Początki mojej przygody z bitewniakami to oczywiście
Warhammer, a pierwszą armią, jaką zacząłem zbierać były Orcs&Goblins. Były to czasy sporego deficytu modeli do WFB. Pamiętam, jak rzeczne trolle kupowało się w nieistniejącym już Bardzie w Krakowie (lokal nada istnieje ale nie prowadzi sprzedaży detalicznej), przy ul. Batorego, przy okazji wycieczek szkolnych. Oczywiście, jak akurat były w sklepie. W takich okolicznościach przyrody armia rosła powoli ale dzięki magazynowi White Dwarf człowiek miał dostęp do wspaniałego świata gier bitewnych pełna gębą. W okolicy numerów 160-180 pojawiło się na łamach White Dwarf coś zupełnie nowego. Krasnoludy Chaosu.
W White Dwarf numer 161 z 1993r. (w tym samym numer pojawił się Gigant Maruder'a, moja pierwsza kupiona figurka), zaprezentowano armię stworzoną przez załogę White Dwarf i samego Rick'a Priestley'a, a do której później, w 1994r., wydano niezależny podręcznik. Wpadłem. Armia była prześliczna. Był to krasnoludy (do których ciężko nie mieć słabości, zwłaszcza, że krasnoludzka balista to była pierwsza figurka do WFB, jaką widziałem w życiu) ale na wskroś przesiąknięte złem. Były karykaturą klasycznych długobrodych. Nieliczne, otoczone niewolnikami, tak samo jak ich kuzyni uwielbiające broń prochową ale z racji ich spaczonej natury, równie jak oni okrutną. Do tego pojawiła się jazda – bullcentaurs i potwory. Lammasu i Great Taurus. Same modele nawiązujące detalem do pierwszych eksponatów z muzeum historii w Londynie – asyryjskie brody, wysokie nakrycia głów, były piękne. Armia ideał. Niestety droga, i mało dostępna, więc nigdy jej nie zacząłem nawet zbierać. Oczywiście przez lata jakieś przypadkowe, pojedyncze modele trafiały w moje ręce ale to było na tyle.
Czas płyną, ówczesny Games Warkshop zaczął skręcać w kierunku dzisiejszego Games Warkshop t.j. przestano wspierać armie takie jak Wood Elves czy Chaos Dwarfs i mimo że później pojawiło się jakieś ich wznowienie, to niespecjalnie mi się podobało. W międzyczasie przestałem grać w WFB, głównie z powodu cyklicznego zmieniania gry tak, aby wymuszać zakupy nowych modeli i, trzeba to przyznać, dość mało sympatyczne środowisko graczy.
Dopiero w zeszłym roku, trochę z powodu burzy jaką wywołało wydanie Age of Sigmar, trafiłem na Kings of War i wpadłem. O samej grze sporo już napisałem. Nie napisałem jednak, skąd fascynacja. Myślę, że z kilku powodów. Po pierwsze pewne podobieństwo do WFB i chęć posiadania armii mass-battle. Po drugie prostota zasad, czyli to, czego brak było w WFB, gdzie kierunek rozwoju gry rozminął się z moim jej wyobrażeniem. Zawsze uważałem, że WFB to gra, gdzie walczyć mają oddziały. Bez niszczycielskiej magii i niezniszczalnych bohaterów. Po trzecie i chyba decydujące, armie i to, co oferują. Każda z 21 dostępnych armii oferuje kilkanaście typów oddziałów, nie licząc bohaterów i pozawala na bardzo zróżnicowane style gry. Abyssal Dwarfs to jedna z armii z podręcznika podstawowego, która w Kings of War jest od pierwszej edycji i to ją postanowiłem Wam dzisiaj przybliżyć jako, że jest to mój wybór na powrót do bitewniaków klasycznych.
Krasnoludy te żyją przy krawędzi wielkiej rozpadliny w ziemi w Tragarze, zwanej Otchłanią. Sięga ona samego zła ziemi i jest wylęgarnią wszelkiej maści demonów. Jak przystało na złe krasnoludy, jest to armia oferująca znacznie więcej rodzajów jednostek niż ich pobratymcy – krasnoludy i czerpiąca inspiracje z samej Otchłani. Gdy krasnoludy wystawiają formacje różniące się uzbrojeniem (włócznie, dwuręczne młoty, topory, kusze czy muszkiety), Krasnoludy z Otchłani wystawiają do walki niewolników, golemy, smoki czy gargulce. Krasnoludy w KoW mają kilka ciekawych formacji ale nie jest to, moim zdaniem, armia tak kolorowa jak ich mroczni kuzyni (choć wzbogacona żywiołakami ziemi czy jazdą berserkerską na borsukach). Zacznijmy jednak ich opis od początku. Przybliżenie Wam armii Abyssal Dwarfs zacznę od jednostek piechoty. Ich funkcji w grze oraz tego, z czego wykonane są poszczególne zestawy. Na starcie jednak kilka słów o zasadach specjalnych armii.
Armia: Zła - możliwy sojusz z inną złą lub neutralną armią
Zasady specjalne:
Vicious (przerzut „1” przy rzutach na zadawanie obrażeń), zmutowany mastif
PIECHOTA
Black Souls
Podstawowa jednostka piechoty. Krasnoludy, które od pobratymców różni jedynie charakter i zamiłowanie do demonicznego ubioru. Mają dwie opcje uzbrojenia. Z broń ręczną i tarcze lub w dwuręczne młoty. Do wyboru jest większa odporność (5+) lub siła uderzenia (Crushing Strength (1)). Oddział występuje w trzech rozmiarach. Troop, Regiment i Horde. Oddziałowi można dokupić również Throwing Mastiffs czyli zmutowane psy bojowe, które szczują na wroga.
Jak większość zestawów krasnoludów otchłani, tak i ten jest zestawem hybrydowym. Składa się z plastikowych modeli krasnoludów i metalowych elementów do charakteryzacji (np. głowy/hełmy).
Decimators
Gdy krasnoludy używają broni strzeleckiej aby razić wroga z dużych odległości, tak ich źli kuzyni zdecydowanie wolą widzieć zadawaną przez siebie śmierć. Dlatego zamiast kusz i strzelb używają garłaczy. Przyznam, że poza jazdą, jest to jedna z moich ulubionych formacji. Jeszcze z czasów GW uwielbiałem Chaos Dwarf bluderbussers i od tego czasu nic się nie zmieniło.
Decimators występują jako Troop, Regiment lub Horde i strzelają maksymalnie na 12”. Jest to jedyna strzelająca piechota w tej armii. Na szczęście ich garłacze traktowane są jak Breath Attack i nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do trafienia za ruch czy cel w osłonie. Dodatkowo garłacz posiada Piercing(1), co ułatwia zadawanie obrażeń. Myślę, że będzie to jednostka wymagająca pewnego doświadczenia aby wykorzystać ich możliwości ale nie ulega wątpliwości, że jeden oddział na pewno będę wystawiał.
Decimators tak jak Black Souls to zestaw hybrydowy. Połączenie plastikowych modeli krasnoludzkich strzelców z metalowymi elementami głów i garłaczy.
Immortal Guard
Gwardia nieśmiertelnych (za cenę duszy) to oddział elitarnej piechoty, który może występować jako Troop lub Regiment i który posiada te same opcje ulepszenia co Black Souls. Jest też równie odporny ale o lepszym wyszkoleniu w walce wręcz (Me 3+ zamiast 4+). Immortal Guard jest też oddziałem o dużo lepszej konstytucji psychicznej. Zamiast typowego dla regimentu Nerve 14/16 mają -/17 czyli są oddziałem , który walczy do momentu całkowitej anihilacji (Fearless).
Modele gwardii są w całości żywiczne i nie są mutacją zestawu krasnoludzkiego. Jedynie opcjonalny command group to elementy metalowe.
Abyssal Berserkers
Lekko opancerzeni, nieustraszeni, szybcy i bardzo niebezpieczni. To odpowiednik krasnoludzkich berserkerów. Są jednak od nich mniej odporni psychicznie ale uderzają ze znacznie większą furią. Dzięki CS(1) doskonale nadają się do niszczenia bardziej odpornych oddziałów wroga lub przebijania się przez linie wrogiej piechoty jednym uderzeniem. Jeśli uderzą na nieosłonięta flankę, zabraknie Wam kości do rzucania.
Berserkerzy to modele metalowe.
Slave Orcs
Niewolnicy! W zasadzie typowe orki ale pozbawione motywacji nie uderzają w walce tak agresywnie i chętnie jak ich wolni odpowiednicy, a co za tym idzie mają Crushing Strength(1) a nie (2) i istnieje ryzyko, że nie posłuchają rozkazu szarży na front wrogiego oddziału (Yellow-bellied). Są jednak bardzo, bardzo tanią piechotą występującą jak Troop, Regiment i Horde (horda kosztuje tyle, co regiment Immortal guard!) i doskonale nadają się do osłaniania kluczowych oddziałów (jako Troop) takich jak Decimators lub Berserkers lub jako oddziały to utrzymywania fragmentów linii lub szarży na odsłonięte flanki wroga.
Orki to modele plastikowe ze zestawu Ax do armii orków ale z dodatkowym modelem poganiacza niewolników i zmutowanego mastifa. Modele te można składać na wiele sposobów, głowy mają mocowania kulowe, ręce są mocowane na plastikowe piny, więc istnieje możliwość sporej unifikacji oddziału. Ja będę mieszał ten oddział z modelami z zestawu Greatax (orki z bronią dwuręczną). Jedynie poganiacz niewolników to hybryda plastikowego modelu i metalowych dodatków (bicz, głowa). Mastif jest w całości metalowy.
Gargulce
Jeśli miałbym porównać gargulce do zwierząt, porównałbym je do nietoperzy. Do wielkiego, piskliwego stada nietoperzy. Jest to jednostka latająca, zwinna, bardzo szybka (ruch do 20” w turze). Regeneruje również otrzymywane obrażenia na 3+ (w KoW regeneracja odbywa się na początku każdej tury, dla każdej posiadanej rany, więc oddziały z tą zasadą mogą szybko powrócić do pełni zdrowia). Idealna do atakowania nieosłoniętych flanek i maszyn wojennych przeciwnika. Jest jednak bardzo wrażliwa na obrażenia a Nerve 9/11 oznacza nic innego jak tylko to, że 1-2 otrzymane obrażenia mogą spowodować ucieczkę z pola walki. Występują tylko jako Troop. Gargulce to z tych jednostek, która pozwala armii krasnoludów na ruch i która zamienia statyczne taktyki krasnoludzkie w złożonych organizm bojowy zdolny do reagowania elastycznie na wydarzenia na stole bitwy.
Gargulce są zestawem żywicznym (plastiko-żywica zwana Restic). Są bardzo łatwe do złożenia a przy odrobinie pracy i dobrym pomyśle mogą być ozdobą każdej armii. Mają jednak sporo widocznych linii podziału formy, którą z powodu cech materiału nie można zeskrobać a trzeba ścinać ostrym nożykiem. Uważam jednak, że jest to bardzo udany zestaw, choć na pewno dla doświadczonego modelarza. Wymaga więcej niż przeciętny zestaw pracy nad przygotowaniem modeli do malowania.
Lesser Obsidian Golems
Golemy to oddział-ikona. Wielkie, dość powolne (shambling) ale bardzo wytrzymałe, zabójce w walce i nieustraszone. Animowane przez krasnoludzkich magów, można je wystawić jako regiment trzech lub hordę sześciu. Jeśli mamy w armii Iron-caster'ów (w/w czarodziejów) posiadających czar Surge, z powolnych bestii zamieniają się w bardzo szybką piechotę, zdolną do pokonywania kilkunastu cali w turze.
Golemy to modele całkowicie wykonane z Restic, jak wszystkie zestawy Mantic, łatwe do złożenia, bo składające się z kilku tylko części. Dają niezłą ilość opcji złożenia, choć w zestawie nie ma nic, ponad wymaganą ilość elementów. Jednak np. kulowe połączenie głów i korpusów dają możliwość uzyskania ciekawych, niepowtarzających się póz.
Greater Obsidian Golems
Większy obsydianowy golem to potwór wielkości smoka. Ogniwo łączące regiment i hordę „małych” golemów. Ilość ataków regimentu, wytrzymałość i siła większa od hordy. Cena gdzies pośrodku. Do tego piękny model.
Jednostka ciekawa, bo 75mm podstawka pozwala na punktowe uderzenie kilkoma nawet golemami w jeden regiment wroga a równocześnie znacznie skraca długość naszych linii. Wspierany przez magów potrafi być bardzo szybki i żywotny (kombinacja czarów Surge i Heal znacznie zwiększa potencjał tej jednostki).
Model w całości żywiczny. Składa się z kilku elementów ale posiada dwie głowy do wyboru, jest więc możliwość personalizacji figurki.
Tak prezentuje się cała piechota armii krasnoludów otchłani. Jest z czego wybierać a każdy wybór niesie ze sobą taktyczne możliwości. Mamy kilka typów piechoty w oparciu o którą możemy zbudować elastyczną i nie-nudną armię.
Całość nabierze jednak rumieńców, kiedy do piechoty dołączy jazda, bohaterowie i maszyny wojenne. Oddziały mniej liczne niż piechota ale zdecydowanie uzupełniające wachlarz możliwości. O tym niedługo... Na razie przerwa na malowanie
---
Photography used with permission. Copyright Mantic Games 2016