wykres własnej aktywności malarskiej w różnych latach. Wykres to komputerowy śmieć, ważniejsza jest ciężka, ręczna praca rzemieślnika. Wykres to tylko wizualizacja – ważne są dane. Te ostatnie pochodzą z moich zapisków na dwóch kartkach papieru formatu A5. Mniej więcej od roku 2004 prowadziłem ręczną ewidencję postępów malarskich, jak nietrudno się domyśleć, przy elfiej armii do warhammera.
Na tym, zabytkowym już, kawałku papieru, znaleźć można daty ukończenia poszczególnych regimentów czy pojedynczych modeli. Można znaleźć również założone terminy ostatecznego ukończenia kolekcji. Terminów tych jest kilka z różnych powodów, głównie ze względu na dodatkowe zakupy w tzw. międzyczasie oraz własne lenistwo. Tak się w pewnym momencie zżyłem z tą kartką papieru, że integralną częścią malowania każdej miniatury stał się moment wpisania daty jej ukończenia. Chwilami przybierało to rozmiar obsesji; w moim rozumieniu stało się ważniejsze, niż ukończeni podstawki, czy położenie werniksu na figurkę. Teraz wychodzę z tego nałogu, walcząc z ciężkimi objawami abstynencji.
Co by, jak mawiają, nie gadać po próżnicy, zapraszam na rzut okiem – całość nieco hermetyczna. Być może ktoś wykorzysta to kiedyś do podważenia mojego zrównoważenie umysłowego. Cóż, ‘najwyżej’ prezydentem nie będę.

Nocny zatarg

Przy okazji odwiedzin rodziny Stolarczyków w moim domu zebrało nam się na bitewkę, jak to zwykle bywa u starych wyjadaczy warhammerowych. Kiedy już wszyscy inni poszli spać wyciągnęliśmy zza szafy stół, wrzuciliśmy wzgórza w postaci „Imperatora”, postawiliśmy parę „leśnych” farbek i zaczęliśmy knuć co by tu dziś nowego wykombinować.

Początkowo chcieliśmy stoczyć walkę odwiecznych wrogów Imperium vs. Wampiry. Jednak z przyczyn nie do końca zależnych od nas musieliśmy zmienić nieco plan i przestawiliśmy się na wojnę domową. Na przeciwko siebie stanęły dwie armie imperialne. Zrobiliśmy trochę inną rzecz niż zwykle, a mianowicie podzieliliśmy wszystkie moje regimenty po równo, w miarę możliwości oczywiście, i postawiliśmy na przeciwko siebie. Spoza Imperium wystąpiły jeszcze Najemnicy w postaci 5 Ogrów na stronę. Jedynym wyborem byli bohaterowie, których można było wybrać do 400 punktów. Najlepsze z tego wszystkiego było, że nie mieliśmy tak naprawdę pojęcia za ile punktów gramy.

I rozpoczęła się bitwa. Bój był straszny, krew toczyła się hektolitrami, flaki ludzi walały się wszędzie. Moździerze szerzyły panikę w szeregach, ogry rozrywały ludzi na strzępy, a kawaleria miażdżyła impetem. Przewagę wyrywaliśmy sobie z rąk z rundy na rundę. W tej walce liczyło się tylko rozstawienie, taktyka generałów i trochę szczęścia w kościach. Prawie identyczne armie walczące przeciw sobie były ciekawym wyzwaniem. Kiedy w końcowych rundach myślałem, że zdołam utrzymać lekką przewagę i pokonam tych buntowników, którzy ważyli się przeciwstawić imperatorowi stały się rzeczy straszne. Zmasowany atak na prawej flance zmiażdżył moje oddziały, generała rozerwała kula armatnia, a Białe Wilki rebelianckiej armii rozjechały w szarży ogry.

W cesarstwie nastał chaos, ale to jeszcze nie koniec. Przegraliśmy bitwę, ale nie wojnę. Po bitwie sprawdziliśmy za ile punktów graliśmy, wyszło około 2000. Zwycięstwo Szeperda to 1500 do 1100. Imperialny żółtodziób zmiótł starego imperialistę z ziemi :) Gratulacje dla lepszego generała. Już czekam na rewanż.

poniedziałek, 30 lipca 2007

Hiszpańskie dylematy

Moje królestwo za większą różnorodność, chciałoby się krzyknąć. A wszystko z powodu niedostatecznej, do mojej wizji, różnorodności figurek starożytnych, hiszpańskich wojowników. W podręczniku do DBA, armia Iberów podzielona została na trzy części, iberyjską, celtiberyjską i luzytańską. Są do siebie dość podobne, ale przecież ci historyczni wojownicy różnili się nieco od siebie. Tworząc armię, postanowiłem zrobić za jednym rzutem wszystkie trzy, po co wracać do raz zakończonego tematu w przyszłości. I wszystko szło ładnie, tyle, że wojowników celtiberyjskich w plastiku w skali 1/72, jest jak na lekarstwo! W moim ulubionym HaT'cie, tylko dwa wzory! W ten sposób chyba padnie moja wizja celtiberyjskich warbandów stojąca obok auxilii iberyjskiej, figurki trzeba będzie pomieszać i korzystać z nich w miarę potrzeb jak z różnych typów elementów. Niby żaden to problem, podstawki takiej samej wielkości, liczba użytych figur też identyczna, ale gdzie w tym wszystkim moja wizja?

Jeszcze resztką nadziei przeszukałem w dostępnych mi źródłach zdjęcia zestawów innych narodowości, szukając czegoś co mogło by się nadać na moich dzikusów. Gallowie nie do końca mi pasują, wolałbym panów w krótkich tunikach a nie w spodniach, Greków trzeba by pozbawić hoplonów i zastąpić je tarczami scutum, Italikowie od biedy mogli by się nadać, ale te charakterystyczne pektorały!

Ciężkie jest życie człowieka z wizją. Chyba nie pozostanie mi nic innego jak zacisnąć zęby, wymieszać jednak te figurki i liczyć, że kiedyś w przyszłości będzie chciało mi sie zrobić z nimi coś więcej.

A w międzyczasie przybyło mi czterech nowych wojowników celtiberyjskich. Po raz kolejny nieco urozmaiciłem tarcze i pobawiłem się z częścią płaszczy. Zwłaszcza jeden rokuje nie źle na przyszłość, choć pochłonął straszną ilość pracy. Figurki z tej notki i z poprzedniej, pochodzą z zestawu figurek firmy HaT (#8058, Carthaginian Allies).

poniedziałek, 23 lipca 2007

Parszywa Dwudziestka piątka

Jestem bardzo zadowolony, że w końcu udało mi się zakończyć operację „Spearmen”. Dwudziestu pięciu włóczników zeszło z taśmy i są gotowi do walki. Sam jestem zaskoczony, że poszło tak zgrabnie. W przeciągu około dwóch tygodni od zera pomalowałem 24 modele. Praca oczywiście szła hurtem, biała farba i 24 pod pędzel, czerwona i to samo, i tak dalej...

Pobawiłem się w drobne konwersje. Musiałem stworzyć całą grupę dowodzenia gdyż nie byłem w posiadaniu oryginalnej. Z jednego włócznika zrobiłem sztandarowego dając mu chorągiew od rycerzy oraz wymieniając głowę na bardziej oryginalną. Znalazłem gdzieś fragmenty starego muzyka więc poskładałem go do kupy i już mam czym zagrzewać do boju mężnych wojaków. Największa konwersja to dowódca, który dostał do ręki głowę ogra z dorobionymi z „green stuffu” włosami, swoją głowę ze staro edycyjnego generała, a ręce od sztandarowego.

Jestem wielce szczęśliwy, że mam 25 figurek mniej do skończenia armii. Pozostało jeszcze tylko koło 90 modeli. Zabieram się za Outriders.

czwartek, 19 lipca 2007

Flames of War - opis systemu


Flames of War to historyczny system bitewny umożliwiający odtwarzanie bitew z okresu II wojny światowej, wydany przez nowozelandzką firmę Battlefront. Jest to już druga edycja gry, w której poprawiono część zasad, zbalansowanie stron konfliktu i wierność historyczną, jednocześnie zachowując płynność rozgrywki.

Gra używa modeli w skali 15mm (1:100), produkowanych przez firmę Battlefront. Modele wykonane są z metalu i w przypadku pojazdów - częściowo z żywicy.

Oprócz modeli firma Battlefront produkuje całą masę pomocy do gry: żetonów, kostek, miarek i wzorników oraz elementów makiet. Modele pojazdów wykonane są z dbałością o szczegóły – widać na nich nity, linie spawu itp. Czołgi mają ruchome wieże i modele obsługi (wychylających się z włazów dowódców oraz ewakuujących się z rozbitego pojazdu rannych).

Modele piechoty wykonany są w charakterystycznym trochę komiksowym stylu. Występują w bardzo wielu pozach – to naprawdę ogromny plus gry. Zestawy często oprócz modeli zawierają jakieś elementy do urozmaicenia podstawek – murki, płotki, beczki itp. Dzięki temu można stworzyć małe dioramki a oddziały wyglądają tak jakby naprawdę „żyły”. Co ciekawe system nawet w przypadku piechoty jest w skali 1:1 tzn że jeden model odpowiada jednemu rzeczywistemu żołnierzowi (kompania to 150 i więcej modeli!).

Modele dostępne są w różnorodnych zestawach:
Blistery zawierają pojedynczy czołg za 32-40 zł lub pluton żołnierzy (50-60 figurek) za ok 64 zł. W blisterach sprzedawane są również działa (1 lub 2 zależnie od wielkości) i niektóre kompanie (np. kompania karabinów maszynowych).
Wszystkie działa i pojazdy zawierają już obsługę, w zestawach są też odpowiednie podstawki.

W przypadku artylerii trzeba tylko dokupić jakiś transport (ciągniki artyleryjskie) chyba, że wolimy żeby nasze działa stały w jednym miejscu.

Pudełka zawierają pluton czołgów (zazwyczaj 5 sztuk), 3 samoloty lub kompanię żołnierzy. W zestawach z czołgami oprócz modeli samych czołgów jest załoga, kalkomanie i instrukcja malowania. W przypadku kompanii i armii na odwrocie pudełka przedstawiona jest jej struktura – naprawdę ułatwia to rozeznanie w tym co zawiera pudełko i co z tego złożyć.

Dostępne są również gotowe armie na 1500 pkt. – te zestawy zawierają kilka czołgów, działa wraz z transportem, dowództwa i piechotę. Ceny pudełek są zróżnicowane – od 160 – 260 zł za kompanie (zależnie od ilości modeli) po ok. 740 - 800 zł za gotowe armie.

Aby zacząć grać oprócz modeli będziemy potrzebować zasad i podręcznika dla naszej armii. Zarówno podręcznik główny jak i dodatki to najwyższa półka pod względem jakości wydania. Podręczniki są wydane na bardzo dobrej jakości papierze, bogato ilustrowane, pełne zdjęć zarówno modeli jak i historycznych.

Wszystkie zasady zilustrowane są przykładami oraz diagramami, dodatkowo w ramkach znajduje się każdorazowo ich wyciąg. W dodatkach do FOW opisane są zazwyczaj różne teatry działań np.; Front Wschodni, Afrykę etc. Dodatki takie zawierają krótki rys historyczny, opis sił biorących rzeczywiście udział w walkach a później opis konstrukcji armii stron konfliktu i tabele ze sprzętem. Dodatkowe opowiadanka i liczne ilustracje wprowadzają w klimat starć, a porady dotyczące przygotowania i malowania modeli ułatwiają rozpoczęcie gry.

Zasady konstrukcji grup bojowych („armii”) są bardzo proste i przejrzyste. „Armię” tworzymy opierając się na wybranej kompanii (lub batalionie w przypadku Rosjan). Najczęściej jako podstawę tworzenia grupy bojowej można wybrać kompanię piechoty, piechoty zmechanizowanej lub czołgów. W niektórych nacjach możliwe jest jednak także tworzenie „armii” opierających się na kompaniach zwiadu, kawalerii bądź siłach specjalnych.

W każdej kompanii mamy pewną ilość obowiązkowych plutonów bojowych stanowiących jej podstawowa siłę bojową. Do tego możemy wziąć pewną ilość plutonów dodatkowych (obrony p-lot, przeciwpancernych, karabinów maszynowych itp.). Oprócz tego możemy wziąć także plutony wsparcia spoza struktur naszej kompanii pochodzących ze szczebla batalionu czy nawet dywizji.

Dla przykładu komponując niemiecką Festungkompanie musimy wziąć dowództwo i 2 plutony grenadierów każdy składający się z 3 drużyn. Do tego możemy wziąć plutony karabinów maszynowych lub moździerzy. Jako wsparcie możemy natomiast dorzucić pluton dział szturmowych, niszczycieli czołgów albo artylerię.  Dzięki temu „armie” w FOW nie są zbieraniną totalnie przypadkowych (czytaj najlepszych) modeli tylko rzeczywistymi formacjami.

Zasady gry są bardzo proste a jednocześnie dosyć realistyczne. Innowacyjne jest to, że bazowa szansa na trafienie zależy nie od celności naszych oddziałów tylko od wyszkolenia wroga (weterani to ci którzy lepiej się chowali i trudniej było ich trafić, mieli zatem szansę dojść do tego statusu). Pomysł ten początkowo może wydawać się dziwny ale ma pewne uzasadnienie w rzeczywistości. Wystarczy poczytać dowolne pamiętniki z tego okresu – ile to razy świetnie radzący sobie na strzelnicy rekruci ginęli od pierwszej kuli a o przetrwaniu na polu bitwy decydowało doświadczenie. W zasadach może trochę razić brak naprzemiennej aktywacji ale przy dużych starciach zdecydowanie ułatwia to i przyspiesza grę.

Oprócz zasad standardowych, każda z nacji posiada swoje zasady specjalne i jest tego na prawdę sporo. Począwszy od zasad ogólnych dla całej armii (wydzielanie Kampfgruppe u Niemców, czy konieczności wystawiania batalionów zamiast kompanii u Rosjan) po specjalne zasady dla czołgów, piechoty czy artylerii różnych nacji.

Oprócz tego dostępni są również bohaterowie specjalni np. Zajcev. Nie są oni jakimiś strasznymi rzeźnikami mogącymi pokonać całe armie, a za to urozmaicają grę jedną czy dwiema zasadami specjalnymi.

We Flames of war panuje zasada WYSIWYG (what you see is what you get) oznacza to, że czołg to czołg a drużyna 12 żołnierzy składa się rzeczywiście z 3 podstawek po 4 żołnierzy z odpowiednim uzbrojeniem.

FOW to jedyny historyczny system bitewny tak skutecznie wspierany przez swojego wydawcę. Firma Battlefront aktywnie promuje grę, organizuje kampanie, turnieje etc. Może to być szokiem dla tych wargamerów którzy dotychczas byli przyzwyczajeni raczej do wydawania historycznych gier bitewnych na zasadzie fire & forget (w wolnym tłumaczeniu wydaj grę i przestań się nią zajmować).

Reasumując FOW to doskonały wybór dla osób poszukujących dobrego systemu w realiach 2 wojny światowej a które przerażała maleńka skala modeli produkcji GHQ albo też zbytnia kompleksowość zasad MP lub abstrakcyjność BKC.

Rafał Szwelicki

środa, 18 lipca 2007

Lubię im machać, kiedy mnie mijają...

Cóż – z pewnością nie lubiałbym machać gwardzistom Feniksa, kiedy przechodziliby obok. Szczególnie, kiedy byłbym królem Ulthuanu. Wtedy raczej poczułbym słuszny lęk. Tytuł dzisiejszego wpisu, skądinąd trawestacja słów pewnego uroczego i niezrównoważonego pirata, dotyczy machania ręką pewnym momentom. Dzisiaj skończyłem malować ostatnie cztery figurki, kompletując tym samym całą armię elfów. Jak się czuję? O tym więcej innym razem. Kiedy jednak wypełniłem swój kapownik, w którym zapisuję od jakiegoś czasu postępy w malowaniu, poczułem się osobliwie. W polu ‘left to paint’ zagościło zero. Cóż...
Ponieważ to koniec malowania mojej kolekcji, która, jak słusznie ktoś zauważył, towarzyszyła mi przez tyle lat, postanowiłem, że ubarwię ten wpis nieco innym zdjęciem, niż zwykle. Jest całkiem symboliczne uważam. Przy okazji pozwala zachwycić się tym, co szczególnie lubię w miniaturach milczących wojowników. Oddaje również moim zdaniem klimat tego tajemniczego oddziału. Można oczywiście zinterpretować je i tak, że oto ekipa wybrała się na przechadzkę. Tyle tylko, że te przechadzki wiążą się zazwyczaj ze zmianą na tronie albo ze sporą bijatyką, dlatego będę ostrożny z żartami. Wkrótce pojawi się coś więcej o całej armii. Tymczasem idę uczcić dzisiejsze wydarzenie dobrą, mocną dawką krótkiego snu.

środa, 11 lipca 2007

DBA na pięć minut przed startem

Kontynuując nasz cykl artykułów dla początkujących w grze “De Bellis Antiquitatis”, zbliżamy się powoli do końca rozważań i do upragnionego momentu, w którym nareszcie na poważnie zaczniemy swoją zabawę.

Wiemy już co to w ogóle jest “De Bellis Antiquitatis”, mamy również rozeznanie w zasadach gry. Przy odrobinie szczęścia mamy też już zakupione i pomalowane wszystkie niezbędne do gry figury. Jeśli znaleźliśmy chętnych do grania ludzi, to nasze szczęście jest bliżej niż się spodziewamy. Ale na ostateczny sukces, trzeba jeszcze zapracować.

Zanim rozpoczniemy właściwą rozgrywkę i wypuścimy w pole naszych wojaków, warto zaopatrzyć się w kilka rzeczy, bez których teoretycznie można się, w większym lub mniejszym stopniu, obejść, ale które w znacznym stopniu wzbogacą i ułatwią nam grę.

Stół i makiety

Nie jest grzechem, a nawet początkującym graczom wielokrotnie zaleca się, aby zaczęli grać na zwyczajnym domowym stole, używając książek przykrytych kawałkiem materiału czy po prostu kawałków odpowiednio wyciętej tektury zamiast makiet. Zanim powstaną wspaniałe makiety, na które potrzeba trochę wolnego czasu, można rozegrać już wiele fascynujących pojedynków i wciągnąć się w świat gier bitewnych.

Nie należy jednak na takim przejściowym stanie rzeczy poprzestawać, gdyż niemal nieodłącznym elementem gier bitewnych jest modelarstwo, a bitwy rozgrywane na samodzielnie przygotowanym stole z użyciem odpowiednio wyskalowanych “terenów” podnoszą atrakcyjność rozgrywki, zarówno dla samych graczy jak i dla ewentualnych widzów.

Stoły do DBA zasadniczo mają dwa rozmiary; 90x90cm dla modeli 22mm i większych, oraz 60x60cm dla modeli mniejszych. Najbardziej klasycznym sposobem przygotowania stołu jest pokrycie odpowiednio przyciętej deski piaskiem, trawką statyczną, wykładziną, oraz ewentualne jej pomalowanie. Zazwyczaj przygotowujemy płaski stół, na którym dopiero umieszczać będziemy makiety, takie rozwiązanie pozwala nam na wielokrotne konfigurowanie całkowicie różnej powierzchni.

Przed rozpoczęciem pracy nad makietami, musimy zastanowić się jakie i ile ich będzie nam potrzebnych. Przyglądając się zasadom komponowania stołu do gry i porównując tabelkę topografii terenu z odpowiednim zapisem na liście naszej armii możemy w prosty sposób wyliczyć czego będziemy potrzebować. Dobrym pomysłem, jest przygotowanie każdego właściwego naszej armii typu terenu, w maksymalnej do wystawienia, określonej w zasadach liczbie.

O technice przygotowania stołu, oraz o metodach tworzenia makiet pisaliśmy już na naszej stronie w dziale modelarskim, więc wszystkich zainteresowanych szczegółowymi poradami właśnie tam zapraszam.

Kości

W DBA gracze używają tylko jednej, klasycznej kości sześciennej. Często nawet obaj gracze mają do dyspozycji tylko jedną kość, której używają na przemian. Dlaczego więc piszę tu o tak oczywistym elemencie? Ponieważ istnieje szkoła graczy, którzy uważają, że należy nieco wyrównać wyniku rzutów na inicjatywę obu graczy, przez zastosowanie tzw. “kości przeciętnej”.

Kość przeciętną można podobno kupić w sklepach z grami, ja jednak jeszcze się z nią w Polsce nie spotkałem. Należy dodać, aby było sprawiedliwie, że zbytnio jej nie szukałem. Co w takim wypadku? Ano można sobie taką kość w sposób prosty stworzyć samemu, za bazę używając zwykłej kości sześciennej. Najprostsza metoda polega na naklejeniu na ścianki kości odpowiednich oznaczeń. Bardziej zaawansowana, zmusi nas do wypełniania i wiercenia nowych oczek. Jak zwykle pomysłowość jest tu wielkim atutem.

Warto zaznaczyć jeszcze raz, że takiej kości używa się wyłącznie do losowania inicjatywy (PIP), nie używa się jej natomiast podczas walki!

Miarki i wzorniki

W grach bitewnych, w tym i w “De Bellis Antiquitatis”, niezwykle przydatne są tzw miarki i wzorniki, czyli narzędzia służące do wszelkiego rodzaju pomiarów. Zestaw podstawowy do gry składa się z miarki kroków, służącej do określania odległości poruszania i zasięgu skutecznego dowodzenia generała, miarki do skrętów i znacznika strefy kontroli. Takie wzorniki wykonać można z kawałków balsy, tektury, plastiku, patyczków czy czego tam sobie jeszcze wymyślimy. Przydatne będą też pisaki, farby no i jakaś linijka oczywiście.

Miarką kroków nazwać możemy dowolne narzędzie z wyraźnie zaznaczoną podziałką, o wielkości zależnej od skali modeli jakich używanych w grze. Dokładność podziałki zależy już właściwie od umów między graczami. Najczęściej oznacza się na miarce każde kolejne 100 kroków (25mm dla skali 15mm i 40mm dla skali 25mm), a dla ułatwienia również połowę tej długości. Zamiast specjalnie przygotowanego do tego celu narzędzia możemy z równym powodzeniem użyć nawet zwykłej szkolnej linijki. Takiej miarki można również użyć do sprawdzania zasięgu dowodzenia generała, który sięga 600 i 1200 kroków.

Miarka do skrętów, jest sprytnym narzędziem, jak łatwo się domyślić, pomagającym w wykonywaniu manewrów skrętu. Jest to po prostu patyczek, na którym zaznaczona jest podziałka o jednostce równej szerokości frontu jednej bazy, na której montowane są figurki (40mm dla skali 15mm, 60mm dla skali 25mm). Tak przygotowaną podziałkę przyłożone jednym końcem do pozostającego w miejscu narożnika skręcającej formacji, pozwoli z dużą dokładnością wyliczyć odległość na jaką poruszyć się mogą oddziały, oraz określić, w którym miejscu zakończą swój ruch.

Wzornik Strefy Kontroli to kwadrat o boku równym frontowi pojedynczego elementu, który określa pole, istniejące przed każdym z oddziałów, w którym poruszanie elementów przeciwnika jest ograniczone. Zazwyczaj wzornik ten wzbogacony jest o uchwyt, który pozwala na łatwe przystawienie go do oddziałów, nawet w sporym ścisku, nie ryzykując ich przestawienia. Jako, że zasady dotyczące tzw Strefy Kontroli, są jednymi z najważniejszych i najbardziej wpływającymi na rozgrywkę w DBA, granie bez tego znacznika, jest niemal niemożliwe. Choć nie wpływa to bezpośrednio na rozgrywkę, wielu graczy wkłada sporo inwencji w stworzenie swoich wzorników Strefy Kontroli.

Armie, które w swoich szeregach posiadają oddziały zdolne do prowadzenia ostrzału, będą musiały wystarać się o jeszcze jeden wzornik, opisujący pole ostrzału oddziałów. Pole to ma kształt prostokąta o szerokości trzech frontów oddziału (12mm dla skali 15mm i 18mm dla skali 22mm). Głębokość wzornika równa jest zasięgowi strzelania liczonego od dowolnego fragmentu strzelającego oddziału. W ten sposób tworzą się specyficzne łuki na frontowej części wzornika, tak jak to zostało przedstawione na poniższym schemacie.

Tak przygotowany zestaw jest już wystarczający do grania, ja jednak zaproponowałbym jeszcze jeden komplet wzorników, służący do planowania przyszłych ruchów. Jako, że w DBA wszystkie ruchy można mierzyć przed ich wykonaniem, za to po ruchu, nie można już cofnąć swoich decyzji, warto dokładnie zastanowić się nad swoimi posunięciami. Do takiego planowania bardzo przydają się wzorniki o wielkości baz pod figurki. Przy ich pomocy możemy dokładnie zmierzyć jak daleko możemy przesunąć nasze oddziały nie ruszając ich samych z miejsca. Podobnie jak w przypadku wzornika Strefy Kontroli warto przygotować uchwyt, przy pomocy którego łatwiej używać będzie tak przygotowanej pomocy do gry.

Skrótówki i zasady

wzornik Strefy Kontroli
Mimo tego, że znacie już doskonale zasady i macie je w jednym palcu, często jednak warto mieć gdzieś pod ręką podręcznik, do którego można zerknąć w razie różnicy zdań czy czasowego zaćmienia. Ten fakt zresztą nie jest w żaden sposób odkrywczy dla żadnego z graczy. Aby jednak nie wertować podręcznika w poszukiwaniu często używanych tabelek czy zasad, warto przygotować sobie poręczny wypis. W tym temacie, na przeciw graczom wyszli autorzy “Nieoficjalnego przewodnika po DBA”, zamieszczając na czterech ostatnich stronach podręcznika przejrzyste plansze ze skrótami najważniejszych fragmentów podręcznika. Znaleźć tam można niemal wszystko, od zasad ustawiania stołu przed bitwą, przez charakterystyki oddziałów, modyfikatory siły bojowej, po wyniki potyczek. Wystarczy tylko wydrukować te cztery strony w pomniejszeniu na jednej kartce A4 a następnie zalaminować, aby otrzymać wygodną pomoc do gry.

W ten sposób dotarliśmy do końca artykułu i przygotowaliśmy sobie kompletny zestaw akcesoriów przydatnych w naszej zabawie. Wszystkie elementy opisywane w tym artykule sprawdzają się znakomicie podczas naszych spotkań i właściwie ciężko już bez nich wyobrazić sobie rozgrywkę. Każdy z was jednak, powinien sam opracować swój zestaw narzędzi i akcesoriów do gry, tak aby gra sprawiała jak najwięcej przyjemności, bo to ona jest celem całego trudu jaki sobie zadajemy.

Sławomir Okrzesik

Tarcze

No i zacząłem myśleć. Ponieważ rzeczywiście wahałem się co do rodzaju tarcz rozpocząłem poszukiwania w zasobach GW i wybrałem kilka możliwości dla moich szkieletów. Dokonałem drobnych PHOTOmontaży i uzyskałem co widzicie poniżej. Niestety proporcje brałem na oko i nie wiem na ile mi się to udało dopasować.

Pierwszy z lewej to mój faworyt czyli wieko od trumny. Drugi to tarcze Pielgrzymów z Bretonnii, trochę mniejsze niż reszta. Trzeci obrazek przedstawia tarczę Wojownika Chaosu, nie wiem czy nie powinna być większa. I ostatni obrazek to pawęż bretońskich chłopów, problem z nimi jest taki że musiałbym kupić całe ich pudła i wybierać tarcze. Mało opłacalne.
A Wam co się najbardziej podoba? A może macie jakieś inne propozycje lub sugestie? Będę wdzięczny za porady.

wtorek, 10 lipca 2007

Anded

Chciałbym dziś przedstawić dalszą grupkę moich szkieletów. Kolejna partia rozmaitości z różnych okresów i różnego pochodzenia. Trzy szkielety są ciężkozbrojnymi szkieletami z halabardami GW. Dwóm z nim zmodyfikowałem broń, jeden dostał dwuręczny miecz, a drugi dwuręczny topór. Pierwszy z lewej nie został pomalowany przeze mnie, dokonałem jedynie drobnych poprawek. Jego malowanie spodobało mi się i postanowiłem zostawić takiego jaki jest. Jedyne czego brak w tych figurkach to tarcze. Przymierzam się do zakupu tarcz w postaci wiek trumien w GW. Chcę obdarować taką tarczą każdego z moich szkieletów. Wkrótce kolejna partia zbieraniny kości.

poniedziałek, 9 lipca 2007

Moc sprawcza

Odkrywanie fenomenu DBA to niekończąca się opowieść. Szczerze powiedziawszy nie sądziłem, że coś lub ktoś, a konkretnie – ja sam – potrafi mnie tu jeszcze zaskoczyć. I to w tak krótkim odstępie czasowym, jaki minął od kampanii MU. Choć Tsar niejednokrotnie podkreślał zaletą wspomnianego systemu, jaką jest okazja do poznania historii od nowa, na nowo lub po prostu poszerzenia wiedzy, to dotąd nie odczuwałem tego w podobnych kategoriach (mam na myśli przygotowania do kampanii osadzonej w realiach starożytnych). Czyżby? Kiedy dzisiaj, dokonałem przeglądu materiałów, które pochłonąłem (najwyraźniej niezauważalnie dla samego siebie) z okazji przygotowań do Mściciela, uzbierała się z tego całkiem pokaźna lista książek historycznych, beletrystycznych i stron internetowych. Odkrycia tego dokonałem w zasadzie przed momentem.
Skąd ta refleksja? To proste. W ciągu ostatnich kilku dni bowiem zdążyłem spędzić wiele godzin na buszowaniu w sieci i czytaniu opracowań historycznych, dotyczących naszej części Europy okresu sprzed tysiąca lat. Wszystko za sprawą kolejnej, planowanej na przyszły rok kampanii DBA. Nagle przypominają się pewne nazwy i imiona (np. Powieść Doroczna), pojawiają się nowe (np. Radogoszcz), w pamięci dzwonią gdzieś książki czytane przed laty. Pękają pewne utarte schematy myślenia – takie jak ten, że Polska zaczyna się od chrztu, a wszystko co przed, to ciemnota i gęsty bór. Jest wręcz odwrotnie. Czytając o własnym kraju można (trzeba?) poczuć się dumnym, docenić umysły ówczesnych władców, wpisać to w swoją świadomość narodową. Bez nadęcia, szowinizmu czy przesady oczywiście. Dla zrozumienia i uznania własnego miejsca Europie – jak najbardziej. Możne też poczuć żal, że źródła są jednak skąpe. Można wreszcie uruchomić wyobraźnię i zajrzeć w okres wcześniejszy, nigdzie nie opisany.
Całe od zamieszanie z nową kampanią sprawiło więc, że gładko przypomniałem sobie początki państwowości polskiej, nabrałem wilczego apetytu na znacznie szersze studia nad tamtym okresem dziejów całej Słowiańszczyzny i jej sąsiadów. I nie mam zamiaru ograniczać się wyłącznie do historycznych opracowań. Wiedza i suche fakty to jedno. Wczucie się przynajmniej w minimalnym stopniu w sposób myślenia ówczesnych ludzi, zajrzenia do ich domów, przyjrzeniu się ich pracy – na to wszystko mam na szczęście sporo czasu. Parafrazując więc pewnego palatyna powiem, że nie należy nie doceniać sprawczej mocy DBA (never underestimate dark side of the… i.e. DBA force).

sobota, 7 lipca 2007

Celtiberyjskie kolaże

No i zaczynamy zabawę od nowa. Kolejna armia do DBA powoli powstaje na moim warsztacie. A może powinienem powiedzieć, że zaczyna powstawać, bo wczoraj wieczorem właśnie, z pod mojego pędzla wyszło pierwsze sześć figurek.

Moja nowa armia reprezentować będzie wojownicze ludy starożytnej Hiszpanii (DBA – II/39 Ancient Spanish 240BC-20BC). Jako, że Hiszpanów można było podzielić z grubsza na trzy grupy: Iberów, Celtiberów i Luzytańczyków, armia ta, w podręczniku do DBA, posiada takie właśnie trzy pod listy. To jednak tylko pozorna różnorodność, gdyż wszystkie armie są do siebie dość podobne składami, jeśli nie liczyć warbandów, które na liście celtiberyjskiej, zastępują elementy auxilii. Aby ułatwić sobie sprawę i zebrać jednocześnie wszystkie trzy opcje, postanowiłem pomieszać nieco wojowników, zrobić więcej elementów niż potrzeba na jedną z tych armii i używać ich zamiennie w zależności od potrzeb.

Do czego będę używał armii iberyjskiej? W pierwszej kolejności będzie ona na pewno przydatna w czasie rozgrywania bitew na zasadach Big Battle pomiędzy Rzymianami i Kartaginczykami. Również podbój Hiszpanii podczas drugiej wojny punickiej przez Rzymian będzie dobrym pretekstem do wykorzystania tych modeli. W końcu przydadzą się przy scenariuszach przedstawiających powstania hiszpańskie przeciwko okupantom.

Na pierwszy ogień poszły figurki Celtiberów, te będą najbardziej pracochłonne, ze względu na, widoczny w ich ubiorze i uzbrojeniu, kolaż kulturowych wpływów iberyjskich i celtyckich. Obok lnianych tunik z czerwonym otokiem i ulubionych przez Celtiberów, czarnych płaszczy, znaleźć będzie można u mnie znajome płaszcze w kratę. Prócz tego, niektóre z tarcz będą przyozdobione na modłę celtycką. Kiedy uda mi się wykończyć tę grupę wojowników, z następnymi modelami pójdzie już z pewnością znacznie szybciej.

Przy składaniu armii hiszpańskiej, wykorzystałem fakt, iż większość elementów jest do siebie bardzo podobna i postanowiłem malować figurki taśmowo. W tym celu podzieliłem je według wzorów a dopiero po pomalowaniu będę dzielił je i umieszczał na bazach. Takie podejście do tematu powinno przyspieszyć malowanie w stosunku do tego, kiedy wykańczałbym każdy element z osobna, jak to miało miejsce podczas prac nad Kartaginczykami.

Pierwsze modele, które dziś prezentuję, znalazłem w zestawia firmy HaT (8058 Carthaginian Allies). Malowanie opiera się o wcześniej przytoczone przemyślenia. Wojownicy uzbrojeni są w krótkie włócznie i miecze, na głowach noszą hełmy typowe dla ludów celtyckich. Nie noszą zbroi za to zasłaniają się wielką tarczą typu scutum. W mojej armii, te figurki, znajdą się niemal wyłącznie w elementach przedstawiających warbandy, ale będzie można ich użyć z równym powodzeniem jako elementy auxilii.

Przede mną sporo czasu poświęconego na malowaniu dużej ilości podobnie wyglądającej piechoty. Miejmy nadzieję, że podołam.

piątek, 6 lipca 2007

... a co przed nami?

No właśnie, co przed nami? Kiedy udało mi się w końcu nieco odrobić i odpocząć po poprzedniej kampanii, czas było wziąć się za planowanie kolejnej. Wszyscy zgadzaliśmy się co do tego, aby znów użyć zasad DBA. Głównie dlatego, że system już zyskał spore uznanie w oczach moich znajomych, ale nie bez wpływu na decyzję było również to, że nową armię do DBA skompletować jest łatwo i można to zrobić dość szybko. Jednomyślni byliśmy również w decyzji, aby porzucić starożytność i przesunąć okres na średniowiecze.

Z tymi założeniami przystąpiłem do komponowania listy propozycji okresów, w których toczona miała by być kampania. Po krótkich studiach historii średniowiecznej i podręcznika do DBA udało mi się przedstawić graczom siedem różnych propozycji.


  • I i II krucjata
  • Rekonkwista w Hiszpanii
  • Wczesna Polska X-XIw.
  • Wojna stuletnia
  • Sengoku-jidai
  • Wojny husyckie
  • Imperium Ottomańskie XVw.

Głosowanie było bardzo emocjonujące i niemal do końca nie wiadomo było kto wygra. Wygrał, o łeb, scenariusz “wczesna polska”, pokonując na ostatniej prostej “I i II krucjatę”.

Kiedy mieliśmy już okres, czas było skomponować dla niego listę armii, którymi mogliby dowodzić gracze. Żeby zyskać nieco na czasie, zajęliśmy się również dyskusją na temat skali modeli. Tym razem, przyznam, że zgodnie z moimi zamiarami, jeszcze z przed Marsa, wygrała skala 15mm. Po raz kolejny zasiadłem do podręczników, map i historycznych ściąg, aby w miarę ciekawie skomponować listę możliwych do wyboru stron. W końcu udało się, a gracze bez awantur podzielili się armiami. W ten sposób wiemy już, że w następnej kampanii zobaczymy:


  • Obodrytów i Wieletów
  • Czechów
  • Madziarów
  • Duńczyków
  • Szwedów
  • Pieczyngów
  • Rusinów
  • Niemców
  • Polaków

Ciekawy zestaw muszę przyznać, udało nam się stworzyć. W najbliższej przyszłości przyjdzie nam zamówić modele, a później wyznaczyć limit czasowy na przygotowania. Ten sprawdził się ostatnio, tym razem powinien zadziałać w taki sam sposób.

W kampanii “Mars Ultor” wzięło udział sześć osób, do obecnie przygotowywanej mamy chętnych dziesięciu, to optymistycznie nastrajający postęp. Dodając do tego presję, z jaką spotkałem się po zakończeniu tegorocznej kampanii, na jak najszybsze przygotowanie następnej, muszę przyznać, że wszelkie niedociągnięcia, o których pisałem poniżej, odchodzą w cień. Będziemy z nich wyciągać wnioski, to pewne, jednak czymże one są przy dobrej zabawie jaka była naszym udziałem i rewelacyjnych wspomnieniach, jakie po niej pozostały? Zamykając raz na zawsze temat kampanii “Mars Ultor” muszę powiedzieć. Udało nam się panowie!

poniedziałek, 2 lipca 2007

Mars za nami...

Kampanię “Marsu Ultor” skończyliśmy już jakiś czas temu. Ogólna ocena jaką graczy wystawili rozgrywkom była bardzo pozytywna. Najlepszym zaś dowodem na to, były pojawiające się pytania, kiedy następna tego typu impreza i w co tym razem będziemy się bawić? Moja odpowiedź była zawsze taka sama. Następna impreza będzie, ale dajcie troszkę odetchnąć.

Oddech i dystans był zdecydowanie potrzebny. Warto było odreagować jeszcze emocje i w myślach prześledzić to wszystko jeszcze raz, znaleźć plusy i minusy tego całego zamieszania, któremu nadaliśmy imię Marsa Mściciela.

Do kampanii przygotowywaliśmy się około 8 miesięcy, to bardzo dobrze, dało to czas wszystkim graczom na spokojne przygotowanie swoich armii i zapoznanie się z regułami gry, gdyż ta dla większości była nowością. Mieliśmy czas również na przygotowanie zasad i makiet. Warunek wystąpienia w turnieju, pomalowana w 100% armia, został spełniony w całej rozciągłości. Żaden z graczy nie wyłamał się z szeregu, to naprawdę bardzo budujące. Gorzej było z makietami i zasadami. Ich przygotowanie, pozostawione na ostatnią chwilę, spowodowało, że te elementy nie były do końca zadowalające. To się musi w przyszłości zmienić.

Zorganizowaliśmy dwa spotkania zajazdowe w dwóch miastach Polski, w czasie których głównie graliśmy, choć traktowaliśmy je również jako towarzyskie spędy starych znajomych. To również sprawdziło się świetnie, choć przy pierwszym zjeździe, trochę zbyt słabo pilnowaliśmy aby się nie rozpraszać, w wyniku czego rozegraliśmy znacznie mniej bitew niż moglibyśmy. Na drugim zjeździe było już jednak znacznie lepiej.

Moją osobistą porażką były zasady gry, które nie do końca sprawdziły się w tego typu kampanii. Duży wpływ na ich formę miało moje zamiłowanie do symulacyjnych gier planszowych i moje pomysły pasowały bardziej do takiej właśnie formy zabawy. Wprowadzanie ich do bitewniaków było błędem, który naprawiłem dopiero przy drugim zjeździe kiedy to stare zasady wylądowały w koszu, za to pojawiły się nowe, które bez chwili zastanowienia mogę nazwać turniejowymi.

Pierwotne plany przygotowania akcesoriów do gry również nie do końca się powiodły, a szkoda. W tym zakresie jedynym sukcesem były oddziały najemnicze, które przy ogromnej pomocy moich przyjaciół stały się faktem i poważnie urozmaiciły zabawę.

Podsumowując całość moich przemyśleń trzeba powiedzieć, że zdarzały się jeszcze błędy, i to zbyt dużo jak na tego typu przedsięwzięcie, ale rokowania na przyszłość są obiecujące. Również nabyte doświadczenia na pewno zaprocentują. Całą imprezę ocenić należałoby na mocną czwórkę, ze wskazaniem na poprawienie oceny w następnym terminie. A co z następnym razem? O tym napiszę w kolejnej notce...

RSS FeedRSS