Początek to czas dla podjęcia najbardziej pedantycznych starań, by wszystko znajdowało się na swoim miejscu. O tym wie każda siostra Bene Gesserit.
"Diuna" - z "Księgi o Muad`Dibie" pióra księżniczki Irulany
Kierując się zasadą, o której wie każda... Każdy modelarz, rozpocząłem tworzenie armii do Kings of War od planu jej budowy. Plan poprzedziłem zakupieniem zestawu startowego do Abyssal Dwarfs który miał stanowić bazę wyjściową i wiadomym mi było, że niezależnie od dokonanych wyborów, zakup ten będzie konieczny. Po pierwsze chciałem zobaczyć na żywo modele od Mantic, o których krążyły legendy, po drugie zestaw ten zawiera świetny wybór modeli w doskonałej cenie. W moim zestawie jest ok 48 modeli za 268 złotych. Modeli jest mniej niż np. w starterze krasnoludów (gdzie mamy 72! modele) z dwóch powodów. Po pierwsze gargulce i golemy są naprawdę spore i "robią" za kilkanaście regularnej wielkości modeli a po drugie w zestawie jest trochę metalowych elementów takich jak części poganiacza niewolników czy sztandar Gwardii Nieśmiertelnych. Są oczywiście startery, gdzie modeli jest jeszcze mniej jak choćby w ogrzej armii, składającej się raptem z 18 figurek.

Pierwszym założeniem planu było ustalenie jak dużą armię będę na początku malował. Z dwoma zainteresowanymi systemem graczami ustaliliśmy, że zaczniemy od 1000 punktów. Armia tej wielkości nie będzie się składała z modeli po horyzont i nie przytłoczy nas ilością malowania a równocześnie tych kilka oddziałów pozwoli rozegrać pierwsze bitwy i przemanewrować po stole bitewnym z wrażeniem dowodzenia czymś więcej niż awangardą czy podjazdem.
Drugą sprawą był dead-line czyli po naszemu termin do którego armię chcemy pomalować. Ustaliliśmy bezpiecznie wrzesień (tego roku) jako miesiąc rozegrania pierwszej bitwy. Jak dobrze wiemy, brak takiego terminu zwykle oznacza, że amię w ramkach przykrywa kurz lub trafia na coraz dalsze pozycje na liście modelarskich zadań.
Trzecią i chyba najtrudniejszą sprawą było ustalenie co właściwie chcę w pierwszej armii zmieścić. Które i jak duże oddziały, jacy i ilu dowódców itd. Po długich walkach z samym sobą i programem do budowania rozpisek, doszedłem do finalnej wersji. Poprzedziłem to zakupem kilku kolejnych zestawów. Wyjściowym założeniem była armia z dość sporą ilością "aktywacji" t.j. dająca możliwość wykonywania kilku manewrów równocześnie. Chciałem też móc wystawić oddziały charakterystyczne i z tego powodu do rozpiski trafiły golemy (horda), orki-niewolnicy, których po dłuższej walce zredukowałem do rozmiaru regimentu, gwardia nieśmiertelnych i oczywiście gargulce, które były jednym z tych oddziałów, które przykuły moja uwagę na tyle, by zainteresować się Khaos Dwarf''ami.
Nie mogło obyć się również bez kawalerii. Początkowo miał to być troop Halfbreeds ale szybko powiększyłem go do pełnej dziesiątki i wstawiłem do armii jako regiment. Ten oddział będzie moim młotem a dzięki gargulcom będę mógł nim walczyć również przeciwko kawalerii przeciwnika. Mimo usilnych starań i żonglowania liczbami, nie udało się wsadzić do armii regimentu orków-niewolników dosiadających dzików ale co się odwlecze to nie uciecze.
Pula punktów powoli topniała i po dodaniu poganiacza niewolników z przedmiotem, pozwalającym rzucać czar leczenia, zostało ich na tyle mało, że przez dłuższy czas nie mogłem podjąć ostatecznej decyzji o tym, co za nie kupić. Przeważyła chęć posiadania jak największego wachlarza typów jednostek oraz sentyment to pewnej bardzo starej figurki. Do listy dopisałem więc Katsuchan rocket launcher, który będzie reprezentował Chaos Dwarf Death Rocket (z roku 1992) oraz dwie drużyny ogniowe, które są po pierwsze tanie, po drugie wyglądają genialnie a po trzecie zastąpią mi regiment Decimators, który też nie zmieścił się w rozpisce. Ostatnie punkty wydałem na magiczne przedmioty t.j. wspominamy już Healing Charm oraz Brew of Courage (wahałem się między nim a Brew of Haste), który ma zastąpić szybkiego herosa, który inspirowałby mój oddział. Zamiast niego zwiększyłem morale Halfbreeds magiczną miksturą.
Sama budowa armii do Kings of War jest bardzo prosta. Wystawianie regimentów i hord jest dowolne tzn. możemy z list naszych armii wystawić dowolną ilość regimentów dowolnego typu i jeśli od nich zaczniemy, odblokują one nam dostęp do mniejszych oddziałów. Dwa moje regimenty (Halfbreeds i Immortal Guard) odblokowały mi możliwość wykupienia 2 oddziałów troops i 2 maszyn wojennych. W te miejsca wykupiłem gargulce i dwie drużyny ogniowe. Orki jako niewolnicy są formacją nieregularną i ich zakup nie daje tej opcji. Horda Golemów odblokowała mi kolejne 4 troop, zostawiając mi spory nadmiar możliwości, maszynę wojenną (brakowało mi jednej takiej pozycji aby zmieścić wyrzutnię rakiet) i bohatera. W to miejsce wskoczył mój poganiacz niewolników, spełniając formalne wymogi konstrukcji armii.
Mając gotową rozpiskę przystąpiłem do budowania oddziałów. Postanowiłem, że armię zbuduje w sposób klasyczny tzn., każdy model w oddziale będzie zamontowany na własnej podstawce ale podstawki te będą przymocowane za pomocą magnesów do bazy zbiorczej, ułatwiając transport, poruszanie po stole bitewnym oraz tworzenie niewielkich dioram. Na pierwszy ogień poszły jazda, golemy i gargulce. Jazda i golemy są w połowie gotowe t.j. mam pomalowany regiment golemów i troop jazdy i jak tylko dojdą pocztą brakujące podstawki pod oddziały, zabiorę się za ich kończenie.
Gargulce to pierwszy oddział, który pomalowałem i jest gotowy do gry. Jest to też pierwszy, którym się Wam pochwalę. Chciałem aby podstawka gargulców robiła wrażenie wielkiego stada stworzeń poruszających się jak nietoperze. W zbitej masie, z łopotaniem skrzydeł, wydając piski i skrzek. Niestety modele posiadają własne podstawki, łączące ich nogi z podstawką. Obciąłem więc wszystkie skały z wyjątkiem jednej, które są wspomnianym łącznikiem, a gargulce zamontowałem na stalowych słupkach, nadając im dużo bardziej dynamiczne pozy. Malowanie to typowy table-top, czego odrobinę żałuję ale bez pewnych ustępstw malarskich armii nigdy nie uda się skończyć.
Ważnym elementem całej armii będą podstawki. Typowe dla większości armii kamyczki i trawki wzbogaciłem odciskając na nich piętno otchłani. Lawa, która wyżarła część ziemi, po której przeszły moje wojska, będzie miała równe odcienie i będzie zajmować różną powierzchnię podstawek. Celuje w powielenie efektu na wielu podstawkach tak, aby dawał oddziałom identyfikujący je wspólny mianownik.
Powoli kontynuuję malowanie armii. Na warsztacie mam artylerię, golemy i jazdę, więc niedługo pojawi się kolejny wpis prezentujący któryś z tych oddziałów. Następnie piechota. Immortal Guard i Slave orcs a na końcu drużyny ogniowe. Liczę, że pojawią się u mnie w okolicy urodzin.
P.S.
Warto kilka słów poświęcić stronie www, na której zbudowałem rozpiskę. Poniżej znajduje się wydruk, będący efektem końcowym pracy nad rozpiską a poniżej wszystkie zasady specjalne armii, których opis pojawia się pod naszymi jednostkami. Nie musimy więc wertować podręcznika w pooszukiwaniu działania jakiejś reguły. Jest ona opisana w rozpisce. Bardzo przydatne.

Blast
If the unit’s attack hits the target, the target suffers a number of hits equal to the number in brackets, rather than a single hit.
Breath Attack
The unit has a ranged attack for which you roll (n) dice rather than the Attacks value of the unit. This attack has a range of 12" and always hits on 4+, regardless of any modifier.
Brew of Courage
When testing Nerve against this unit, the enemies suffer an additional -1 to their total.
Crushing Strength
All melee hits inflicted by the unit have a +(n) modifier when rolling to damage.
Fly
The unit can move over anything (blocking terrain, enemy units, friendly units when charging, etc.), but still cannot land on top of them. The unit does not suffer hindered charges for moving over difficult terrain or obstacles, unless it ends the move within or touching them. The unit also has the Nimble special rule.
Healing Charm
This artefact can only be used by Heroes. The Hero has the Heal (3) spell.
Indirect Fire
The unit fires in high arcs, hitting the target from the top, which means it does not suffers the
–1 to hit modifier for cover. On the other hand, the unit cannnot shoot targets that are within 12". Note that the firing unit does still need to see its target to fire at it.
Individual
Line of Sight Before being given an order, an individual may pivot to face any direction for free. Individuals never block line of sight or offer cover against ranged attacks.
Move
Individuals have the Nimble special rule.
Shooting
Individuals may pivot to face any direction for free before picking a target in the shooting phase. Enemies shooting against Individuals suffer an additionals -1 to hit modifier.
Melee
When charging an individual, a unit must make contact with the face that they started in as normal, however the Individual will turn to align flush with the unit’s facing, rather than the unit aligning to the individual’s facing. Enemies never double/treble their Attacks when fighting the individual (including against Individual War Engines). Similarly, the individual does not double/treble its own attacks when attacking an enemy in the flank/rear. It does still treble its attacks against war engines, however. If an individual is routed and the charger (including another individual) decides to advance D6 directly forward.
Inspiring
If this unit, or any friendly non-allied unit within 6" of this unit, is Routed, the opponent must re-roll that Nerve test. The second result stands.
Piercing
All ranged hits inflicted by the unit have a +(n) modifier when rolling to damage.
Regeneration (3+)
Every time this unit receives an order (including Halt!), before doing anything else, roll a number of dice equal to the amount of damage currently on the unit. For every result of 3+, the unit recovers a point of damage.
Regeneration (5+)
Every time this unit receives an order (including Halt!), before doing anything else, roll a number of dice equal to the amount of damage currently on the unit. For every result of 5+, the unit recovers a point of damage.
Reload!
The unit can fire only if it received a Halt order that turn.
Shambling
The unit cannot be ordered ‘At the Double’, except when carrying out a Vanguard move.
Thunderous Charge
All melee hits inflicted by the unit have a +(n) modifier when rolling to damage. This bonus is in addition to the unit’s Crushing Strength (if any), however the unit loses this bonus when Disordered or during Hindered charges.
Vicious
Whenever the unit rolls to damage, it can reroll all dice that score a natural, unmodified 1.
Yellow-Bellied
When this unit wishes to charge an enemy unit’s front facing, roll a die. If the result is a 1 then the unit ‘misunderstands’ the order and carries out a Halt! order instead. This does not apply if the unit wishes to charge the flank or rear of an enemy unit, an individual or war engine, or if it is carrying out a Counter-Charge
--
Photography used with permission. Copyright Mantic Games 2016