poniedziałek, 5 czerwca 2006

Zmierzch Żagla


Jak już wspominałem w innym miejscu strony, na „Bitewnym Zgiełku” zaczynamy eksplorować całkiem nowe obszary wojskowości. Czas pożegnać się z twardym lądem pod nogami i posmakować uroku morskich potyczek.

Kiedy przyszło mi wybierać grę do zrecenzowania, która pozwoliłaby wam z generałów przedzierzgnąć się w admirałów, nie zawahałem się ani przez chwilę i postawiłem na „Zmierzch Żagla”. Powodów po temu było kilka. Po pierwsze, podobnie jak autorzy gry, uważam, że okręty żaglowe pełne są ulotnej poezji, której brakuje potężnym, metalowym kolosom, które zastąpiły je w roli władców mórz i oceanów. Po drugie, gra napisana jest przez Polaków, a zawsze warto popierać rodzime produkcje. Nie bez znaczenia jest również to, że gra jest, oczywiście, napisana w języku polskim, co zdecydowanie pomaga w procesie poznawczym. I na koniec, jest darmowo udostępniona na stronie internetowej firmy Wargamer.

agDostępne obecnie zasady gry opatrzone są uwagą „wersja testowa”, nie powinno jednak budzić to u graczy niepokoju. Po zapoznaniu się z nimi, bowiem dostajemy do ręki kompletne reguły toczenia morskich potyczek i tworzenia scenariuszy rozgrywek.
Gra została stworzona do rozgrywania bitew modelami okrętów w skali 1:1200 produkowanych przez firmę GHQ, których dystrybutorem w Polsce jest firma Wargamer.

W domyśle gra ma umożliwiać przeprowadzanie bitew z okresu wojen napoleońskich czyli czasów tytułowego zmierzchu epoki żaglowców. Przygotowana jest również do symulowania rywalizacji morskich między anglikami, hiszpanami i francuzami z okresu przed rewolucją francuską. Dla chętnych graczy, nie będzie jednak stanowiło problemu przystosowanie gry do innych okresów, w których znaleźć możemy żaglowe okręty wojenne.

Gra została napisana w taki sposób, aby każdy, niezależnie od poziomu swej wiedzy, mógł spędzić przy niej miło czas, co pozwala zaklasyfikować ją jako abstrakcyjną pod względem realizmu. Nie znajdziemy tutaj specyficznych cech różnego typu okrętów, a jedynie ogólny, siedmio klasowy podział jednostek pływających. Również żeglowanie zostało bardzo uproszczone i sprowadza się do umiejętnego wykorzystania szybkości wiatru i manipulacji żaglami (pełne żagle, żagle bojowe, bez żagli). Podobnie sprawa ma się z walką, określaniem wyszkolenia załogi i jej morale.

Rozgrywka prowadzona jest w turach, jednak same ruchy i walka rozgrywane są symultanicznie na podstawie wcześniej wydanych rozkazów. Ważne okazuje się nie tylko dokładne zaplanowanie swoich działań, ale również celne przewidzenie posunięć przeciwnika. W innym wypadku, może się okazać, że nasze starania nie przynoszą oczekiwanych rezultatów.

Sprawa komplikuje się jeszcze bardziej kiedy w bitwie mamy do czynienia z działaniem flot sojuszniczych. Skoordynowanie działań eskadr nie sprowadza się do pokazania innemu graczowi zapisanych rozkazów, jest to wręcz zabronione. Aby oddać trudności w przekazywaniu informacji, za pomocą kodów (flagi sygnałowe), pomiędzy okrętami, wprowadzono dodatkowy test. Po udanym rzucie nie możemy wprost powiedzieć, jakie akcje będą wykonywać nasze okręty, a jedynie zasygnalizować ogólny ich charakter. Naprawdę głupio może poczuć się admirał, który nie zrozumiawszy sojusznika przypadkowo staranuje jego okręt… czyż nie?

Sercem gry jest oczywiście walka. Każdy z graczy będzie musiał zapoznać się uzbrojeniem swojego statku, rozmieszczeniem dział na pokładzie, wyszkoleniem załogi i piechoty morskiej. Nieodzowne okaże się umiejętne wykorzystanie różnego typu amunicji w zależności od potrzeb i przyjętej strategii.

W wyniku prowadzonego ostrzału artyleryjskiego możemy między innymi niszczyć ożaglowanie przeciwnika, wzniecać na pokładzie pożary i dziesiątkować załogę. Przy odrobinie szczęścia i umiejętności można uszkodzić żywotne elementy okrętu lub pozbawić go dowództwa. Poważne uszkodzenia mogą prowadzić do obniżenia morale załogi, co może zaś spowodować poddanie się okrętu. Czasami chcemy przejąć statek wroga bez uszkadzania go lub zdajemy sobie sprawę, iż w walce artyleryjskiej nasze szanse na zwycięstwo są bardzo niskie. Wtedy do akcji wchodzi piechota morska, która z bliskiej odległości prowadzi, morderczy dla załogi przeciwnika ostrzał z broni prochowej, a po udanym sczepieniu okrętów przeprowadza abordaż.

W momencie, kiedy obsługa dział prowadzi ostrzał artyleryjski, a nasza piechota morska powstrzymuje przeciwnika przed wtargnięciem na okręt, marynarze również nie próżnują, starając się gasić pożary i łatać powstałe uszkodzenia. W grze mamy do czynienia z trzema poziomami doświadczenia załogi. Zaokrętowanie nowicjuszy spowoduje, że koszt naszego statku będzie niższy, za to jednak w czasie gry jesteśmy częściej narażeni na nieprzyjemne niespodzianki. Z drugiej strony warto czasami wydać nieco więcej punktów na weteranów i być spokojnym o wynik walki wręcz, kiedy już do niej dojdzie.

Na koniec w podręczniku znajdziemy jeszcze zasady dotyczące określania warunków pogodowych, gotowe do rozegrania scenariusze i kilka wskazówek ogólnych dotyczących np. przygotowania stołu do gry. Do zabawy w „Zmierzch Żagla” wystarczy dwóch graczy i dwa okręty, ale jak zaznaczają autorzy, im więcej uczestników i modeli, tym większa frajda dla wszystkich. Standardowy scenariusz do gry przewiduje 20 turową rozgrywkę. Najkrótsza z nisz powinna trwać około 30 minut, górnej granicy nie ma. Samo przygotowanie stołu nie powinno nastręczać wielkich problemów, gdyż rzadko, kiedy w czasie symulacji bitew morskich używa się wielu makiet. A więc czas przygotować swoją flotę, zaprosić znajomych i żeglować ku zwycięstwu, czego wszystkim wam życzę.

Sławomir Okrzesik

0 komentarzy:

Prześlij komentarz

RSS FeedRSS