poniedziałek, 25 maja 2009

Gwardia Czasu Zmian


Sala była wysoka i długa. Większą jej część zajmował podłużny stół obstawiony ciężkimi krzesłami o bardzo wysokich oparciach. Ciemność pomieszczenia porozrywana była na kawałki przez plamy światła wpadającego przez wąskie, wysokie okna, najwyższej kondygnacji budynku głównego dowództwa armii planetarnej. Miejsca przy stole zajmowały dziwne, ciche postacie. W powietrzu czuć było atmosferę wyczekiwania.

Nagle zaczęły odzywać się sygnały nadchodzących transmisji w komunikatorach. Przy każdym krześle stał jeden ze służących, który zaznaczał na małym panelu otrzymywane bezpośrednio do mózgu informacje. Na końcu stołu, na ścianie włączył się wielki ekran. Podzielony był czerwonymi liniami na równe kwadraty. Na monitorze pulsowały dziesiątki świetlnych punktów, przy każdym z nich wyświetlone było kilka liczb. Komisarz Gueleto rozejrzał się po sali. Postacie przy stole wpatrywały się w obraz wyświetlany na ścianie i dyktowały rozkazy stojącym przy ich miejscach służącym, ale komisarz domyślał się, że to tylko dobra mina do złej gry, wszyscy po prostu przywykli do takiego obrotu wydarzeń. Gueleto zacisnął ze złością pięść. Nie tak wyglądać powinna dobra służba Imperatorowi. Odruchowo spojrzał na pistolet laserowy, ten jak zwykle był odbezpieczony i czekał, aby kolejny raz przysłużyć się Imperatorowi. Kolejne zielone punkty na monitorze znikały, zastępowane czerwonymi. W przekazach radiowych słychać było krzyki żołnierzy.

W pewnym momencie gubernator Makrus, który do tej pory spokojnie palił cygaro, przywołał służącego.
 – Przygotować mój statek na północnym lądowisku.
Postacie siedzące przy stole powoli odsuwały się od stołu. Komisarz aż poczerwieniał z gniewu. Zerwał się z miejsca i uderzył obydwoma pięściami w stół, wywołując ogólne zdumienie.
– Dość tego – krzyknął.
– Nasze wojska nie utracą kolejnej planety! Trzeba nam zmian.
Wszyscy usiedli, jakby z przestrachem. Gueleto był znany ze stanowczości i nigdy nie odstępował o krok od podjętych przez siebie decyzji. Nawet gubernator wydał się lekko przytłumiony przez osobowość komisarza. Gueleto zobaczył tylko chciwy błysk w oku mnicha siedzącego obok, jego twarz, choć prawie całkowicie schowana za wysokim kołnierzem wydała się uśmiechać…

Tak, w gwardii imperialnej zachodzą spore zmiany. Pierwsze widać już po kompozycji podręcznika. Przypomina on resztę podręczników z nowej edycji. Od teraz trzeba będzie, jak w wypadku space marines, biegać po całym kodeksie, żeby znaleźć jak działa konkretna jednostka. Na szczęście dla graczy gwardii to jedna z niewielu negatywnych zmian. Przyjrzyjmy się bliżej zasadom nowej gwardii.

Zasady specjalne. Niestety dla graczy w nowym kodeksie zrezygnowano z kompozycji opartej na doktrynach, więc nie będziemy już mogli wystawiać armii spadochroniarzy, czy kawalerii pancernej. Zyskujemy w zamian oryginalny system działania piechoty. Teraz każdy z oficerów będzie mógł wydawać rozkazy podległym mu jednostkom. Po udanym teście umiejętności dowódczych oficer może wydać jeden z kilku rozkazów jednej z jednostek piechoty, znajdującej się w zasięgu jego oddziaływania. Rozkazy te drastycznie zwiększają skuteczność piechoty i dotyczą różnych podejmowanych przez nią działań. Mogą pozwolić zwiększyć liczbę strzałów danej jednostki, zwiększyć osłonę dla piechoty, gdy ta rzuca się na ziemię, odłamać załamaną drużynę, nawet, jeśli normalnie nie byłaby w stanie się odłamać, mogą zwiększyć skuteczność niszczenia pojazdów i stworów z zasada ‘monstrous’ pozwalając przerzucać rzuty na trafienie, lub oficer może wesprzeć ostrzał skierowany w daną jednostkę przeciwnika podając jej namiary. Nowością jest również zasada pozwalająca łączyć kilka drużyn piechoty w jedną dużą, co pozwala na przykład wpakować małe drużyny specjalistów po dwie do jednej chimery, lub zwiększyć przez liczebność skuteczność piechoty w walce.

HQ. Od teraz gwardia będzie miała możliwość wystawienia więcej niż jednego hq (w starym kodeksie poza drużyna dowódczą reszta dostępnych opcji nie zajmowała slotów). Sama drużyna dowódcza nie różni się bardzo od starej, poza tym, że oficer ma tylko jeden zestaw charakterystyk, więc nie można już na nim zaoszczędzić. Ciekawą zmianą jest wprowadzenie doradców do drużyny dowódczej. Są to bardzo różne persony i każda z nich daje inną zasadę specjalną. Do wyboru jest astropata, który, przewidując ruchy wroga, umożliwia dodanie +1 do rzutów na rezerwy oraz przerzut rzutu decydującego, z której krawędzi stołu wchodzą nasze jednostki korzystające z flankowania. Kolejną opcją jest dowódca sił powietrznych, który dzięki swoim wpływom może zwiększać szanse przejęcia wrogich rezerw. Pozwala to na odejmowanie -1 od rzutów na rezerwy przeciwnikowi i zmuszenie go do przerzucenia kości decydującej o krawędzi w przypadku flankowania. Jest też dowódca artylerii, który może co rundę wzywać ostrzał orbitalny ze statku wiszącego nad polem bitwy. Ostrzał jest bardzo niecelny, ale może stanowić zabawny dodatek, dla tych, którzy lubią duże wzorniki i rzucanie kością scatter. Ostatnią możliwością są ochroniarze, którzy swoim oddaniem i wyszkoleniem pozwalają zwiększyć przeżywalność inaczej raczej bezbronnych oficerów. Wszystkie z tych opcji są warte rozpatrzenia, zwłaszcza biorąc pod uwagę ich relatywnie niską cenę. Gdy spojrzymy na możliwości wyposażenia od razu rzuca się w oczy to, że ulubiony przez gwardię power weapon i plasmagun podrożał, natomiast potaniał power fist, co na pewno uczyni go częstym nabytkiem. W wypadku wszystkich bohaterów posiadają oni już swoje nominalne wyposażenie jak granaty, czy pola siłowe, co jest zmianą pozytywną, bo cena postaci nie wzrosła.

Następną możliwością wystawienia hq jest lord komisarz, który drastycznie zwiększa morale okolicznych jednostek piechoty, a i sam potrafi dość dotkliwie dla przeciwnika zwiększyć ich skuteczność w walce. Jest dość drogi, ale na pewno przydatny w większych bitwach.

Kolejny do wyboru jest psionik. Posiada dwie moce psioniczne, z których jedna pozwala ukrywać swoją jednostkę, a druga jest typową mocą strzelecką. Obie są raczej mało skuteczne, zwłaszcza, biorąc pod uwagę, że psionik zajmuje nam możliwości wystawienia innych bohaterów.

Ostatnią opcją są mnisi, którzy, tak jak w starym kodeksie nie zajmują miejsca innym bohaterom. Mnisi nie ulegli żadnym znaczącym zmianom, poza brakiem dostępu do broni energetycznej, pozostawiając im do wyboru tylko eviscerator, oraz tym, że w koszt mnicha jest wliczony rosarium.

Elity. W elitach nastąpiły spore zmiany. Ogryny zyskały zwiększoną wytrzymałość, co utrudni życie przeciwnikom i zapobiegnie zabijaniu ogrów przez piechotę uzbrojoną w rękawice energetyczne, dodatkowo zwiększono skuteczność działania ich automatycznych strzelb podwyższając ich siłę oraz liczbę strzałów. Biorąc pod uwagę to, że od teraz będzie można dodać do nich mnicha, pomijając szczeble dowodzenia jednostka ta może zacznie się pojawiać na bitewnym stole, a może i zobaczymy tych chłopców na turniejach.

Ratling. Starzy, dobrzy hobbiści nie zmienili się w zasadzie wcale w porównaniu ze starą edycją podręcznika. Nadal warto wystawić 3-4 jeśli zostaną nam jakieś punkty przy komponowaniu rozpiski, ale nie można na nich liczyć w kwestii skuteczności.

Stormtrooperzy. Ta jednostka uległa drastycznym zmianom na lepsze. Najważniejsza różnica to uzbrojenie, gdyż od teraz ich karabiny laserowe z łatwością przebijają pancerz kosmicznych marynarzy i zdrajców Imperatora z armii chaosu. Dodatkowo w ich wypadku przed bitwą możemy wybrać sobie jedną z 3 misji, które można im przydzielić, a która zmienia zasady specjalne naszych komandosów. Można im rozkazać wykonanie zwiadu, co zwiększa ich mobilność, ataki szarpane na tyłach wroga, co daje możliwość wystawienia w infiltracji i przyszpilenia przeciwnika w podobny sposób jak zwykli to czynić snajperzy oraz można ich przydzielić do jednostek desantowych, co pozwala im przerzucić kość scatter przy desancie z powietrza. Koszt tych elitarnych oddziałów wzrósł dwukrotnie, ale dzięki nowemu wyposażeniu są zdecydowanie warci swoich punktów. Wspaniale będą od tej pory sprawdzać się w misjach desantowych oraz innych, które im zlecimy.

Nowością w elitach jest oddział psioników. Wycofano z hq pojedynczych psioników, którzy zawsze odgrywali rolę dodatkowej figurki, którą można zdjąć w razie potrzeby i połączono ich siły w oddziale. Jednostka skupia siły w jeden silny atak i działa jako jedność. Mamy do wyboru dwie moce, jedna obniża przeciwnikowi umiejętności dowódcze o liczbę psioników w oddziale, co sprawi, ze każdy regularny test morale u przeciwnika można zamienić w paniczną ucieczkę, druga natomiast jest atakiem strzeleckim korzystającym z dużego wzornika z siłą równą liczbie członków drużyny. Oddział ten po ukryciu w chimerze (wszyscy sędziowie, z którymi na ten temat rozmawiałem zgadzają się co do tego, że można korzystać z mocy psionicznych z otwartego włazu pojazdu) będzie stanowił nieocenioną pomoc dla całej armii, a obie moce są dość skuteczne i o dość sporym zasięgu.

Troops. Tutaj zacznę od standardowego plutonu. Jak w poprzedniej edycji pluton piechoty to kilka drużyn, które zajmują jeden slot, ale jest zdecydowanie bardziej rozbudowany w porównaniu ze starą wersją. Zarówno plutonowy ze swoją drużyną, jak i regularna piechota ma opcje dokupienia komisarza, który daje piechocie zasadę stubborn, więc ma nieoceniony wkład w poprawę ich morale. Każdy z plutonów teraz może posiadać własny sztandar dodatkowo zwiększający poziom morale w walce wręcz. Na tym kończą się zmiany w dowództwie. W zwykłej piechocie poza wspomnianą opcją wystawienia komisarza zauważymy tylko nieduże zmiany w kosztach wyposażenia. Warta wspomnienia jest też możliwość uzbrojenia sierżanta w miecz energetyczny, coś, czego brakowało w poprzedniej edycji, a od teraz może stanowić decydującą rolę w długich walkach z niedużymi oddziałami marynarzy, lub innej piechoty polegającej na pancerzach przechylając nawet szalę zwycięstwa na stronę gwardzistów. Dodatkowo każdy gwardzista teraz będzie nosił ze sobą zestaw granatów przeciwpiechotnych, co czasem może mieć wpływ na wynik walk. Do każdego z plutonów piechoty od teraz możemy dokupić kilka ciekawych drużyn pomocniczych: znaną już z poprzednich edycji drużynę broni ciężkich, tym razem bez podziału na wsparcie ogniowe i rolę przeciwpancerną; drużynę broni specjalnych z szerokim wachlarzem dostępnych broni, od karabinu wyborowego, przez plazmy, których również brakowało do tej pory po ładunek wybuchowy i to w przeciwieństwie do poprzednich edycji nawet w 3 egzemplarzach w jednej drużynie. Na końcu znajdujemy jeszcze opcję dodania do plutonu drużyny rekrutów, którzy nie zmienili się od poprzedniego wydania.

Weterani. Od teraz tą wspaniałą piechotę mamy dostępną w troopsach. Ci chłopcy nadal mają wyższe umiejętności strzeleckie i dostęp do dużej liczby ciekawego wyposażenia, jak 3 bronie szturmowe, co od zawsze czyniło z nich często ostatni widok dla żołnierzy przeciwnika. W tej edycji zyskują jeszcze możliwość dokupienia do nich jednej z trzech doktryn, które mogą wpływać na ich zachowanie na polu bitwy oraz wyposażenie. Jako, że rozkazy wydawane przez oficerów działają również na tą elitarną piechotę aż cisną się słowa pochwały na usta dla autorów nowego podręcznika.

Na końcu rozdziału kryje się nowa jednostka. Kompania karna to relatywnie tania i skuteczna piechota, która brak wyposażenia nadrabia niemodyfikowanym morale oraz jedną z 3 zasad specjalnych, które losujemy na początku bitwy. Ci fanatycy mogą stać się jedną ze skuteczniejszych jednostek, jeśli akurat trafią w dobre miejsce i wylosują odpowiednia do niego zasadę. Są moim zdaniem dobrym wyborem, jeśli chcemy zaoszczędzić na troopsach i polegać na innych częściach armii, lub stanowić oryginalny dodatek, a w zasadzie dziurę w regularnej linii piechoty. Niestety nie można zaplanować przed bitwą roli, którą będą odgrywać, gdyż zasady losowane drastycznie zmieniają przydatność tej jednostki do różnych ról.

Na koniec cóż się stało ze starą, dobrą chimerą? Otóż staniała na tyle, że można już spokojnie pozwolić sobie na jej wykorzystywanie nawet w niewielkich konfliktach. Nadal pozostaje amfibią, co nigdy się nie przydaje, ale daje satysfakcje, ze nikt poza gwardzistami nie ma żadnej. Drobna, ale znacząca zmiana to strzelanie z wnętrza pojazdu. Tym razem ze środka może strzelać tylko 5 figurek, ale z dowolnej broni i w dodatku w dowolną stronę (w starszej wersji linie widoczności trzeba było mierzyć z lasgunów umieszczonych na stale w kadłubie w dość niepraktycznych i nielogicznych dla zasad gry miejscach). Od teraz też chimera nie będzie się liczyć jako open topped dla przeciwnika, jeśli zdecydujemy się postrzelać ze środka. Oby tak dalej!

Fast attack. Tutaj niewiele pozostało bez zmian. Od tej pory gwardia nie będzie już narzekać na misje, w których musi się ruszyć, żeby zająć jakiś znacznik. Na początek omówię sentinele. Pojawił się nowy typ tego pojazdu. Stary i wysłużony sentinel zwiadowczy na szczęście staniał i dostał dodatkowe zasady zwiększające jego zwinność na polu walki. Tak jak do tej pory wystawiamy je w szwadronach. Obok opcji uzbrojenia w autocannon pojawiła się możliwość uzbrojenia w wyrzutnie rakiet. Dzięki niższemu kosztowi będzie nas stać na poświęcenie tych pojazdów w razie jakby wpadły w tarapaty, a celów wartych ostrzelania w naszej armii będzie teraz więcej, więc żywotność tych małych braci dreadnoughtów wzrośnie. Nowy podręcznik wprowadza też nowy typ sentinela. Ku uciesze nie jest on już otwarty od góry, ma zwiększony pancerz przedni do 12, a co najważniejsze może być uzbrojony w plasma cannon. Teraz już nie będzie rzadkością zobaczyć te małe łaziki na turniejach i nie będą częścią armii tylko dlatego, że mają ładną figurkę.

Kawaleria poza nieznacznym zmniejszeniem kosztu nie zmieniła się, choć będzie teraz przypuszczam rzadziej widywana ze względu na inne opcje z tego rozdziału.
Hellhound. Zasady tego czołgu uległy sporym zmianom. Po pierwsze wystawiamy go teraz w szwadronach, oraz w dowolnej kombinacji jednej z trzech wersji. Zmniejszony zasięg broni starego hellhounda nadrabia zwiększona szybkość wszystkich wersji. Do dyspozycji poza znaną wersją mamy jeszcze Devil dog; czołg uzbrojony w broń podobną do multimelty, lecz korzystającą z małego wzornika, oraz Bane Wolf, który jest typowym zabójcą marynarzy. O ile starą wersję wszyscy znamy i wiemy, że jest skuteczna przeciw takim armiom jak orki, czy eldarzy, ale kiepsko sprawdza się na armie o lepszym pancerzu, o tyle nowe mają zupełnie inne zastosowanie. Devil dog został pomyślany chyba jako czołg do rozbijania szyków ciężkiej piechoty i niszczeniu szwadronów pojazdów, lecz chyba nie jest zbyt skuteczny, gdyż korzystanie ze wzornika zmniejsza szansę trafienia w pojazd, a wielkość wzornika nie pozwala skutecznie niszczyć drużyny piechoty. Wart przyjrzenia się jest Bane Wolf. Niski zasięg nie ma tak dużego znaczenia, gdyż wszystkie trzy pojazdy mają zasadę fast, więc mogą dość sprawnie operować na polu walki. Pojazd korzysta ze wzornika miotacza płomieni, z tą różnicą, że rani zawsze na 2+ (gazy wydobywające się z lufy są trujące) i wspaniale radzi sobie z pancerzem tak często spotykanych marynarzy, czy nekronów. Ciekawym spostrzeżeniem jest to, że broń główna tego czołgu zalicza się do broni defensywnych, więc może on wygarnąć po ruchu z całości dostępnego arsenału, w sam raz, żeby dobić jednego, czy dwóch żołnierzy, którzy przeżyli atak chemiczny.

Teraz dochodzimy do największego zaskoczenia dla graczy spodziewających się, że gwardia to statyczna armia. Nowy podręcznik wprowadza możliwość wystawienia Valkirii, które znaliśmy do tej pory z tekstów, ilustracji i modeli na stronie forgeworlda. Valkiria to doskonały transporter piechoty. Opancerzony lepiej niż chimera, dużo szybszy, doskonale uzbrojony (mamy do dyspozycji wersję uzbrojoną w trzy podwójnie sprzężone lascannony). Posiada możliwość lądowania bezpośrednio z orbity (deep strike), ruchu przed grą. Może nawet spieszyć desant w trakcie ruchu z maksymalną prędkością, czego nie mogą inne szybkie transportery. Valkirie również wystawiamy w szwadronach, więc ich liczba pozwala nawet zagrać kawalerią powietrzną i zaskoczyć przeciwnika transportując całą armię, a po wysadzeniu desantu krążyć nad polem walki wspierając piechotę ostrzałem rakietowym, lub polować na czołgi wroga.

Heavy support. Wygląd tej części podręcznika w niczym nie przypomina tego rozdziału z poprzednich edycji. Zamiast marnie wyglądających trzech do wyboru opcji zobaczymy dwie strony wypchane nowymi modelami pojazdów, których do tej pory nie było, nawet w podręcznikach imperial armour, czy na stronach forgeworld.

 Na początek stary Lemann russ. Czołgi te występują w szwadronach, więc zyskujemy możliwość wystawienia ich aż dziewięciu w bitwach normalnych rozmiarów. Sprawdzone już nieraz staruszki od tej pory są odrobinę wolniejsze niż reszta czołgów (poruszają się maksymalnie 6’+D6’) ale zyskały zasadę, że ich ciężar niweluje odrzut działa, co umożliwia strzelanie z broni ordnance nie rezygnując ze strzelania ze sponsonów. Poza zwykłym Lemanem oraz demolisherem wracają do podręcznika takie wersje jak vanquisher, który z łatwością przebija pancerze najcięższych czołgów, exterminator, który skoncentrowanym ogniem piechotnej broni ciężkiej niszczy całymi szwadronami lekkie pojazdy. Pojawiają się też nowe wersje, jak eradicator, który może okazać się skuteczny przeciw tyranidom, gdyż jego armata posiada pociski zapalające, przed którymi nie chronią lasy i inne przeszkody terenowe, Punisher, który posiada chyba największą liczbę strzałów skupionych w jednym miejscu i jest jednym z najlepszych wariantów, gdyż statystycznie jest skuteczniejszy od zwykłego Lemana (wzorniki raz trafiają, a raz nie) w walce z ciężką piechotą, a nieporównywalnie lepszy w eksterminacji lekkozbrojnych armii jak tyranidzi, czy tau. Ostatnią wersją Lemana jest executioneer, którego znamy z imperial armour, ale działa trochę inaczej. Jest najlepszym wyborem, jeśli spodziewamy się jako przeciwnika dużej liczby marynarzy, a tym bardziej terminatorów, których jest w stanie rozstrzeliwać całymi drużynami.

Pod rubryką Lemanów skromnie ukrywa się Hydra, równie skromna, na jaką wygląda. Pojazd jest kiepsko uzbrojony i opancerzony, jego jedyną zaletą jest możliwość namierzania szybko poruszających się celów. Zasada ta nie pozwala korzystać z ochrony szybkości pojazdom latającym wroga i szybko jeżdżącym motocyklom, lecz armata hydry i tak ma nikłe szanse przebić ich pancerz, więc została wprowadzona chyba tylko jako ciekawy dodatek do scenariuszy.

Na końcu podręcznika kryje się wsparcie artyleryjskie. Tutaj też poza wysłużonym bazyliszkiem znajdziemy kilka nowych pojazdów. Na pierwszy ogień idzie Meduza, której imponujące pociski niszczą wszystko w zasięgu wybuchu oraz wysadzają bunkry pozostawiając wyjące nicością leje. Niestety skuteczność działa niszczy niezbyt gruby pancerz powiązany z brakiem możliwości ostrzału spoza zasięgu wzroku przeciwnika. Następny jest Collossus. Jest to olbrzymi moździerz. Stanowi dobrą alternatywę dla bazyliszka, gdyż jego minimalny zasięg został zmniejszony z 36’ do 24’ względem bazyliszka, a jego pociski nie pozwalają korzystać z osłon terenowych. Niestety, jeśli przeciwnik podjedzie bliżej collossus jest bezbronny, gdyż nie może strzelać ogniem bezpośrednim. Wraca do łask również mniejszy kuzyn collossusa, gryfon, którego pamiętamy ze starych edycji. Podobnie jak jego większy brat nie może prowadzić ognia bezpośredniego, lecz jego zasięg minimalny to jedyne 12’. Siła pocisków nie pozwala zabijać z łatwością ciężkiej piechoty, lecz doskonale radzi sobie z lżejszymi formacjami, a jego koszt to jedyne 75 pkt, czyli jest tańszy od uzbrojonej drużyny piechoty, a korzystanie z dużego wzornika stawia go dość wysoko w hierarchii ulubionych pojazdów wsparcia.

Następna w kolejce czeka nas Mantikora. Ta mobilna wyrzutnia rakiet potrafi jednym strzałem pokryć ogniem całkiem spory kawałek stołu. Niestety posiada ograniczoną liczbę pocisków, brak jej siły przebijania pancerza, która przydaje się w walce z ciężką piechotą i jak moździerze ma zasięg minimalny, co w połączeniu z najwyższą w tej kategorii ceną stawia pod znakiem zapytania jej przydatność, choć w niektórych konfliktach może być nieoceniona i warta dowolną cenę.

Na samym końcu podręcznika autorzy umieścili mobilną wyrzutnię rakiet Deathstrike, która pojawiała się częściej w grach typu epic oraz w opowiadaniach. Ostatnie miejsce w podręczniku dobrze określa przydatność tego wynalazku. Broń jest jednorazowa i należy wyrzucić ‘6’ żeby móc z niej strzelić. Do rzutu kością dodajemy liczbę tur, którą nasze maleństwo przetrwało na polu, a odejmujemy pomniejsze efekty z tabeli penetracji, które wynikały z ostrzału przeciwnika. Jeśli pojazd dożyje wystrzelenia rakiety efekt może być piorunujący i może pojawiać się w rozmowach graczy jeszcze przez kilka miesięcy. Imponujący zasięg 960’ gwarantuje, że przeciwnik nie będzie wymagał od nas posiadania miarki, natomiast losowa wielkość wzornika, która waha się od 4’-6’ daje spory potencjał. Gwarantuję, że trafione oddziały nie przeżyją w pełnym składzie, a moc wybuchu zdmuchuje nawet najcięższe pojazdy.

Za nowy podręcznik do gwardii należą się GW duże oklaski. Autorzy nowej książki podołali pod nową rutynę pisania kodeksów podciągnąć naprawdę klimatyczny podręcznik z ciekawymi zasadami, które pozwalają mocno zróżnicować armie gwardii między sobą nadal nie tracąc przy tym jej klimatu. Powróciło wiele formacji znanych ze starych edycji i opowiadań, które odnajdują się doskonale w nowej rzeczywistości. Pojawiło się dużo nowych pojazdów i jednostek, które mimo to wpasowują się w resztę armii. Całości dopełniają jak zwykle najwyższej klasy ilustracje, które wprowadzają czytelnika w nastrój. Pojawiają się jedynie obawy, co do możliwości nadużyć przy kompozycji armii na podstawie owego podręcznika. Wyśrubowane rozpiski mogą nie pozostawiać zbyt dużego pola manewru przeciwnikowi, ale po tylu latach oczekiwania może przynajmniej przyjdzie te pięć minut gwardii.

Zdjęcia użyte w tekście pochodzą z prywatnych zbiorów autora.

Jędrzej Czołczyński

0 komentarzy:

Prześlij komentarz

RSS FeedRSS