piątek, 29 stycznia 2016

Rajtarzy duńscy

Wargamer wprowadził do sprzedaży odświeżone wzory rajtarów szwedzkich a ja, poniekąd z tej okazji, maluję ich, aby posłużyli jako część podjazdu Królestwa Danii i Norwegii. Trzeba przyznać, że odświeżenie im dobrze zrobiło – maluje się ich wprost świetnie, co jest zasługą rzeźbiarza. Jeśli chodzi o podstawki, to chciałem spróbować nieco innego wykończenia, niż stosowanego dotychczas przeze mnie do innych zachodnich formacji.


Wargamer has released refreshed miniatures of Swedish reiters and I’m painting these to build Kingdom of Denmark and Norway skirmish set. I must say that sculptor has done great job – painting these minis is a pure pleasure. With respect to the bases I decided to try a different theme from the one that I used to finish other Western formations.

środa, 27 stycznia 2016

Celebryta zwany GSP

Geronimo Sebastian Procjusz Dibbler, znany jako Gardło Sobie Podrzynam, to bohater dzisiejszego wpisu. Figurka kupiona dobre dwa lata temu, z myślą o stworzeniu oryginalnej bandy do Mordheim (cykl, który pojawił się tutaj swego czasu pod etykietą Wybrańców Komety). Z mordheimowych planów wiele nie zostało, zaś niepomalowany Dibbler gniótł jako wyrzut sumienia. Wyrzut znany tym wszystkim, których dręczą pochowane w różnych szufladach i pudełkach figurkowe zakupy, czekające na zaszczyt potraktowania pędzlem i farbami. No i Dibbler w końcu się doczekał. Motywatorem okazał się cykl zwany Figurkowym Karnawałem Blogowym; zapoczątkowana ponad rok temu przez Inkuba zabawa blogowa, której każda edycja poświęcona jest innemu motywowi. I tak oto postanowiłem wziąć w tej zabawie udział. To już XVII edycja Karnawału, a jej tematem są wszelkiej maści celebryci. Myślę, że możemy GSP zaliczyć do tej kategorii postaci. Może pasztecik?


Cut-Me-Own-Throat Dibbler miniature remained my ‘unpainted remorse’ for some time. Originally was meant to be part of my Mordheim band, but these plans are gone and he spent long tome hidden is some box. But recently I painted him to take part in 17th edition of Blog Carnival – edition called ‘Celebrities’. I think he can be called this way. Want some food?

niedziela, 24 stycznia 2016

Frostgrave - pierwszy śnieg

Trochę historii. Lata temu, siedząc w biurze w Irlandii, dostałem wiadomość e-mail od niejakiego tsara w sprawie zgody na publikację jakiegoś mojego materiału do Mordheim (chodziło o tabalę generującą efekty pogodowe) na prowadzonej przez niego stronie Bitewny Zgiełk (tak, tak. Tej właśnie!). Wtedy bardzo intensywnie grałem w Mordheim, scena turniejowa obejmowała całą Polskę a moje bandy z uporem przeszukiwały ruiny w poszukiwaniu Wyrd'a.

Niestety wyprowadzka z Krakowa i rozluźnienie się społeczności (w Warszawie funkcjonuje nadal Dębowa Tarcza - polecam) Mordheim spowodowało, że trzy ostatnie z moich band (Skaven i Cult of the Possessed i Averlanders) wylądowały na półce a Dwarf Treasure Hunters, Kislevites (tych mi żal, bo wygrałem nimi turniej na Wojennym Młocie!) i Orcs&Goblins poszły w świat. Zawsze chciałem mieć też Ostlandczyków z ich dwoma Ogrami ale ten projekt realizuje się bardzo powoli.


Czas płynął aż w ostatnie wakacje trafiłem na kampanię tłumo-fundującą systemu o nazwie Frostgrave. No i wpadłem. Gra to skirmish w którym grupy do 10 modeli przeszukują ruiny odtajałego spod zwał śniegu miasta pełnego antycznych skarbów. Charakterystyczne jest to, że każdą bandą dowodzi czarodziej z jednej z wielu szkół magii. W Mordheim smaczku zawsze dodawał albo czarodziej/kapłan (Kult Opętanych) lub najemny mag - Warlock (np. Averland). We Frostgrave bez maga ani rusz! Wiedźma, Elementalista, Nekromanta, mag-kowal (Enchanter) czy Iluzjonista to tylko część specjalizacji jakie mamy do wyboru.

Kiedy trafiłem na Frostgrave, od razu zamówiłem pudełko stronników i zestaw maga i jego ucznia. Mordheim to była pierwsza gra GW, która wprowadzała zestawy plastikowych, wieloczęściowych modeli. Później przepakowane i sprzedawane jako milicja / wolna kompania Imperium oraz Night Runners Skavenów. Tak, tak moi Drodzy. Mordheim to była gra przełomowa. Ich plastikowe modele były świetne a ich modele metalowe cechowała subtelna estetyka. Proste pozy, brak przesady w ilości ozdobników. Nie to co teraz. Zamówione przeze mnie modele jak żywo przypominają stylem właśnie klasyczny Mordheim. Pamiętacie model Warlock'a lub choćby kapitana Reikland'u? Jak żywo...!


Również plastikowe modele robią wrażenie. Wprawdzie nogi i korpus nie są osobno ale ilość dodatków pozwala na dowolną budowę członków bandy. Łuki, kusze, worki ze skarbami, sztylety, puklerze, tarcze, dwuręczna broń, latarnie, pochodnie, głowy w kapalinach, czapkach, kapturach... Ogranicza Nas tylko wyobraźnia.


Kiedy zamówione modele, wraz z rożnymi gratisami trafiły w moje ręce, na pewien czas odstawiłem je na półkę. Do czasu kiedy za oknem nie spadło 60cm śniegu a do gry nie wydano drugiego zestawu plastikowych modeli - kultystów!


Kilka dni temu dokonałem zamiany połowy zestawu regularnej piechoty na 10 modeli kultystów i czekam aż znajdą się w skrzynce.

Cała opowieść zmierza właśnie do tego momentu. Otóż chciałbym zakomunikować, że ruszam z budowaniem mojej pierwszej bandy do Forstgrave.  Będę chciał się z Wami dzielić postępem prac modelarsko-malarskich nad powstającą drużyną nekromanty i jego ucznia (a dzięki nowemu dodatkowi do gry, ze wsparciem Kapitana), którzy wyruszą po skarby w ruiny upadłego miasta. Moje ruiny Mordheim nadal są, niezniszczone, czekają na pierwszy opad śniegu.

Generalnie plan jest taki: Nekromanta i uczeń, wraz z grupą kultystów (do wyboru jest sporo klas postaci) będą stanowić jedną część bandy a najemni żołnierze (uzbrojeni w broń białą oraz łuki i kusze) wraz z kapitanem - drugą. Chodzi mi po głowie ciemno-fioletowe malowanie maga i jego grupy oraz żółto-czerwone żołdaków - pewnie zbiegów z jakiejś armii. Żółty doskonale będzie kontrastował z fioletem, więc cała kolorystyka bandy będzie spójna.

Wizja nowego, małego projektu, gdzie można poszaleć z malowaniem i konwersjami budzi we mnie spory entuzjazm. Odżywają wspomnienia wypraw do zniszczonego uderzeniem dwu-ogoniastej komety miasta.

Niedługo, gdy przestanie sypać śnieg a drogi staną się przejezdne, wyruszymy razem do Forstgrave, w poszukiwaniu wiedzy i bogactwa!

czwartek, 21 stycznia 2016

Meka

Każda frakcja w Warzone Ressurection ma do wyboru jakiś pojazd. Większość występuje jako Light Vehicle/Monster choć co bardziej zmotoryzowane/zmechanizowane armie mają więcej pojazdów, z których część mogą wystawiać jako Support. Przykładem są Capitol z Orką i rekinami, Bauhaus z Wulkanami, Vorreiter'ami czy Imperial z Hurganem, tankietkami czy Barakudami.


Mishima ma jeden pojazd - łazik, który występuje w oddziałach jedno lub dwu- osobowych. Każdy pojazd może być wyposażony indywidualnie t.j. mieć albo CKM albo rakietnicę. Do tego, jak każdy oddział Mishimy, dowódca może mieć jedną lub dwie moce Ki. Jest kilka, które bardzo ciekawie zwiększają możliwości bojowe tych mechanicznych samurajów. Jedną z ciekawszych jest Skok Świerszcza, która robi to, na co nazwa wskazuje. Pozwala pojazdom poruszać się wielkimi susami, przeskakując nad terenem i innymi mododelami.

Meki są szybkie, jak każdy pojazd, oraz dość wytrzymałe (z wyłączeniem niektórych przeciwpancernych ataków). Są jednak dużym celem co "rekompensuje" ich wytrzymałość i przyciąga pociski wroga niczym magnes. Na polu bitwy inspirują własne jednostki podstawowe, które w promieniu 9" od mek otrzymują dodatkowe ataki w walce wręcz. W połączeniu z Nozakim, który też inspiruje własne wojsko, można dwukrotnie zwiększyć ilość ataków zwykłej piechoty, jeśli ustawić się właściwie.

Meki, jak cała Mishima, są jednostką głównie do walki wręcz i w przeciwieństwie do części pojazdów, jej skuteczny zasięg (ruch + ataki) nie ogranicza się do podwójnej wartości M (ruch) a do potrójnej. A w zwarciu trudniej zniszczyć pojazd niż z dystansu.

Meki są bardzo ciekawą opcją i często pojawia się dylemat - meki czy smoki. Na szczęście Warzone to gra, gdzie nieczęsto pojawiają się jedynie słuszne rozpiski a gra faktycznie opiera się na strategii popartej odpowiednią kompozycją a nie egzekucją jedynie słusznej rozpiski. Osobiście bardziej lubię smoki ale zdarzały się turnieje, gdzie grałem też dwoma mekami.

 






sobota, 16 stycznia 2016

Jeźdzcy smoków Kunshu

Postanowiłem odejść od przyjętego schematu publikacji kolejnych oddziałów. Powinienem pokazać Wam teraz albo Karmazynowe Diabły albo Tygrysie Smoki, bo to pozostałe dwa oddziały typu Support ale nie mogłem dłużej czekać. To raz. Dwa, że nie mam jeszcze ich zdjęć a dowódca Karmazynowych nadal w malowaniu.

Uwielbiam pomysł, żeby wojowników Mishimy wsadzić na smoki. Smokim które odkryto przypadkiem. Podczas pogłębiania sadyb ludzi, w głębinach Merkurego. Kopiąc kolejne tunele odkryto siedliszcza tych bestii. Pierwsze spotkania nie były zapewne zbyt przyjemne ale z czasem udało się oswoić te dumne stowrzenia. Choć nie wiem czy słowa oswoić użyłem właściwie. Jeśli przyjrzymy się modelom zobaczymy, że smoki mają na głowie, w tym i na oczach, implanty, które jednoznacznie sugerują, że bestiami kieruje się jak motocyklem. Jeździec ma drążek kierowniczy podobny do tego, jakie mają piloci śmigłowców!

Smoki to jednostka typu Monster. W armii Mishimy można mieć jeden oddział tej klasy/typu. Do wyboru smoki lub meki, dwunożne roboty. Co mnie się bardzo podoba, smoki występują w oddziałach w liczbie od 1 do aż 6, więc można poszaleć! Nie dziwota, że zwykle wybieram właśnie gady a roboty zostają w domu. Co, warto zauważyć, nie jest ogólnoświatowym trendem.






Smok to stworzenie uniwersalne. Dość szybkie, potrafi szybować nad terenem, zionie ogniem, co zawsze poprzedzone jest nieludzkim, ogłuszającym wrzaskiem. W walce, zwłaszcza w szarży, "wypłaca" imponującą ilość ataków. Jeśli mamy surowce, to możemy atakować i jeźdźcem i smokiem w tej samej turze. Ba! Zdarzało mi się w jednej turze nie tylko zionąć ogniem lub walczyć wręcz a i walczyć i zionąć, co zwykle skutkowało sporymi stratami w armii przeciwnika! Smok zniszczy lekki pojazd, używając specjalnej, "szybującej" szarży wleci przeciwnikowi na plecy. Jest jednak dość wrażliwy na obrażenia, więc trzeba uważać.

Jeźdzcy smoków, tam samo jak pozostałe jednostki w armii, mogą posługiwać się mocami Ki. W zależności od ilości smoków mamy różne, bardzo ciekawe opcje. Dla jednego smoka wykupiłbym Ścieżkę Lavy, moc strzelecką. Dla 2+ Drogę Szczura (moc utrudniającą trafienie z dystansu) lub Skórę Nosorożca, dającą bestiom Heal(6)!  Smoki Hunshu to jednostka trudna w operowaniu i wymaga pewnego doświadczenia. Jednak moim zdaniem definiuje klimat armii doskonale i dlatego jest moim wyborem numer 1.

Mam 7 smoków z czego 4 pomalowane. Dwa z nich to konwersje, bo uznałem, że niehonorowo jest grać modelami samurajów na smokach uzbrojonymi w półautomatyczne karabinki a bez białej broni. Stąd dwa smoki mają włócznie yari. Do konwersji użyłem części ze Szkarłatnych Diabłów. Piki to 100mm hartowane włócznie z oferty Northstar'a. Jeden smok, dowódca, ma przy siodle sashimono, które dodaje dynamiki modelowi. Modele zamocowane są do podstawek również za pomocą hartowanych pik z Northstar'a, których nawet nie malowałem, bo pasują do podstawek kolorem.






P.S.
Wieści z frontu. Pojawił się półroczny plan wydawniczy dla Warzone Ressurection i w lutym Mishima dostanie nową jednostkę typu Troops. Będą to Ashigaru - najtańsza piechota, która występowała w poprzednich edycjach gry. Z niecierpliwością czekam na ich zasady i modele, bo o tym, że brakuje mi taniej piechoty wielokrotnie rozmawiałem z kolegami-dowódcami. Taki miły prezent na początku roku. Może jeszcze przed lutowym turniejem!

P.P.S.
Któż z Was zauważył smocze jaja na podstawce jednego ze smoków?

RSS FeedRSS