sobota, 14 maja 2016

Abyssal Dwarfs - co mnie podkusiło cz. 3

O ile możliwe jest wystawienie armii bez dowódcy czy bohatera, to jednak obecność oficera wyższej ranki wpływa na karność i morale. W Kings of War nie jest łatwo znaleźć bohaterów-niszczycieli armii, choć pojedyncze np. ogrze postaci faktycznie potrafią dać się we znaki. Za to każdy bohater pełni rolę wspomagającą. Rzuca zaklęcia, inspiruje własne oddziały lub atakuje nieosłonięte maszyny wojenne czy bohaterów przeciwnika.

Tak jak obiecałem w poprzednim artykule, dzisiaj przedstawię Wam ostatni element armii Khaos Dwarfs czyli herosów.

Slave drivers

Najtańsze źródło Inspiracji (przerzut niezdanego Nerve test w 6"). Nic innego jednak nie potrafi. Walczy marnie i jeśli chcemy, aby na stole nie był tylko poganiaczem niewolników, to warto wykupić mu jakiś przedmiot pozwalający rzucać zaklęcie np. Heal (3) lub Lighting Bolt (2) lub inny, tańszy. Dzięki temu będzie miał dodatkowe zadanie na polu walki.

Prezentowany model jest w całości metalowy i posiada do wyboru dwie głowy i dwie ręce. Jest to standard Mantic'a. Również inne modele bohaterów mają dwa wzory głów i rąk.  Jest jeszcze jeden model poganiacza niewolników i dostępny jest on tylko w zestawie zniewolonych orków. Jest to hybryda plastikowego krasnoluda i metalowych elementów - bicza i głowy.
Overmasters

Stary, dobry krasnoludzki generał-wojownik. Nosi najlepszy z możliwych pancerzy (6+). Dość silny, dobrze wyszkolony. Jednak, jak to krasnolud, niezbyt szybki. Wadę tę, choć kosztem odporności, rozwiązuje wsadzenie go na smoka. Zyskujemy szybkość, możliwość zionięcia ogniem i siłę wierzchowca, zdolną przebić najtwardszy pancerz atakowanego celu.

Pieszy generał to całkowicie metalowy model.



Iron-casters

Krasnoludzcy czarodzieje, którzy odpowiadają za niszczycielską siłę maszyn (które inspirują) i animację obsydianowych golemów. Każdy czarodziej potrafi rzucić kulę ognia oraz leczyć maszyny bojowe, golemy i gwardię nieśmietlelnych. Można im dokupić Surge (8) i Lightning Bolt (3). Pierwszy czar pozwala ruszyć golemy o dodatkowe czary a drugi to pocisk o 24" zasięgu.
Poniższy model to w pełni metalowy zestaw z dwoma opcjami głowy (druga głowa ogolona, z długim warkoczem) i broni. Drugą wersją broni jest miecz.


Supreme Iron-Caster to czarodziej wyższej rangi, który w bitwie dosiada ogromnego, skrzydlatego monstrum. Winged Halfbreed. Ma podobne opcje ulepszenia jak pieszy odpowiednik, jednak jego Surge ma wartość (10). Poza czarami maga również i bestia dodaje do puli umiejętności kilka pozycji. Siłę (Crushing Strength (2)) czy umiejętność latania.

Mag na skrzydlatym monstrum to model, z którego można zbudować zarówno maga jak i Overmaster'a. Jest to metalowo-żywiczna hybryda smoka. Smok jest modelem żywicznym. Można mu zamienić głowę (pysk) na metalowy łeb potwora a'la Lammasu, który idealnie pasuje do krasnoludów Otchłani. Jeźdźca można złożyć jako generała lub maga. Mamy dla niego dwie głowy do wyboru. Widoczną na zdjęciu (hełm) oraz odkrytą, ogoloną, z długim warkoczem na czubku głowy okolonej długą, plecioną brodą. Dla generała mamy miecz, dla maga berło.


Halfbreed i Grotesque Champions

Herosi wywodzący się z formacji jazdy. Szybcy, bardzo silni. Oboje mają regenerację. Oboje inspirują wszystkie sąsiednie jednostki (a nie jak magowie, wybrane). Łączą cechy typowe dla reprezentowanej przez siebie kawalerii i indywidualnych postaci (głównie zwrotność).

Dedykowany model czempiona halfbreed jest w pełni metalowy i poza możliwością dowolnego ustawienia korpusu do dolnej części modelu nie ma możliwości personalizacji modelu.

Brakki Barka i Ba'su'su the Vile

Abyssal Dwarfs mają dwóch imiennych herosów, którzy mogą walczyć w ich armii. Są to halfbreed champion Barka i kamienny gargulec Ba' su' su. Ten drugi pozwala na wystawienie jednego oddziału gargulców o większej odporności i o większej sile. Poza tym nie są to postaci, które w znaczny sposób zmieniają obraz armii ale 12" Inspiracja pierwszego czy umiejętność latania drugiego, połączona z wysokim pancerzem i regeneracją czynią z nich  warte rozważenia jednostki. Są to jednak żywe legendy, którym nie wolno wykupywać magicznych przedmiotów.


Tak oto prezentuje się armia Abyssal (Khaos) Dwarfs. Jest to, zresztą jak każda armia w Kings of War, bardzo charakterystyczna a wybór jednostek dobrze oddaje jej charakter. Armia oferująca duży wybór jednostek a co za tym idzie, dająca budującemu ja graczowi bardzo dużo możliwości zarówno modelarskich jak i taktycznych i strategicznych.

W związku z tym niedługo przedstawię Wam plan budowy mojej armii złych krasnoludów i od razu zdradzę, że nie było łatwo zdecydować się na to, co ma trafić do pierwszej armii...
--
Photography used with permission. Copyright Mantic Games 2016

środa, 11 maja 2016

Abyssal Dwarfs - co mnie podkusiło cz. 2

W poprzednim tekście opisałem z grubsza piechotę dostępną w armii krasnoludów otchłani do gry Kings of War. Dzisiaj opiszę kawalerię i maszyny wojenne. Dowódców i bohaterów zostawimy sobie na sam koniec.


KAWALERIA

Abyssal Halfbreeds

Efekt eksperymentów iron-caster'ów (magów krasnoludzkich), polegający na krzyżowaniu gatunków. Jest to krasnoludzki odpowiednik konnego rycerstwa. Nie jest to jednak kopia (nomen-omen). Halfbreeds (czyli Bull Centaurs w armii Chaos Dwarfs GW) są gorzej opancerzeni niż archetypowa kawaleria. To wada. Na plus należy zaliczyć regenerację (5+) oraz to, że ta jazda nie bazuje w pełnym stopniu na impecie t.j. jazda ta nie ma Thunderous Charge (2) jak większość jednostek przełamujących, a ma Crushing Streangh (1) i Thunderous Charge (1), co pozwala m.in. skuteczniej szarżować cele ukryte w trudnym terenie. Jednym słowem nasze byczki mają zamiast lanc, młoty.

Halfbreeds to regiment w całości z rastic'u t.j. Można wystawić piątkę lub dziesiątkę, czyli Troop lub Regiment.


Grotesques

Groteski to duża kawaleria, która wielkością podstawek dorównuje golemom. Od Halfbreeds różni się tym, że jest silniejsza (Crushing Strength (2))  i ma zasadę Brutal. Jest odrobinę wolniejsza ale o większej odporności. Występuje jako regiment albo jako horda. Niestety nie ma jeszcze oficjalnych modeli do tej jednostki.


Slave Orc Gore Riders

Krasnoludy Otchłani używają do walki nie tylko pieszych orczych niewolników. Zielonoskórzy niewolnicy ruszają również do boju, dosiadając ogromnych dzików. Właściwie wszystko to, co napisałem wcześniej o pieszych, orczych niewolnikach odnosi się również do ich kawalerii. Jest to tania formacja, najlepiej spisująca się, gdy atakuje nieosłonięte flanki wroga. Jest to typowy, choć z racji niewoli pozbawiony motywacji, zielonoskóry szklany młotek.

Formacja występuje jako Troop i Regiment i w całości wykonana jest z rastic'u. Modele mam i mogę śmiało powiedzieć, że są to bardzo dobre figurki. Choć warto zauważyć, że zarówno orki jak i krasnoludy od Mantic Games mają zupełnie inną fizjonomię niż ich odpowiednicy z Games Workshop, więc nie każdego przekona zwłaszcza, jeśli opatrzył się z modelami GW. Dla mnie bomba.

MASZYNY WOJENNE

Katsuchan Rocket Launcher

Krasnoludy Otchłani, tak jak ich dobrzy pobratymcy, mają spore inklinacje do broni prochowej. W Kings of War mamy trzy rodzaje artylerii, w którą możemy wyposażyć naszą armię. Wyrzutnia rakiet to najtańsza z nich. Ma najmniejszą siłę ale jej szybkostrzelność statystycznie gwarantuje zadanie co turę niewielkich obrażeń oddziałowi, który ostrzelamy. W przeciwieństwie do krasnoludzkich dział, cała artyleria Khaos Dwarf'ów to broń strzelająca stromotorowo a co za tym idzie, i co jest odzwierciedlone w zasadach, ignoruje ona wszystkie negatywne modyfikatory do trafienia (a trafia zawsze na 5+) i pozwala strzelać nad swoimi oddziałami. Bardzo przydatne.

Przyznam, że nie przepadam za tym wzorem ale na żywo go nie widziałem. Jest to zestaw hybrydowy t.j. połączenie plastikowej katapulty z metalowymi elementami do przebudowy jej na niżej prezentowane działo.

G'rog Mortar

Moździerz ten to średni kaliber i zarazem mój ulubiony wzór ze wszystkich trzech rodzajów artylerii. Ma szybkostrzelność ciężkiego moździerza a siła jego ataków plasuje się dokładnie w połowie między lekkim a ciężkim. Jest to zestaw hybrydowy. Samo działo jest metalowe ale obsługa to plastikowe modele obsługi armat krasnoludzkich z metalowymi dodatkami do ich "otchłanizacji".
Angkor Heavy Mortar
Ciężki moździerz. Jeśli trafi, potrafi doprowadzić regiment przeciwnika do granicy złamania. Oddział wielkości Troop rozbija w pył. Celny strzał zadaje D6+4 trafienia, redukując pancerz przeciwnika o 3. Jeśli dodamy do tego zasadę krasnoludów, która mówi o przerzucaniu "1" wyrzuconych przy próbie zranienia, właściwie ilość trafień zwykle odpowiada ilości zadanych ran. Droga ale bardzo niebezpieczna broń.

Jest to zestaw hybrydowy. Plastikowe elementy obsługi i krasnoludzkiego leża do działa uzupełnione są metalowymi częściami głów i lufy.
Dragon Fire-team

Ostatnią maszyną bojową, którą dysponują krasnoludy otchłani nie jest broń stromotorowa a przenośmy miotacz ognia, doskonale oddający charakter armii. Powolna ale niebezpieczna broń, która kosztuje niewiele punktów a doskonale nadaje się do obrony n.p. przed jednostkami latającymi wroga. Może się np. odwrócić do wrogiego oddziału, który wylądował na plecach i zasypać go ogniem. Do tego dzięki niewielkiemu rozmiarowi podstawki, drużynę ogniową można umieścić między oddziałami, bezpieczną przed od ataków wrogich regimentów (ale nie bohaterów). Świetnie też spisuje się w terenie (jako, że i tak nie może poruszać się z podwójną prędkością a otrzymuje osłonę jaką daje teren). Jest to jednostka zbliżona do Decimators ale o mniejszej sile ale posiadająca wszystkie zasady broni typu breath-attack

Jest to zestaw metalowy.
Prezentowane dzisiaj jednostki to zdecydowanie jednostki wsparcia dla generalnie pieszej armii długobrodych. Kawaleria krasnoludów otchłani to klasyczna kawaleria ale z typowymi dla demonicznej armii wypaczeniami i przeinaczeniami i myślę, że powinna znaleźć się w każdej rozpisce.

Jazda orków wygląda tak genialnie, że w mojej armii znajdzie się na pewno. Tani oddział niewolników, którego zniszczeniem nikt się nie przejmie a który potrafi zadać sporo obrażeń doskonale wpasowuje się w filozofię armii.

Artyleria i broń ognista krasnoludów to ich bardzo mocna strona. Zwłaszcza artyleria jest jedną z najlepszych. Doskonale uzupełnia armię, wymuszając ruch wroga w kierunku naszych linii, gdzie czekają już na niego Decimators i Dragon-fire teams...

---
Photography used with permission. Copyright Mantic Games 2016

poniedziałek, 9 maja 2016

Abyssal Dwarfs - co mnie podkusiło cz. 1

Początki mojej przygody z bitewniakami to oczywiście Warhammer, a pierwszą armią, jaką zacząłem zbierać były Orcs&Goblins. Były to czasy sporego deficytu modeli do WFB. Pamiętam, jak rzeczne trolle kupowało się w nieistniejącym już Bardzie w Krakowie (lokal nada istnieje ale nie prowadzi sprzedaży detalicznej), przy ul. Batorego, przy okazji wycieczek szkolnych. Oczywiście, jak akurat były w sklepie. W takich okolicznościach przyrody armia rosła powoli ale dzięki magazynowi White Dwarf człowiek miał dostęp do wspaniałego świata gier bitewnych pełna gębą. W okolicy numerów 160-180 pojawiło się na łamach White Dwarf coś zupełnie nowego. Krasnoludy Chaosu.

W White Dwarf numer 161 z 1993r. (w tym samym numer pojawił się Gigant Maruder'a, moja pierwsza kupiona figurka), zaprezentowano armię stworzoną przez załogę White Dwarf i samego Rick'a Priestley'a, a do której później, w 1994r., wydano niezależny podręcznik. Wpadłem. Armia była prześliczna. Był to krasnoludy (do których ciężko nie mieć słabości, zwłaszcza, że krasnoludzka balista to była pierwsza figurka do WFB, jaką widziałem w życiu) ale na wskroś przesiąknięte złem. Były karykaturą klasycznych długobrodych. Nieliczne, otoczone niewolnikami, tak samo jak ich kuzyni uwielbiające broń prochową ale z racji ich spaczonej natury, równie jak oni okrutną. Do tego pojawiła się jazda – bullcentaurs i potwory. Lammasu i Great Taurus. Same modele nawiązujące detalem do pierwszych eksponatów z muzeum historii w Londynie – asyryjskie brody, wysokie nakrycia głów, były piękne. Armia ideał. Niestety droga, i mało dostępna, więc nigdy jej nie zacząłem nawet zbierać. Oczywiście przez lata jakieś przypadkowe, pojedyncze modele trafiały w moje ręce ale to było na tyle.

Czas płyną, ówczesny Games Warkshop zaczął skręcać w kierunku dzisiejszego Games Warkshop t.j. przestano wspierać armie takie jak Wood Elves czy Chaos Dwarfs i mimo że później pojawiło się jakieś ich wznowienie, to niespecjalnie mi się podobało. W międzyczasie przestałem grać w WFB, głównie z powodu cyklicznego zmieniania gry tak, aby wymuszać zakupy nowych modeli i, trzeba to przyznać, dość mało sympatyczne środowisko graczy.

Dopiero w zeszłym roku, trochę z powodu burzy jaką wywołało wydanie Age of Sigmar, trafiłem na Kings of War i wpadłem. O samej grze sporo już napisałem. Nie napisałem jednak, skąd fascynacja. Myślę, że z kilku powodów. Po pierwsze pewne podobieństwo do WFB i chęć posiadania armii mass-battle. Po drugie prostota zasad, czyli to, czego brak było w WFB, gdzie kierunek rozwoju gry rozminął się z moim jej wyobrażeniem. Zawsze uważałem, że WFB to gra, gdzie walczyć mają oddziały. Bez niszczycielskiej magii i niezniszczalnych bohaterów. Po trzecie i chyba decydujące, armie i to, co oferują. Każda z 21 dostępnych armii oferuje kilkanaście typów oddziałów, nie licząc bohaterów i pozawala na bardzo zróżnicowane style gry. Abyssal Dwarfs to jedna z armii z podręcznika podstawowego, która w Kings of War jest od pierwszej edycji i to ją postanowiłem Wam dzisiaj przybliżyć jako, że jest to mój wybór na powrót do bitewniaków klasycznych.
Krasnoludy te żyją przy krawędzi wielkiej rozpadliny w ziemi w Tragarze, zwanej Otchłanią. Sięga ona samego zła ziemi i jest wylęgarnią wszelkiej maści demonów. Jak przystało na złe krasnoludy, jest to armia oferująca znacznie więcej rodzajów jednostek niż ich pobratymcy – krasnoludy i czerpiąca inspiracje z samej Otchłani. Gdy krasnoludy wystawiają formacje różniące się uzbrojeniem (włócznie, dwuręczne młoty, topory, kusze czy muszkiety), Krasnoludy z Otchłani wystawiają do walki niewolników, golemy, smoki czy gargulce. Krasnoludy w KoW mają kilka ciekawych formacji ale nie jest to, moim zdaniem, armia tak kolorowa jak ich mroczni kuzyni (choć wzbogacona żywiołakami ziemi czy jazdą berserkerską na borsukach). Zacznijmy jednak ich opis od początku. Przybliżenie Wam armii Abyssal Dwarfs zacznę od jednostek piechoty. Ich funkcji w grze oraz tego, z czego wykonane są poszczególne zestawy. Na starcie jednak kilka słów o zasadach specjalnych armii.

Armia: Zła - możliwy sojusz z inną złą lub neutralną armią
Zasady specjalne: Vicious (przerzut „1” przy rzutach na zadawanie obrażeń), zmutowany mastif

PIECHOTA

Black Souls

Podstawowa jednostka piechoty. Krasnoludy, które od pobratymców różni jedynie charakter i zamiłowanie do demonicznego ubioru. Mają dwie opcje uzbrojenia. Z broń ręczną i tarcze lub w dwuręczne młoty. Do wyboru jest większa odporność (5+) lub siła uderzenia (Crushing Strength (1)). Oddział występuje w trzech rozmiarach. Troop, Regiment i Horde. Oddziałowi można dokupić również Throwing Mastiffs czyli zmutowane psy bojowe, które szczują na wroga.

Jak większość zestawów krasnoludów otchłani, tak i ten jest zestawem hybrydowym. Składa się z plastikowych modeli krasnoludów i metalowych elementów do charakteryzacji (np. głowy/hełmy).


Decimators

Gdy krasnoludy używają broni strzeleckiej aby razić wroga z dużych odległości, tak ich źli kuzyni zdecydowanie wolą widzieć zadawaną przez siebie śmierć. Dlatego zamiast kusz i strzelb używają garłaczy. Przyznam, że poza jazdą, jest to jedna z moich ulubionych formacji. Jeszcze z czasów GW uwielbiałem Chaos Dwarf bluderbussers i od tego czasu nic się nie zmieniło. 

Decimators występują jako Troop, Regiment lub Horde i strzelają maksymalnie na 12”. Jest to jedyna strzelająca piechota w tej armii. Na szczęście ich garłacze traktowane są jak Breath Attack i nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do trafienia za ruch czy cel w osłonie. Dodatkowo garłacz posiada Piercing(1), co ułatwia zadawanie obrażeń. Myślę, że będzie to jednostka wymagająca pewnego doświadczenia aby wykorzystać ich możliwości ale nie ulega wątpliwości, że jeden oddział na pewno będę wystawiał. 

Decimators tak jak Black Souls to zestaw hybrydowy. Połączenie plastikowych modeli krasnoludzkich strzelców z metalowymi elementami głów i garłaczy.

Immortal Guard

Gwardia nieśmiertelnych (za cenę duszy) to oddział elitarnej piechoty, który może występować jako Troop lub Regiment i który posiada te same opcje ulepszenia co Black Souls. Jest też równie odporny ale o lepszym wyszkoleniu w walce wręcz (Me 3+ zamiast 4+). Immortal Guard jest też oddziałem o dużo lepszej konstytucji psychicznej. Zamiast typowego dla regimentu Nerve 14/16 mają -/17 czyli są oddziałem , który walczy do momentu całkowitej anihilacji (Fearless).

Modele gwardii są w całości żywiczne i nie są mutacją zestawu krasnoludzkiego. Jedynie opcjonalny command group to elementy metalowe.


Abyssal Berserkers

Lekko opancerzeni, nieustraszeni, szybcy i bardzo niebezpieczni. To odpowiednik krasnoludzkich berserkerów. Są jednak od nich mniej odporni psychicznie ale uderzają ze znacznie większą furią. Dzięki CS(1) doskonale nadają się do niszczenia bardziej odpornych oddziałów wroga lub przebijania się przez linie wrogiej piechoty jednym uderzeniem. Jeśli uderzą na nieosłonięta flankę, zabraknie Wam kości do rzucania. 

Berserkerzy to modele metalowe.

Slave Orcs

Niewolnicy! W zasadzie typowe orki ale pozbawione motywacji nie uderzają w walce tak agresywnie i chętnie jak ich wolni odpowiednicy, a co za tym idzie mają Crushing Strength(1) a nie (2) i istnieje ryzyko, że nie posłuchają rozkazu szarży na front wrogiego oddziału (Yellow-bellied). Są jednak bardzo, bardzo tanią piechotą występującą jak Troop, Regiment i Horde (horda kosztuje tyle, co regiment Immortal guard!) i doskonale nadają się do osłaniania kluczowych oddziałów (jako Troop) takich jak Decimators lub Berserkers lub jako oddziały to utrzymywania fragmentów linii lub szarży na odsłonięte flanki wroga.
Orki to modele plastikowe ze zestawu Ax do armii orków ale z dodatkowym modelem poganiacza niewolników i zmutowanego mastifa. Modele te można składać na wiele sposobów, głowy mają mocowania kulowe, ręce są mocowane na plastikowe piny, więc istnieje możliwość sporej unifikacji oddziału. Ja będę mieszał ten oddział z modelami z zestawu Greatax (orki z bronią dwuręczną). Jedynie poganiacz niewolników to hybryda plastikowego modelu i metalowych dodatków (bicz, głowa). Mastif jest w całości metalowy.
Gargulce

Jeśli miałbym porównać gargulce do zwierząt, porównałbym je do nietoperzy. Do wielkiego, piskliwego stada nietoperzy. Jest to jednostka latająca, zwinna, bardzo szybka (ruch do 20” w turze). Regeneruje również otrzymywane obrażenia na 3+ (w KoW regeneracja odbywa się na początku każdej tury, dla każdej posiadanej rany, więc oddziały z tą zasadą mogą szybko powrócić do pełni zdrowia). Idealna do atakowania nieosłoniętych flanek i maszyn wojennych przeciwnika. Jest jednak bardzo wrażliwa na obrażenia a Nerve 9/11 oznacza nic innego jak tylko to, że 1-2 otrzymane obrażenia mogą spowodować ucieczkę z pola walki. Występują tylko jako Troop. Gargulce to z tych jednostek, która pozwala armii krasnoludów na ruch i która zamienia statyczne taktyki krasnoludzkie w złożonych organizm bojowy zdolny do reagowania elastycznie na wydarzenia na stole bitwy.

Gargulce są zestawem żywicznym (plastiko-żywica zwana Restic). Są bardzo łatwe do złożenia a przy odrobinie pracy i dobrym pomyśle mogą być ozdobą każdej armii. Mają jednak sporo widocznych linii podziału formy, którą z powodu cech materiału nie można zeskrobać a trzeba ścinać ostrym nożykiem. Uważam jednak, że jest to bardzo udany zestaw, choć na pewno dla doświadczonego modelarza. Wymaga więcej niż przeciętny zestaw pracy nad przygotowaniem modeli do malowania.

Lesser Obsidian Golems

Golemy to oddział-ikona. Wielkie, dość powolne (shambling) ale bardzo wytrzymałe, zabójce w walce i nieustraszone. Animowane przez krasnoludzkich magów, można je wystawić jako regiment trzech lub hordę sześciu. Jeśli mamy w armii Iron-caster'ów (w/w czarodziejów) posiadających czar Surge, z powolnych bestii zamieniają się w bardzo szybką piechotę, zdolną do pokonywania kilkunastu cali w turze.

Golemy to modele całkowicie wykonane z Restic, jak wszystkie zestawy Mantic, łatwe do złożenia, bo składające się z kilku tylko części. Dają niezłą ilość opcji złożenia, choć w zestawie nie ma nic, ponad wymaganą ilość elementów. Jednak np. kulowe połączenie głów i korpusów dają możliwość uzyskania ciekawych, niepowtarzających się póz.


Greater Obsidian Golems

Większy obsydianowy golem to potwór wielkości smoka. Ogniwo łączące regiment i hordę „małych” golemów. Ilość ataków regimentu, wytrzymałość i siła większa od hordy. Cena gdzies pośrodku. Do tego piękny model.

Jednostka ciekawa, bo 75mm podstawka pozwala na punktowe uderzenie kilkoma nawet golemami w jeden regiment wroga a równocześnie znacznie skraca długość naszych linii. Wspierany przez magów potrafi być bardzo szybki i żywotny (kombinacja czarów Surge i Heal znacznie zwiększa potencjał tej jednostki).

Model w całości żywiczny. Składa się z kilku elementów ale posiada dwie głowy do wyboru, jest więc możliwość personalizacji figurki.


Tak prezentuje się cała piechota armii krasnoludów otchłani. Jest z czego wybierać a każdy wybór niesie ze sobą taktyczne możliwości. Mamy kilka typów piechoty w oparciu o którą możemy zbudować elastyczną i nie-nudną armię. 

Całość nabierze jednak rumieńców, kiedy do piechoty dołączy jazda, bohaterowie i maszyny wojenne. Oddziały mniej liczne niż piechota ale zdecydowanie uzupełniające wachlarz możliwości. O tym niedługo... Na razie przerwa na malowanie

---
Photography used with permission. Copyright Mantic Games 2016

niedziela, 8 maja 2016

Wilanowskie frykasy

Uczestnicy ostatnich wilanowskich Mistrzostw w Ogniem i Mieczem zostali uraczeni specjalnie przygotowanymi na tę okazję listami podjazdowymi i figurkami historycznych dowódców. Ku mojej uciesze, jednym z dwóch podjazdów okazało się być moskiewskie zgrupowanie księcia Romodanowskiego. Lista ta jest w dużej mierze piesza, zawiera bowiem masę sołdatów, nieco kozaków służebnych i sporo artylerii, w tym średnie (!) działo. Na dodatek gracze moskiewscy dostali wozy taborowe. A że wczoraj zagrałam na chorzowskim turnieju, postanowiłem na tę okazję pomalować wspomniane wozy i samego kniazia.



Participants of last By Fire and Sword Championship in Wilanów were gifted with specially prepared on that occasion skirmish army lists and historical commanders minis. To my great joy one of the lists turned out to be Muscovite force of prince Romodanowski. Mentioned list is based mostly on foot formations as it contains great number of soldats, some servant cossacks and nice battery of cannons, including medium one! On top of that you get war wagons. And since I decided to take part of yesterday tournament in Chorzów I painted both the prince and the wagons.

poniedziałek, 2 maja 2016

Warhammer Fantasy Battle vs Kings of War

Kings of War a Warhammer Fantasy Battles - porównanie

Od kiedy na rynku zagościł Age of Sigmar i pożegnaliśmy ze smutkiem Warhammer Fantasy Battle, wiele systemów zostało zasilonych przez sieroty po WFB. Nowe posiłki zyskały Hordy i Warmachine'a, Infility, X-Wing i Kings of War, najbardziej zbliżony do WFB system z wymienionych. Postanowiłem więc zestawić obie gry t.j. Warhammera(WFB) i Kings of War(KoW) ze sobą. Powinno być to pomocne przy wyborze następcy WFB.

Istnieje niezaprzeczalne wizualne podobieństwo między obydwoma grami. Przypomnę, że WFB to najpopularniejsza, do niedawna sztandarowa, gra bitewna (mass-battle) ze stajni Games Workshop a KoW to system firmy Mantic. WFB doczekała się VIII edycji i lata świetności ma za sobą. Do Kings of War ukazał się niedawno podręcznik II edycji (o czym pisałem kilkanaście tygodni temu) i, w pewnej mierze za sprawą decyzji o zaprzestaniu tworzenia WFB przez GW, przeżywa szybki rozkwit.

Założenia

Myślę, że najlepiej zobrazuje to porównanie poszczególnych elementów obu gier, bo mimo pozornego podobieństwa obie gry różnią się od siebie w sposób znaczny, co jest wynikiem przyjętych rozwiązań projektowych.

Na początku warto zaznaczyć, dla wielu, którzy o Kings of War nie słyszeli (zakładam, że o Warhmmaer'rze słyszał każdy), że jest to gra mająca te same źródła i tworzona przez ludzi, którzy lata temu orbitowali gdzieś wokół Games Workshop i ich gier. Dlatego pierwszym pytaniem jakie powinniśmy sobie postawić jest to, czy KoW to kopia WFB...


Na tak postawioną tezę odpowie sam autor, który na łamach „Mantic blog” tak mówił o pisaniu zasad KoW:
P: And what was the decision?

O (Alessio Cavatore): Because of the way the models are sold, I recommended unit-based I’m also doing some work for Warlord Games on their coming expansions for Black Powder, which is unit-based, and it’s a method I really like. So what came out was a game that has elements of Black Powder, has elements of Warhammer, has elements of other games. In fact I had never written a new system completely from scratch, and I started thinking as I wrote: oh, this rule is a bit like that rule in that other system – maybe I shouldn’t use it. I was killing myself trying to write original mechanics that had never been used anywhere, and it got me nowhere. In the end I realised that with so many people dealing with the same problems, you’re going to end up with some similar solutions. So I decided not to worry about it, and just write rules that seemed to work well. Bizarrely, when I stopped worrying about it, I came out with quite a few original mechanics, that, mixed with some solidly established principles, that I’ve taken from other games I love, make for an interesting blend of newfangled and familiar, I think. But of course I’d say so!
Mam nadzieję, że i kolejne porównania pokażą Wam czym obie gry się różnią, jeśli w ogóle.

Oddział

Zacznijmy jednak od podstawowego założenia obu gier. Do porównania przyjąłem moje ulubione złe Krasnoludy i to one posłużą mi do porównań.

Warhammer opiera budowę armii na pojedynczej figurce, reprezentującym przedstawiciela jednej z wielu ras. Poniższe statystyki opisują zespół cech, które wykorzystuje krasnolud na polu walki. Każdy oddział składa się z wykupionej ilości modeli, które tworzą blok piechoty/jazdy i które wykorzystują indywidualne cechy do walki. Pierwsza (M) to dystans w calach, jaki oddział składający się z krasnoludów może pokonać w turze. WS i BS opisują umiejętność walki wręcz i strzelania. WFB pozbawiony jest intuicyjnego rozumienia tych wartości, bo aby ustalić jaką wartość na K6 musimy wyrzucić aby atak okazał się skuteczny, trzeba sprawdzić w tabelach w podręczniku za jaką wartość odpowiada dana cyfra. Oczywiście po kilku grach przeliczanie tych wartości staje się automatyczne ale podane numery nie podają wartości a K6 a jedynie parametr bez klucza-tabeli niezrozumiały. Kolejną cechą jest siła (S) i odporność (T). Siła zmniejsza odporność a wysoka odporność szansę na zranienie. Jest więc to system, gdzie istnieje zależność między siła atakującego a odpornością obrońcy. Ostatnie dane z tabeli to inicjatywa (I), opisująca kolejność ataków w walce wręcz oraz liczba ataków i wysokość dowodzenia (Ld, swoista konstytucja psychiczna).


Chaos Dwarf Warrior
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
3
4
3
3
4
1
2
1
9


Kings of War, jak można przeczytać w cytowanym fragmencie wywiadu z autorem, to gra, gdzie najmniejszą „jednostką” jest oddział a nie pojedynczy model i to oddziały a nie modele reprezentowane są przez zestaw cech.

Blacksouls

Unit Size Sp Me Ra De At Ne Pts Special
Troop(10) 4 4+ - 5+ 10 10/12 80 Vicious
Regiment(20) 4 4+ - 5+ 12 14/16 115 Vicious
Horde(40) 4 4+ - 5+ 25 21/23 190 Vicious

Powyżej widzimy typowy opis jednego z oddziałów. W tym wypadku Abyssal Blacksouls czyli odpowiednika liniowej piechoty krasnoludów choasu. Nie mamy jednak do czynienia z pojedynczym modelem a oddziałem. Do wyboru mamy pre-definiowwane rozmiary o narzuconych rozmiarach. Troops 5x2 podstawki, Regiment 5x4 i hordę 10x4. Oczywiście oddział musi zachowywać zewnętrzny obrys ale może być reprezentowany przez dioramę i nie ma obowiązku wystawiać dokładnie np. 10 modeli. Liczy się zewnętrzny wymiar podstawki.

W związku z powyższym statystyki przedstawiają pewne istotne różnice w stosunku do tych z WFB. Zacznijmy jednak od początku. Szybkość (Sp) opisuje dokładnie to, co opisuje M z tą różnicą, że oddziały w KoW są odrobinę szybsze. Krasnoludy poruszają się do 4” w KoW i do 3” w WFB, ludzie i orki z szybkością 5” w KoW i 4” w WFB a elfy z szybkością 6”/5”. Me i Ra to Melee i Range i obie, tak jak WFB, opisują umiejętności walki w zwarciu i na dystans. Są to jednak cechy odpowiadające bezpośrednio wartościom na K6. Me 4+ oznacza, że niezależnie od wyszkolenia przeciwnika, trafiamy go przy wyniku 4, 5 lub 6. Nie potrzebujemy tabel, wartość wyczytujemy bezpośrednio z informacji o oddziale.


Obrona (De) to odpowiednik (T) ale nie jest modyfikowany przez siłę atakującego, bo tej wartości oddziały nie posiadają. Są jednak specjalne zdolności oddziałów, które wpływają na obniżenie obrony wrogiego celu. Dla walki wręcz to Crushing Strength (x) a dla walki na dystans Piercing (x). Obie obniżają De o wartość x czyli Piercing (1) z obrony 5+ robi 4+.

Ataki (Att) odpowiada ilości ataków, jakie oddział może wykonać w walce i strzelając. Oddział w WFB może wykonać tyle ataków ile wynosi suma ataków walczących modeli. W KoW atakuje podstawka.
Oddział w Kings of War łączy również liczebność oddziału z jego odpornością psychiczną. Zamiast Leadership (Ld), mamy Ne. Ne czyli Nerve, składa się z dwóch wartości. Oddział otrzymujący obrażenia testuje 2K6 (jak w WFB) i porównuje wynik z wartością Ne. Jeśli rzut wyrówna lub przekroczy pierwszą wartość oddział zostaje czasowo wyłączony z walki i odzyskuje sprawność bojową (Wavering). Osiągnięcie drugiej wartości niszczy oddział, Traci on zdolności bojowe i idzie w rozsypkę. Nie ma więc indywidualnego usuwania modeli z oddziału, co jest podstawowym założeniem WFB. Nie ma ucieczek i zbierania uciekających. Oddział zachowuje umiejętności bojowe do czasu aż nie zostanie złamany i zniesiony. Obrażenia, które oddział otrzymał kumulują się i każde kolejne zmniejsza szansę oddziału na wytrzymanie presji strat. Możliwe jest jednak, że oddział otrzyma więcej obrażeń niż wynosi jego górna wartość Ne i nadal będzie sprawny bojowo.

W Kings of War nie mamy możliwości budowania oddziału i jego liczebności. Mamy gotowe warianty, które często pozwalają na pewne modyfikacje uzbrojenia ale możliwość składania i formowania kształtu oddziału jest ograniczona w porównaniu z Warhammer'em.

Dodatkowo w obu grach oddziały podlegają własnym specjalnym zasadom oraz zasadom swoich armii.

Armia

Obie gry używają punktów (popularne wielkości armii to w obu grach 1000-2500 punktów na armię) w ramach których wybiera się oddziały do naszych armii. Tutaj nie ma różnicy między obydwoma systemami.

Chyba jedną z najbardziej istotnych różnic z punktu widzenia hobbysty i modelarza jest sposób wyboru oddziałów. Warhammer, na przestrzeni lat miał różne modele kompozycji armii, jednak od kiedy pamiętam istniał system podziału oddziałów na Heroes/Core/Special i Rare. W 8 edycji WFB funkcjonuje procentowy podział armii t.j. jednostki typu Core muszą stanowić minimum 25% armii, Special do 50% (do 3 oddziałów) i Rare do 25% (maksimum 2 oddziały). Dla bitew powyżej 3000 punktów dopuszcza się większą ilość jednostek typu Support i Rare. System ten nie uwzględnia jednak używania sojuszników, choć poświęcono im cały rozdział w podręczniku. Sojusze są przeznaczone głównie do gier wieloosobowych.


Budowanie armii w KoW różni się znacznie od WFB. O wyborze danego oddziału nie decyduje jego kategoria (np. Special) a jego rozmiar. Kings of War zakłada, że podstawową jednostką w grze jest regiment (zwykle 20 modeli pieszych i 10 jazdy). Wybranie oddziału tego rozmiaru pozwala dodać do armii do dwóch oddziałów Troops (najmniejsza wielkość) i jednego bohatera/maszynę wojenną lub potwora. W podobny sposób odblokowuje oddziały wybór Hordy/Legionu (oddział 40-60 modeli) z tą różnicą, że jego wybór pozwala na dobranie do armii do czterech Troops oraz bohatera, potwora i maszyny wojennej. Nie ma ograniczeń dotyczących ilości danego typu oddziału w związku z tym możliwe są armie składające się w całości z jednego rodzaju jednostki.

W związku z powyższym pojawiają się znaczne różnice w wyglądach obu armii. Armie WFB zawsze posiadają trzon jednostek podstawowych wokół którego budowana jest armia np. aby wystawić oddział Black Orcs czy Orków na dzikach, trzeba najpierw wykupić kilka oddziałów zwykłych orków lub goblinów. KoW pozwala na wystawienie armii w całości na dzikach, jeśli tylko będzie się ona składała z odpowiedniej liczby regimentów/hord, bo o kompozycji decyduje wielkość a nie rodzaj jednostek. KoW pozwala również na łączenie armii. Do 25% punktów możemy przeznaczyć na jednostki sojusznicze (ogranicza nas tylko „zgodność charakterów” t.j. złe armie nie mogą zawierać sojuszy z armiami dobrymi). Oczywiście armia sojusznicza podlega tym samym zasadom kompozycji co główne siły t.j. muszą być regimenty aby móc wystawić mniejsze oddziały, bohaterów czy maszyny wojenne.


Tura

Tura WFB jest bardziej złożona. KoW nie ma fazy magii, która jest integralną częścią strzelania. Poza tym sporo zbieżności. Ruch, strzelanie i walka wręcz.

W obu grach oddziały posiadają flanki, front i tył (Arc). Również wykonywane przez nie manewry są zbliżone. Ruch, Marsz, Szarża. Choć tutaj występują pewne różnice. Po pierwsze w KoW mierzymy wszystkie odległości od środka podstawki a nie od najbliższego punktu bazy, a oddziały nie skręcają „po łuku” (wheeling) a wykonują piwot wokół środka oddziału (pivot). Dodatkowo w KoW oddziały mogą przez siebie przechodzić, co pozwala osłaniać cenne oddziały lekkimi itd.,

W KoW pole widzenia bazuje na abstrakcyjnym systemie wysokości. Dla przykładu oddział A o wysokości 1 widzi przez inny oddział o wysokości 1 oddział B o wysokości 3. Nie ma WYSIWYG. System ten dotyczy również terenów i wysokości się sumują. Oddział o wysokość 1 stojący na wzgórzu o wysokości 2 ma wysokość 3.

WFB posiadał albo zdefiniowany zasięg szarży oddziałów ale mierzenie odległości (pre-measure) było niedozwolone, albo losowy zasięg szarży i było wolno mierzyć zasięgi. KoW ma sztywny zasięg szarży (na podwójną wartość ruchu) a mierzenie jest dozwolone w każdym momencie tury.

Cała procedura szarży w obu grach jest na tyle złożona, że nie ma sensu jej opisywać dokładnie ale kluczową różnica jest to, że w KoW aby oddział „doszedł” do walki wystarczy aby odległość środka podstawki (leader's point) do dowolnego punktu wrogiej bazy mieściła się w podwójnej wartości ruchu tego oddziału. Wyrównanie oddziału do siebie jest osobną czynnością i nie uwzględnia się jej przy liczeniu zasięgu. Ułatwia to znacznie wykonywanie szarży. W KoW zakazane jest również kontakt corner-to-corner między dwoma oddziałami. W KoW wielką siłę ma atak na flankę (jak to historycznie bywało). Zamiast niewielkiego modyfikatora (WFB), atakujący oddział podwaja swoje ataki. Podwaja. Co więcej. Atak na tył potraja skuteczność oddziału.

W WFB walka odbywa się symultanicznie, w kolejności określonej przez inicjatywę. Kings of War to system zaprojektowany tak, aby możliwa była turniejowa gra z użyciem zegarów szachowych t.j. gracz w swojej turze wykonuje wszystkie czynności. Nie ma interakcji.

Strzelanie jest podobne. Poza różnicami dotyczącymi statystyk, odbywa się na podobnych zasadach. Różnice pojawiają się przy wyznaczaniu Line of Sight ale są to różnice drobne. W KoW nie ma broni znacznikowych. Wszystko odbywa się w oparciu o kość K6 np. armata strzela 1 kością i zadaje po trafieniu D6+3 trafień a miotacz ognia strzela 10 ale każda z nich zadaje pojedyncze trafienie. Bardzo dobrze odwzorowuje to sposób i silę broni ale pozbawione jest peryferiów takich jak wzorniki.

WFB ma osobną fazę magii, której brak w KoW. Brak z tego powodu, że znaczenie magii jest znacznie mniejsze. WFB ma kilka szkół, każda armia ma unikalne zaklęcia. W WFB „magia to potęga”. KoW podchodzi do magii zupełnie inaczej. W grze jest 6 zaklęć, które są czarami głównie wspierającymi walczące wojska. Mamy Bane Chant, który podnosi skuteczność ataków jakiegoś oddziału, mamy Surge, który pozwala poruszać oddziały takie jak Golemy czy zombie, mamy Wind blast, który odpycha wrogie oddziały czy Heal, który leczy otrzymane obrażenia. Nie ma wielkich stóp Gorki Morki, nie ma scroll'i i kumulacji magicznej mocy. Magia ma inne znaczenie. WFB ma rozmach. W KoW najważniejsze są odziały i ich wpieranie.

W oby systemach mamy wybór magicznych przedmiotów. WFB ogranicza ich użycie do bohaterów. W KoW magicznymi przedmiotami mogą się posługiwać również oddziały. Daje to spore możliwości personalizacji armii.

Bitwa

W obu systemach najpopularniejszym rozmiarem stołu do gry jest 6'x4'. Również teren, z racji specyfiki i wielkości oddziałów, jest zbliżony. Obie gry różnią się scenariuszami. WFB to głównie bitwy na wyniszczenie. KoW kładzie większy nacisk na misje. Oczywiście jest klasyczny scenariusz: Kill, jednak wiele ze scenariuszy mają na celu zajmowanie odpowiedniej pozycji lub punktów na stole.


Ciekawym skutkiem wyżej wymienionych różnic między obu grami jest czas trwania bitwy między armiami o porównywalnej wielkości. W warunkach turniejowych jest to ok. 25% krótszy czas bitwy w KoW niż w WFB.

Wynik

Zarówno WFB jak i KoW to jedyne tak popularne mass-battle wargames na rynku. Porównując oba systemy dochodzę do wniosku, że oba dają podobny efekt finalny w postaci epickiego starcia dużych armii ale uzyskany innymi metodami. KoW kładzie nacisk na prostotę i szybkość samej gry i rezygnacje z kilku niewpływających na przebieg bitew elementów (jak uciekanie oddziałów) ale kosztem zmniejszenia czynności wokół rozgrywki (nie trzeba usuwać z oddziałów pojedyncze modele oznaczając straty, przykładać znaczniki miotacza ognia czy wybuchu pocisku katapulty).  WFB to na pewno gra o bardziej złożonej mechanice niż KoW ale obie na stole do gry działają bardzo podobnie. W obu grach inaczej rozkładają się również akcenty. Przykładowo WFB ma sztywniejszy system kompozycji armii ale budowa oddziałów jest znacznie bardziej elastyczna. Te jednak nie mogą używać magicznych przedmiotów jak oddziały w KoW. Inaczej tez postrzegana jest rola herosów na polu walki. W KoW to głównie jednostki wsparcia, pozwalające przerzucać testy Ne (psychologia). Czasem leczące czy rzucające inne wspierające czary. W Warhammer'rze bohaterowie, zwłaszcza wyekwipowani magicznymi przedmiotami (w KoW 1 przedmiot / oddział) potrafią zmienić obraz bitwy. Oczywiście i gra ze stajni Mantic również oferuje wielkich herosów (czasem jeżdżącym na smoku lub lwie) ale generalnie widać różnicę założeń.

Ciekawych skutkiem systemu działania oddziałami jako całość w porównaniu do systemu działania oddziałami bazującymi na pojedynczych modelach jest wpływ na tzw. grywalność niektórych formacji. Pamiętam jak w okolicy 1992r. rozważaliśmy z kolegami plus i minusy armii Chaos Dwarfs. Będąc zachwyconym tą armią (co się niedługo pokaże), analizowaliśmy jak można skutecznie używać Bull-centaurs - jazdy krasnoludów. Mechanizm usuwania modeli jako reprezentacja ponoszonych stat powodował, że tak śliczna i niebezpieczna w walce aż bardzo słabo opancerzona formacja, zwykle nie była wstanie zadań przeciwnikowi obrażeń, bo zwyczajnie była redukowana do kilku modeli z broni dystansowej, tracąc siłę i skuteczność. Abyssal Halfbreeds, odpowiednik w/w jazdy w armii do KoW tego problemu nie ma, bo oddział zachowuje swój potencjał bojowy mimo ponoszonych strat do momentu, gdy nie zostanie całkowicie zniesiony. Możliwe jest więc przyjęcie pewnej liczby obrażeń a mimo to skuteczną walkę. Oczywiście, mały oddział o Ne 11/13 po zranieniu 5-6 razy szybko zostanie wyłączony z gry (rzut "6+" na 2K6) ale jednak pozwala to delikatnym oddziałom na wykazanie swojej siły. Oczywiście nie jest to krytyka WFB a jedynie moje wnioski z obserwacji różnic między oboma systemami. Oba rozwiązania mają swoje "za" i "przeciw".

Różnicą, na tym etapie bez znaczenia, było również podejście (a dla Mantic Games nadal jest) do kwestii używania innych niż macierzyste dla systemu figurek. Mantic, który zezwala na pełną dowolność w wyborze producenta modeli sporo zyskał, bo przejście z WFB to KoW dla tych, którzy mieli już spore armie było kwestią jedynie decyzji i nie wiązało się z wydatkami czy malowaniem od "zera". Oczywiście nie mówimy o grach domowych, bo tam każdy gra jak mu wola ale o scenie turniejowej.

Na koniec chciałbym zapytać jakie są Wasze opinie o obu tych systemach. Co Was się w nich podoba a co uważacie za rozwiązania  dla gry niekorzystne.

Do zobaczenia na polach bitew!

---
Photography used with permission. Copyright Mantic Games 2016

RSS FeedRSS