Dziś coś na zastępstwo. Wprawdzie i tak planowałem serię wpisów o Ogniem i Mieczem, ale z powodu nierozwiązanej kwestii braku ładowarki do aparatu (pożyczyłem i nie można jej znaleźć) i niemożności wykonania zdjęć modeli do Mordheim (te obiecuję niedługo - nowa ładowarka już jest w drodze), postanowiłem przyspieszyć opis formowania armii do Ogniem i Mieczem na poziomie Dywizji. Dywizja jest podstawowym poziomem rozgrywania bitew w Ogniem i Mieczem. W tej skali rozgrywki nie dowodzimy już tylko kilkoma chorągwiami czy kompaniami jak w Podjeździe, ale kilkoma pułkami/regimentami. Dziś pokażę, jak sformowałem armię na tegoroczne Pola Chwały, które zakończyły się blisko tydzień temu. Formowanie zaczynamy od wyboru listy armii. Mój wybór padł na szwedzką dywizję polową, choć docelowo będę grał dywizją garnizonową. Dlaczego akurat tę listę wybrałem? Pozwala ona wystawienie polskiego pułku sojuszniczego, a graliśmy w parach. Chciałem, żeby Seba mógł posmakować Ogniem i Mieczem swoim pułkiem polskiej jazdy koronnej. O tym jednak za chwilę. Po wybraniu listy, musimy wybrać dowódcę oraz od jednego do trzech regimentów z podstawy dywizji. Jeśli chcemy wystawić dodatkowe pułki, musimy wystawić podstawowe. Z podstawy pułku wybrałem dwa regimenty rajtarii i regiment najemnej piechoty nowego typu. Wybór trochę z musu, a trochę celowo. Modeli rajtarów wystarczyło na wystawienie dwóch regimentów. Jeden, wart 13PS to siły główne - najsilniejszy pułk nie będący pułkiem sojuszniczym. Drugi to niestety swoista zapchajdziura, bo planowałem wystawić dwa regimenty o podobnej sile, oba weterańskie. O składzie każdego z regimentów napiszę w kolejnych odsłonach. Po wybraniu dowódcy i podstawowych, czyli najczęściej występujących w danej armii regimentów, dobieramy pułki dodatkowe. Ich wystawienie jest całkowicie opcjonalne. Do szwedzkiej dywizji dodałem sojuszniczy pułk Polaków. Ich szybkość i siła uderzenia (Pancerni i ... Husaria!) będzie zaskoczeniem dla przeciwników, spodziewających się bloków piechoty, dragonów i rajtarów. Kolejne punkty siły (PS), wydałem na artylerię, która u Szwedów znacznie przewyższa jakością inne nacje. Wybrałem 1 działo średnie (oktawę) i 3 działa regimentowe (3 funtowe), które wesprą działa regimentowe przydzielone do regimentu piechoty. Dodałem również Majora artylerii, który jako jedyny dowódca artylerii w grze, pozwala poprawić celność i tak celnych dział szwedzkich. Ostatnie punkty z limitu, przeznaczonego na armię (regulamin Pól Chwały zakładał limit wynoszący 50PS) wydałem na wóz amunicyjny, który pozwala uzupełniać szybko kończącą się amunicję dział oraz kompanię doświadczonych dragonów, których można na początku bitwy dołączyć do dowolnego pułku lub pozwolić jej działać samodzielnie. Dragoni są idealni do zajmowania budynków czy punktów kluczowych. Kiedy rozpiska była gotowa, policzyłem Zwartość całej armii. Zwartość to progi strat, których przekroczenie skutkuje utratą punktów lub w przypadku bardzo wysokich strat, pokazuje ile punktów otrzyma przeciwnik. Oczywiście same straty w bitwie nie są jedynym elementem wpływającym na zwycięstwo lub porażkę, ale, co oczywiste, należy tracić jak najmniej. Na dzisiaj tyle. W następnych wpisach opowiem, jak formowałem każdy z regimentów. Rajtarii, piechoty i polski pułk koronny.
Gundabad Orcs
11 godzin temu



6 komentarzy:
A jak to wyglada z historycznego punktu widzenia, taki sojuszniczy skład, bo ciekawym ;)
Mnie przeraża trochę czas bitew na tym poziomie: 5-6 godzin na jedno starcie?... I to jest podstawowy poziom dowodzenia... Hmmm.
Zapowiada się ciekawie - ta dywizja ma dwa słabe punkty. Zwiad - a raczej jego brak. Pułk RON do Szwecji brałbym lekki na Straż Przednią. Tutaj oddajesz pole - zwiad przeciwnika ma mniejsze straty, a Twoje siły muszą rozglądać się za Dalekim Obejściem i uważać na Zasadzkę.
Na PCh i tamtejszym stole było to znacznie mniej odczuwalne, ale przy głębokości 180 cm ciałbym zagrać z Tobą naszą rozpiską - byłoby ciekawie :
Drugi słaby punkt to mały pułk rajtarii najemnej. Łatwo go złamać praktycznie jednym uderzeniem, a to potem wisi nad pozostałymi pułkami.
Sojusznik jest historyczny. Stąd taka możliwość. Na stronę szwedzką podczas potopu przeszło ok 90% wojsk koronnych... W skład tego pułku, co będę opisywał, weszło sporo jazdy kozackiej, trochę pancernych i chorągiew husarska.
Czas rozgrywki w dużym stopniu zależy od ogarnięcia graczy tzn. znajomości zasad i od wielkości armii. PS50 to jak armia WFB na dobre 3500 pkt +. Choć oczywiście w dywizji można wystawić aż 7 pułków czyli w przypadku Szwedów nawet i 150 podstawek (czyli w Turcji ze 350 pewnie :)). To oczywiście skrajność i granice możliwości dywizji. Sporo zależy też od ilości piechoty, bo jest ona liczniejsza niż regimenty jazdy. U Szwedów pełen regiment krajowych rajtarów to ok 13PS i 18-21 podstawek, gdy maksymalny regiment piechoty krajowej to blisko 30 baz. Oczywiście przy armii wielkości 40PS nie ma możliwości maskowania każdego regimentu. No ale i tak się cieszę, że to nie Turcja i pułk Janczarów czy kozacki pułk Czerni z 60+podstawek za... kilka PS :D (a widziałem jak taki pułk rozniosła 4 podstawkowa chorągiew husarii).
Dywizja garnizonowa, którą zamierzam grać to ok. 35-40PS. Taka armia pozwala na zagranie bitwy, razem z przygotowaniem, wystawieniem i podliczaniem pkt ok. 4 godzin i składa się z 3-4 pułków i paru dodatkowych jednostek. Dla zainteresowanych - są to 2 pudełka piechoty i 2-4 zestawów jazdy. No i oczywiście kilka dział, jakiś wóz z amunicją itp.
Ragozd:
Dywizja trochę z musu w tym składzie. Była inna, gdy okazało się, że sojuszniczy pułk nie może być najsilniejszy.
Ze zwiadem jakoś sobie radziliśmy ale w przyszłości będą dragoni. Oni rozwiązują większość problemów ze zwiadem. Zresztą Szwedzi nie mają większych problemów z dalekim obejściem. Dyscyplina jest tutaj pomocna, choć lepiej unikać tego typu niespodzianek.
Mały regiment rajtarii nie był wogóle problemem. Wykonywał jedynie zadania wspierające, karakol z arkebuzów czy zajmowanie punktów. Choć nadal był z musu w tej wielkości. Małe regimenty mają plusy tzn te do 10PS, ich utrata nie boli jak strata większych. Zresztą jak na RON i Szwedów, dwa pułki jazdy za 13PS wystarczająco dobrze się biły i nie było obaw o mały, najemny regimencik.
No i mamy MiSiA w najlepszej odsłonie, czyli jak go coś porwie, to robi to na maksa. Dla mnie dywizja to na razie odległa perspektywa, niemniej całkiem realna. Bitwa do 4 godzin? Grywało się znacznie dłużej ;)
P.S.
Skąd taka lansiarska formatka na rozpiskę armii?
Od Zwierzaka, który dostał od ludzi Sosny. Ma nawet czerwoną dopiskę, ze to Materiały nieoficjalne!
A jak się gra dywizję przekonasz się jeszcze w tym roku. Tak przynajmniej planuję.
Prześlij komentarz