Dzisiejszy wpis jest pierwszym w nowym cyklu, prezentującym mój zimowy podjazd moskiewski - straż zasieczna.
Zasieczna Straż służyła głównie do obrony granic Carstwa przed najazdami łupieżczymi Tatarów i składała się z dragonii pogranicznej, formacji biednej (dragoni nie posiadali koni) i słabo wyszkolonej ale dość licznej oraz kozaków służebnych wspartych artylerią o niewielkim wagomiarze. Lista armii pozwala jeszcze wystawić dragonów polowych ale z racji braku modeli (ma się to niedługo zmienić) i braku pomysłu na ich użycie (jak się pojawią modele to pewnie zmieni się i to) nie mam ich w składzie mojego podjazdu.
Pomyślałem, również, że na początek warto przytoczyć mój własny tekst o straży zasiecznej, napisany na potrzeby Merkuriusza jakiś czas temu. Oto on:
"
Kiedy zaczynam grać
nową armią, zastanawiam się nad tym, jaki styl gry pasuje jej
najbardziej i jak optymalnie wykorzystać jej zalety. Często
wybieram armie właśnie z powodu pewnego, moim zdaniem,
najwłaściwszego styl gry jaki dana armia oferuje. Kiedy
zdecydowałem się na grę Strażą Zasieczną wiedziałem, że ze
szwedzkim oddziałem wydzielonym, którym grałem do tej pory, łączy
ją tylko możliwość wystawiania dział. Cała reszta to zupełnie
nowy Świat.
Zasieczna straż,
zresztą zgodnie z jej historycznym zadaniem, jest podjazdem
defensywnym, którego celem jest obrona granic Carstwa przed
najazdami m.in. Tatarskimi. Służące w Straży oddziały są liczne
ale niewyszkolone. Do tego słabo uzbrojone i o niskim morale. Nasuwa
się więc pytanie ”Jak tym grać?”. Spróbuję na nie
odpowiedzieć.
KRÓTKA CHARAKTERYSTYKA
JEDNOSTEK
Dragoni pogranicza
- Strzelcy: bardzo
liczna jednostka o słabym wyszkoleniu, której zadaniem jest
prowadzenie ognia z obronnych pozycji. Ich słabe wyszkolenie (3) i
tylko 1 kość w walce wręcz oraz uzbrojenie w piszczał, który
podlega wszystkich negatywnym modyfikatorom do trafienia (ruch)
czynią ze strzelców jednostkę statyczną ale z racji liczebności,
doskonałą do obrony wąskich przejść. Najlepiej gdy bronią ich
zza umocnień lub z terenu dającego Przewagę. Podlegają zasadzie
Hołota.
- Pikinierzy: jest ich
zawsze o połowę mniej niż strzelców ale przy 6 kompaniach
dragonów, możemy wystawić aż 6 podstawek. Nie mają broni palnej
ale brak ten rekompensują krótkimi pikami, które w otwartym
terenie potrafią pozbawić jazdę impetu. Niestety Hołota,
której podlegają nie pozwala
im rozwijać frontu, co znacznie redukuje ilość walczących baz.
Tak jak w przypadku strzelców, ograniczenia wynikające z zasady
Hołota, znikają w
terenie wymuszających szyk rozproszony. Wieś to idealne miejsce dla
dragonów pogranicza. Ich atutem jest liczebność. Za nieoczekiwany
bonus można uznać, gdy dragon pogranicza kogoś trafi.
Kozacy
służebni
Uniwersalna
jednostka z zasadą Dragonia.
Konie służą jej głównie do poruszania się ale nie należy
wykluczać możliwości szarży z konia (krótka pika daje
przeciwnikowi -1 do Odporności a impet podnosi wyszkolenie do 4.).
Zaletą Kozaków jest ich elastyczność. Mogą być wystawiani do
Zasadzki, mają
relatywnie wysoką Odporność (3) oraz wysokie Wyszkolenie (4).
Spieszeni walczą w szyku rozproszonym, co zwiększa ich mobilność
a w np. Zagajniku, podnosi Odporność do (5). Niestety mają
najgorszą broń strzelecką ze wszystkich jednostek Straży
Zasiecznej oraz tylko 1 kość Strzelania. Nie dość, że licha
strzelba ma słabe parametry to jeszcze nie każdy Kozak ma tę broń
na swoim wyposażeniu. Z powodu szyku rozproszonego, używana przez
Kozaków krótka pika nie jest też w stanie zniwelować impetu jady w
otwartym terenie.
Dzięki zasadzie Ludej unas mnoga,
sotnie kozaków służebnych możemy za darmo powiększyć do 4
podstawek, co zwykle oznacza, że otrzymamy 2-3 darmowe podstawki
Kozaków w każdej rozpisce. Tylko Kozacy korzystają na tej
zasadzie. Niestety dragoni mogą byś szwadronowani w oddziały
maksymalnie po 6 podstawek. Oznacza to, że powiększone sotnie będą
działały samodzielnie. Taka sotnia idealnie nadaje się jednak do
zasadzki.
Bardzo istotną cechą
kozaków jest to, że generują bardzo dużo zwiadu. Zwykle pomija
się ten aspekt a podjazdy oparte na samych kozakach mają i 26
punktów Zwiadu! Bardzo dużo jak na piesze armie o dość niskiej
wartości PS.
Dragoni polowi
Najlepsza piechota w
Zasiecznej. Niestety aby ich wystawić, musimy wystawić podjazd w
jego maksymalnej wersji. Wysoki koszt rekompensuje doskonałe
uzbrojenie, możliwość poruszania się konno i, co w podjeździe
jest wyjątkiem, zasada Formacja Muszkietersto-Pikinierska. Dzięki
temu możemy zapewnić strzelcom całkiem niezłą obronę przeciwko
jeździe. W Potopie, którego premiera już niedługo, mają się pojawić poprawione zasady formacji pikiniersko-muszkieterskiej - bardzo mnie ciekawi jak się to odbije na skuteczności polowych.
Dragoni polowi
uzbrojeni są albo w krótki piki albo pół-muszkiety, z których
mogą strzelać po ruchu bez negatywnych modyfikatorów. Mają
statystyki i zasady dragonów zachodnich (RON lub szwedzkich), choć
nie potrafią strzelać salwą. Brak salwy rekompensuje im jednak
formacja M-P.
Falkonety 15,f
Działa w Straży
Zasiecznej to ciekawa opcja. Mają Wyszkolenie (4) i zasadę Puszkarze
Grodowi (Morale 4 i brak Szybkiego ładowania). To wady. Jednak
kiedy spojrzymy na tę broń szerzej możemy dojść do wniosku, że
mogą być warte wystawienia. W podjazdach poniżej PS7 działo jest
drogie. Kosztuje 1PS i ustępuje szwedzkiemu pod każdym względem.
Trzeba mieć dobrze przemyśleć jego użycie. Inaczej sprawa wygląda
dla podjazdów o PS7+. Za 1 PS otrzymujemy 2 działa. Porównajmy je
do szwedzkiej 3f. Dwie 1,5f mają 2x więcej amunicji. Strzelają rak
samo często (2x 1 strzał na turę do szybkiego ładowania 3f).
Dzięki zapasowi amunicji mogą strzelać całą bitwę. Szwedzka 3f
może tylko połowę bitwy. Kiedy policzymy podstawowe
prawdopodobieństwo trafienia wyjdzie nam, że szwedzkie działo
trafi 3x kulą i 6x z kartacza. Dwa działa moskiewskie trafią 4,8x
kulą i 9,6x kartaczem. Kiedy strzelamy na flankę te statystyki
znacznie się dla 1,5f poprawiają. 9,6x dla kuli i 14,4x dla
kartacza. Do tego 2 działa mogą obstawić 2 pozycje a strata obu
jest znacznie trudniejsza.
Charakterystyka oraz
zalety
W Zasiecznej Straży
dysponujemy kilkoma jednostkami. Są to dragoni pogranicza, których
jedyną zaletą jest ich ilość. Kozacy służebni, według mnie
słabsza wersja zaporoskich kozaków („1„ strzelania za 1 oczko
pancerza więcej, do tego bez niektórych zasad specjalnych – moim zdaniem słaba
wymiana zwłaszcza, że optymalną pozycją dla kozaków jest teren, który zwykle zwiększa im pancerz do min. 4-5). Dragoni polowi, będący najlepszą piechotą w tym
podjeździe ale z powodu minimalnego kosztu podjazdu z ich udziałem
praktycznie wykluczam ich z użycia oraz 1,5f działka. Każda z
jednostek w Zasiecznej ma spore wady. Spróbujmy potraktować je
jednak jako elementy pozytywne, będące wyznacznikiem Naszego
sposobu gry.
Jednostki z zasadą
Hołota, które nie są w stanie wykorzystać ilości baz do
bezpośredniej walki (ogniowej czy wręcz) wystawiajmy w ciasnych
przejściach, wykorzystując do walki stały modyfikator, wynikający
z liczebności. Doskonałym przykładem jest użycie strzelców
dragonii pogranicza do obrony brodu, przyczółka (koniecznie zza
umocnień i z flanką zabezpieczoną zagajnikiem i rzeką) czy
wąskiego wycinka granicy wsi. Dzięki temu redukujemy ataki
przeciwnika do 4-6, pozbawiamy go impetu i pokonujemy bonusem za
przewagę w ilości podstawek.Hołota spisuje się również świetnie z terenie, w którym przechodzi w szyk rozproszony. Szyk ten niweluje skutki zasady Hołota. Jeśli możemy, obsadzajmy dragonami wsie i lasy. Tam walczą najefektywniej.
Działa moskiewskie,
którym daleko do szwedzkich, mają dwie duże zalety. W podjazdach o
sile 7 lub większej, za jedynie 1 PS otrzymujemy dwa działa. Po
drugie nie musimy się martwić „zarządzaniem zasobami”, bo
zasada Puszkarze Grodowi podejmuje decyzje za nas. Jednym
słowem nie oszczędzamy amunicji tylko strzelamy co turę. Bez
wyrzutów sumienia, że zabraknie pocisków i prochu. Nie zabraknie.
Do tego działa, poza kozakami, mają Wyszkolenie 4, co oznacza, że
są to najlepiej wyszkolone jednostki w Zasiecznej.
Najwartościowszym
elementem podjazdu są Kozacy Służebni, którzy mogą występować
jako wsparcie dla dragonów pogranicza lub być centralnym punktem
naszej armii. W pierwszym przypadku mamy oszałamiającą Zwartość
nawet najmniejszego podjazdu (podjazd o sile 6-7 ma jej aż 30-32
punkty). W drugim, szokująco wysoki jak na tak mały podjazd pieszy,
zwiad.
Taktyka
Podstawą taktyki
obronnej jest wybór miejsca bitwy i zmuszenie przeciwnika do walki w
warunkach, które są dla niego niekorzystne. Dlatego kluczową
sprawą jest posiadanie znacznie słabszego podjazdu niż przeciwnik.
Dlaczego? Stałe modyfikatory. Słowo klucz Zasiecznej Straży.
Różnica w punktach, poza wyborem scenariusza (zwykle wybieram
Uchwycenie Przeprawy i Obronę Wsi), pozwala nam wybierać 33%
efektów. Dzięki temu możemy zatarasować przyczółek rzeki lasem,
fragment wioski zagajnikiem lub bagnem, podnieść sobie dowodzenie
lub zwyczajnie wybrać Opóźnienie/Panikę i rozdzielić armię
przeciwnika. W połączeniu z dragonami, którzy wystawieni w wiosce
zaczynają każde starcie z wynikiem przynajmniej (3-0, Przewaga,
liczebność, nie działa Hołota), kozakami, którzy konno
szybko zajmą kluczowy teren oraz działami, które zawsze są
elementem presji psychologicznej, jesteśmy wstanie utrzymać
większość pozycji. Ba! Możemy nawet atakować furaż czy badać
punkty w Walce Patroli. Zbliżająca się premiera dodatku do Ogniem i Mieczem Potop, przyniesie zmiany również w scenariuszach podjazdowych. Nie bardzo wiem, jak będzie wyglądała gra Zasieczną gdy zamiast 5 będzie aż 10 scenariuszy do wylosowania a ilość kości, którymi losowanie będzie się odbywało będzie zależna od ilości dowodzenia, w tym przypadku, Gołowy (teraz losujemy 3 kośćmi z 5 scenariuszy a będziemy 2 z 10). Liczę na to, że pojawi się kilka nowych scenariuszy defensywnych.
Oczywiście zawsze
warto wiedzieć w jakiej sile przeciwnik jest najmocniejszy. RON, to
zwykle 10-11PS, Szwedzi lubią walczyć podjazdami od 9-12 punktów.
Gdańsk to 5-8. Te informacje pozwalają Nam oszacować ile punktów
różnicy będzie ilością optymalną (dla różnych scenariuszy,
które możemy wylosować) i tak dobrać rozpiskę aby te punkty
uzyskać. Przykład: Do obrony przeprawy potrzebujemy od 2-4
elementów umocnień i możliwość wyboru przynajmniej 1 efektu.
Oczywiście zawsze może się okazać, że przeciwnik wystawi dużo
mniejszy podjazd niż zakładaliśmy. Co wtedy? Wtedy ma mniej wojska
i górujemy nad nim liczebnie dwu- a czasem i trzykrotnie!
Moskwa ma jeszcze jedną
tajną broń, która jest często kluczowym elementem taktyki.
Zasadzkę. 4-podstawkowa sotnia kozaków już nie raz spanikowała
Dalekie Obejście i zmusiła je do natychmiastowego wycofania się za
stół (Uchwycenie Przeprawy) lub zajęła teren na flance
przeciwnika czy nawet pojawiła się w opuszczonym furażu!
Na koniec słowo o
modelach specjalnych. W zależności od scenariusza, jaki przyjdzie
Nam grać i ilości punktów zwiadu jakimi dysponujemy, zawsze
wystawiamy Chłopskiego Informatora lub Gońca a lada chwila pojawi się i Chłopski Przewodnik, ułatwiający poruszanie się w trudnym terenie!. Dzięki nim istnieje
szansa na zablokowanie dalekiego obejścia lub wydanie jednego,
kluczowego rozkazu więcej.
Podsumowanie
Zasieczna Straż to
podjazd wysoce defensywny ale nie statyczny. Podobnie jak Gdańsk,
wykorzystuje Zasadzkę jako element kontroli stołu ale góruje nad
Gdańskiem i Kurlandią (kolejne defensywne armie) ilością modeli.
To podjazd dla tych, co lubią wyzwania, grę taktyczną, opartą nie
tylko na ruchach wojsk ale na uzyskaniu dogodnej pozycji i warunków
gry, zanim jeszcze rozlegnie się pierwszy wystrzał przerdzewiałej,
lichej strzelby.
"
Tak oto wygląda wprowadzenie do gry Zasieczną Strażą. Czas na gwóźdź programu t.j. wspomnianego w tytule dowódcę podjazdu. Gołowę.
Model Gołowy dostałem od Szeperda, dodałem sołdackich pikinierów do noszenia sztandaru ( dostałem od kogoś (Kadrinazi?) zdjęcie oryginalnego, zachowanego egzemplarza wraz z jego wymiarami, więc prezentowany model to jego kopia w skali 1:100. Jak widać po tym modelu, cała armia będzie w klimatach zimowych. Śnieżne podstawki to skutek luźno rzuconej uwagi Sosny o tym, że nikt śnieżnych baz nie robi - wyzwanie przyjąłem i oto jest.
Planuję osobny wpis o podstawowych założeniach malarskich dla tego podjazdu (właściwie dotyczy to malowania wszystkich modeli 15mm), więc o malowaniu tym razem nie będzie słowa.