piątek, 10 listopada 2023

Kings of War: Ambush, o budowie armii

Kilka miesięcy temu napisałem w polskiej grupie Kings of War Twarzoksiążki teoretyczny tekst o różnych rodzajach potencjalnie najmocniejszych typów rozpisek do Ambush. Oto ten tekst wzbogacony o doświadczenia z gier turniejowych.

AMBUSH - archetypy

Ambush to gorąca nowość, przeznaczona nie tyle do turniejowego grania weteranów co dla nowych graczy, rozpoczynających swoją przygodę z systemem.

Widać jednak, że jest bardzo wielu chętnych na turniejowe rozgrywki na tak małe punkty. Dlatego podejrzewam, że Ambush, tak jak mniejsze punkty „pełnej” wersji gry, zwykle dominowane przez kilka archetypów list, również będzie miał podobne doświadczenia.

Niewielka liczba oddziałów w turniejowych grach na mniej niż 2000 punktów zwykle skutkuje dominacją kilku typów list (co pokazują turnieje Master w Australii, gdzie gra się na 1995). Są to alpha strike i strzelanie (czyli warianty, które pozwalają zadać obrażenia zanim przeciwnik zada je nam – przypominam, niewielka liczba elementów w armii) oraz spam defensywny. Def6 lub spam wysokiego/taniego nerve.

Zanim zaczniemy budować jednak listy, przyjrzyjmy się najpierw jednak co mamy do wyboru budując armie AMBUSH.

W AMBUSH największym poszkodowanym są hordy dużej piechoty, których wystawiać nie wolno. Regimenty dużej piechoty, w porównaniu do hord, tracą aż 50% ataków (zwykle z 18 do 9) i 3 punkty nerve (z 15/17 do 12/15), co czyni je mniej skutecznymi przeciwko regimentom regularnej piechoty (są równie skuteczne przeciwko regimentom dużej piechoty). Różnica między utraconymi atakami i Nerve oznacza, że zmienia się relacja ofensywnych i defensywnych parametrów we wzajemnych relacjach oddziałów.

Niech za przykład posłuży nam horda ogrzych wojowników, walczący z oddziałem regularnej piechoty (def 5+ i 14/16 Nerve). Ogrza horda, średnio oczywiście, zadaje przeciwnikowi 6 ran, skutkujących testem nerve na 8+/10+. 25% na ogłuszenie, 16,67% na zniszczenie jednym atakiem wroga.

Teraz spójrzmy na identyczny pojedynek, ale w rozmiarze „regiment” na „regiment”. Zadajemy tylko 3 rany i mam jedynie 8,33% na ogłuszenie przeciwnika. Zamiast ok. 50% szansy na ogłuszenie lub zniszczenie celu, mamy prawie 92% na zero efektu.

Najlepszymi jednostkami do zadawania obrażeń zostały więc regimenty berserkerów takie jak Thuul, krasnoludzcy berserkerzy, sukkuby, wampiry czy reapers. Ich 15/20+ ataków, zwykle z CS/TC lub elite/vicious są najlepszym źródłem obrażeń za relatywnie niewielkie punkty. Drugą najlepszą opcją do zadawania obrażeń są regimenty kawalerii. Te oddziały kosztujące od ok. 135 do 210 punktów są szybkie, mają CS/TC i 16+20+ ataków. Ich wadą jest jednak koszt.

Bardzo zyskuje też Def 6+, zwłaszcza, że to duża piechota zwykle radziła sobie z otwieraniem tych konserw.

Warto jednak zwrócić uwagę, że zakup 1-2 „młotków” to koszt zbliżony do 200 punktów za sztukę co oznacza, że grając na 750 punktów, wydajemy ok. 1/3 na jeden oddział. Z tej matematyki wynika, że najlepszą kontrą na tego typu jednostki jest dużo tanich jednostek o wysokim nerve. Regiment orków niewolników dla przykładu, to koszt 95 punktów. Mamy def 4+, 12/14 nerve i CS1 w walce! Ba. Jeśli kupimy poganiacza niewolników na rydwanie lub na piechotę (ten na piechotę nie walczy, więc to ryzykowny wydatek 55 punktów), otrzymujemy aurę Rally! (1) dla niewolników (podobnie można wesprzeć regimenty orczej kawalerii, kosztujące 135 punktów a oferujące 16! ataków z CS1 i TC1, ale to już inny rodzaj rozpiski). Jak więc zacząć budowanie listy? Moim zdaniem warto zacząć od wyboru stylu gry.

Budowa rozpisek

W typowej rozpisce na 750 punktów zmieścimy 5-8 oddziałów. Zwykle 6. 5 to bardzo mało, 6 to standard, 7 to dużo, 8+ to bardzo dużo. Jakie założenia armii przybliżą nas więc do zwycięstwa? AMBUSH to swoista gra w papier/nożyce/kamień, choć oczywiście pewne różnice w armiach można zniwelować grą. Wynika to właśnie z liczebności i faktu, że nie jesteśmy w stanie wystawić wszystkiego co jest potrzebne, żeby sobie dać radę z konkretnymi typami list. Jak to ma miejsce w grach na 2200+ punktów.

Co jest jednak kluczowe na tyle, żeby mieć to zawsze na uwadze? AMBUSH to niska liczebność oddziałów na stole o relatywnie niskim Nerve. Dlaczego to taka ważna informacja? Jeśli będziemy potrafili zniszczyć przeciwnikowi np. 2 oddziały (z np. 6) zanim dojdzie do walki między armiami, szanse przeciwnika na zwycięstwo lecą na łeb, na szyję. Utrata 1/3 armii boli. Wspomniane strzelanie lub alpha strike to skuteczne narzędzia aby szybko postawić przeciwnika w niekomfortowej sytuacji.

Z drugiej strony mamy starą zasadę, ze „nawet rycerz dupa, kiedy ludzi kupa”. Gobliny, szczury, krasnale otchłani itp. potrafią wystawić bardzo dużo tanich regimentów o niewielkiej wartości bojowej ale bardzo wysokim nerve. Spójrzmy więc na różne opcje, jakie możemy wystawić. Na pierwszy rzut pójdą wojska kombinowane Krasnoludów Otchłani:

4x Blacksouls troop (40 ataków, def 5)
2x Slave Orc regiment
1x Slave Orc Gore Riders regimentem
1x Taskmaster on Charitot

Lista ta posiada aż 8 oddziałów z czego orki to jednostki typu alpha strike. Mamy też naprawdę dużo nerve (3 regimenty z 13/15), CS i TC. Mamy też 12 Siły Oddziałów.
A to przykład maksymalnego zalewania stołu przez oddziały:

10x Rabble regiment

Lista na aż 20 Siły Oddziału i nieźle kontruje elitarne listy na szybkim uderzeniu i kawalerii ale może mieć więcej kłopotu z kombinowanymi listami. Wykupowanie w takiej liście bohatera nie jest konieczne, bo najtańszy sztandarowy to aż 40 punktów a i tak jest w stanie pokryć aurą inspiracji góra 3 oddziały. Ba. Istnieje możliwość zastąpienia kilku regimentów troops'ami rabble, wtedy oddziałów na stole może być i 12+! Ta lista ma główny problem z … Zarządzaniem czasem. 20-25 minut na gracza to może być za mało, żeby komfortowo przesuwać tę armie po stole.

Alternatywą dla spamu Nerve jest spam wysokiej odporności. Tutaj krasnoludy:

3x, Earth elemental regiment (LL(1), Healing Brew, Aegis of Elohi)
1x Steel Jaggernaut
1x Dwarf lord on a Large Beast

Absurdalna odporność, trochę szybkości i nimble oraz odzyskiwanie punktów Nerve na regimentach.
Na drugim końcu spektrum mamy strzelanie/alpha strike

1x Gladestalker troop,
1x, Gladestalker regiment,
4x, Archer troop

lub

2x, Archer troop,
1x Stormwind Cavalry regiment,
1x Dracon Riders regiment,
1x Lord on Dracon

Obie listy mają dość niską liczebność (5 i 6 oddziałów) ale są bardzo skoncentrowane na jednym, ofensywnym aspekcie. Niska siła oddziałów ledwo oscylująca w przedziale 10 oznacza, że skuteczność listy będzie zależała od tego jak wiele celów zniszczy zanim sama zacznie ponosić straty.

Jak widać, AMBUSH to sporo frajdy w budowaniu armii ale należy mieć na uwadze, że to bardzo chwiejny format. Wszelkiej maści ekstremalne odchylenia w rzutach od średniej bardzo szybko potrafią wypaczyć grę. Uroki grania kilkoma, niezbyt wytrzymałymi jednostkami. Dlatego traktujmy ten format tak, jak należy. Zgodnie z jego założeniami. Jako doskonałe, emocjonujące wprowadzenie do świata Kings of War! 

P.S.

Kilka turniejowych gier pokazało, że AMBUSH to nie różni się wiele od pełnowymiarowego formatu systemu a gracze wybierają rozpiski o bardzo różnych założeniach wyjściowych. Znamienne jest, że istotnym elementem wyboru jest wielozadaniowość oddziałów. Dużo więcej niż się spodziewałem jest jednostek wielofunkcyjnych. Co przez to rozumiem? Chodzi o jednostki, które łączą więcej niż jedną funkcję na stole. Ceremonial Guard nie tylko zapewnia DEF6 ale inspiruje, faraon na rydwanie nie tylko zapewnia inspirację ale też wyporność. Enslaved Guardian archers nie tylko strzelają ale i dobrze walczą w ręcz (podobnie jak elfi gladestalkers). Kolejnym przykładem są naiady, które łączą ofensywę z regeneracją itd. Spotkałem się też z wyborami specjalistycznymi, jak mag z Surge, elitarnymi regimentami kawalerii wampirów czy żywiołakami ziemi, stanowiącymi specjalistów w swoich dziedzinach. Ofensywy, wsparcia czy defensywy.

Sama liczebność armii również nie odbiega wiele od pełnoprawnej armii na większe punkty. Rozpiski na 995 punktów wahały się od 6-9+ oddziałów, co daje sporo możliwości gry, przy o połowe mniejszym nakładzie modelarskim na malowanie.

Oczywiście pełnoprawne 1500+ są bitwami większymi ale większy koszt oddziałów przekłada się na relatywnie mniejsze armie. Oba formaty mają jednak ten sam trzon, więc zależnie od czasu i środków jakimi w danej chwili dysponujemy, oba są wyborem słusznym.


3 komentarzy:

robson pisze...

6-8 oddziałów to i tak całkiem sporo jak na grę tego typu. Mam wrażenie, że tyle jednostek miałem (bez bohaterów) grając w KoW na ~1500 (tylko miałem 2-3 hordy).

Fajna analiza, dobra uwaga o tej losowości.

MiSiO pisze...

Tak. To już sensowna liczna. Natomiast modelarsko to dużo mniej pracy, właśnie z powodu braku hord. A to heros a to jakiś większy stwór czy oddział czegoś większego i armia gotowa.

MiSiO pisze...

No i przy niewielkim nakładzie pracy, można przeżyć wspaniałe emocje na stole. Do tego niewielkiej armii można powrócić tyle czasu, żeby zrobić z niej małą perełkę bez bólów związanych z budową dużej armii.

Prześlij komentarz

RSS FeedRSS