Na początku listopada miała miejsce premiera nowej księgi armii do WFB – Warriors of Chaos. Jako że śmiertelnicy Chaosu od dawna byli moimi ulubieńcami, postanowiłem z tej okazji skreślić parę słów na ich temat. Postaram się w przybliżyć Wam nową księgę, podzielić się moimi opiniami na temat poszczególnych działów i dokonać kilku porównań z poprzednimi księgami. Nie uniknę chyba zdrowej dawki marudzenia zramolałego weterana Chaosu (to już ponad 11 lat!), ale postaram się ją zminimalizować. Tymczasem do rzeczy...
Nowa armia śmiertelnych wyznawców Chaosu była przeze mnie tą najbardziej oczekiwaną. Wojownicy Chaosu to druga z serii nowych ksiąg Chaosu, które to Games Workshop postanowiło rozbić na trzy osobne grupy: demony, wojowników i bestie. Sam zabieg rozdzielenia początkowo wydawał mi się potwornym gwałtem. Jednak po czasie, gdy minęły już pierwsze emocje, okazało się, że nie jest tak źle. Więcej armii wprowadzi większą różnorodność w czasie gier, co nigdy nie jest złą rzeczą. Oczywiście jedna grubaśna księga Chaosu z poprzednich edycji miała swój urok, ale wychodzę z założenia, że w czasie bitew towarzyskich na większe punkty można spokojnie wymyślić sensowny sposób połączenia kilku odłamów Chaosu w jedną armię.
Okładka prezentuje się nienajgorzej, chociaż postać lorda Khorna jest nieco przerysowana – co za dużo to, jak zwykle, niezdrowo. Ogólnie jest zbyt czerwono-żółty, ale być może taki Khorne najbardziej przemawia do napalonych nastolatków?
Podręcznik rozpoczyna tradycyjnie część „fluffowa”, która zajmuje około 35 stron okraszonych świetnymi rysunkami, zarówno starymi jak i nowymi. Część ta, zawierająca opis Królestwa Chaosu i jego nadejście, jest zasadniczo niezmieniono – bo i co tutaj zmieniać?
Dalej opisani są ludzie żyjący w pobliżu i na samych Pustkowiach Chaosu, czyli plemiona wojowniczych barbarzyńców, czczących Mrocznych Bogów. Opisany jest ich stosunek do owych bogów i to, w jaki sposób są z nimi powiązani. Tutaj we fluffie nastąpiła poważna zmiana w porównaniu do poprzednich edycji, bo o ile poprzednio konkretne plemiona oddawały się w służbę jednemu z Bogów, tutaj czczą wszystkich. Ma to oczywiście pewne odzwierciedlenie w zasadach, ale o tym później.
Następnie opisane są zalety i zagrożenia podążania ścieżką Czempiona Chaosu – tu niemal bez zmian w porównaniu do poprzednich edycji. Jest za to, obszerniejszy niż poprzednio, opis inwazji Asavara Kula, podczas której zostało zniszczone miasto Praag. Dodatkowo jest nowa historia o ataku i zniszczeniu przez armie Chaosu krasnoludzkiej twierdzy Kraka Drak. Dalej znajduje się historia Archaona, wybrańca Chaosu, który ma zniszczyć świat ludzi, i jego drogi ku potędze. Jest ona znacznie bardziej rozbudowana niż poprzednio, jednak, co ciekawe kończy się przed inwazją na Imperium – mimo, iż w prowadzonej przez Games Workshop kampanii Storm of Chaos, taka inwazja się odbyła. Tutaj fluff został cofnięty w czasie i tam zatrzymany.
Część stricte fluffową kończy kilkustronicowa oś czasowa, na której oznaczone są ważniejsze wydarzenia w historii śmiertelników Chaosu – począwszy od Wielkiego Kataklizmu aż do nadchodzącej inwazji Archaona.
Cały fluff jest oczywiście nieco poszerzony o dodatkowe historie i opisy – głównie z racji tego, że skupia się na samych tylko Wojownikach Chaosu, więc musiała zostać wypełniona czymś luka powstała po usunięciu historii dotyczących demonów i zwierzoludzi.
Następnym elementem księgi jest część z zasadami armii i poszczególnych jednostek. Idąc rozpoczętym przy okazji Elfów Wysokiego Rodu trendem, każda armia dostaje coś w rodzaju ogólnej zasady, która dotyczy wszystkich lub niemal wszystkich oddziałów w armii. U Wojowników Chaosu zasadą taką stała się Wola Chaosu. Powoduje ona, że wszystkie jednostki w armii mogą przerzucać nieudane testy paniki. Zasadę uważam za bardzo trafioną, gdyż sprawiła, że jednostki normalnie nieużywane z powodów podatności na Panikę właśnie, stały się teraz bardziej atrakcyjnym wyborem (co wpłynie pozytywnie na urozmaicenie armii).
Drugą zasadą, nawiązującą nieco do starszych edycji Chaosu, jest Oko Bogów (Eye of the Gods). Sprawia ona, że bohaterowie Chaosu muszą zawsze dążyć do pojedynków, a za zabicie wrogiego herosa lub modelu z zasadą Duży Cel otrzymują prawo do rzutu 2D6 na specjalnej tabelce – rezultaty, począwszy od przekleństwa Głupoty, poprzez szereg dodatków do statystyk, a na Wardzie 4+ i Uporze kończąc, są na stałe dodawane do statystyk i zasad bohatera. Jest to bezpośrednie nawiązanie do fluffu, w którym czempioni Chaosu muszą bezustannie udowadniać swoją wartość przed Mrocznymi Bogami oraz do tego, że ich nagrody nie zawsze tego czempiona ucieszą. Duży plus.
Dochodzimy wreszcie do opisów jednostek i ich zasad. Na opis większości przypada cała strona, okraszona zdjęciem. Jednostki Core składają się z Maruderów, Konnych Maruderów, Ogarów Chaosu oraz Wojowników Chaosu. Jednostki Special to Rycerze Chaosu, Wybrańcy Chaosu, Zapomniani/Opuszczeni (Forsaken), Rydwany, Smocze Ogry, Ogry Chaosu i Trolle Chaosu. Grupę Rare stanowią Piekielne Działa, Pomioty Chaosu, Shaggothy, Giganty Chasu oraz Wojenne Ołtarze. Jeśli chodzi o postacie, to pozostał Lord Chaosu, Czarnoksiężnik Lord i Demoniczny Książę z grupy Lordów oraz Wyniesiony/Egzaltowany (Exalted) Czempion i Czarnoksiężnik z grupy Herosów. Naszych bohaterów może wozić, poza obecnymi poprzednio demonicznymi rumakami, Mantikora oraz Palankin Nurgla. Dodatkowo dostajemy aż 10 (!) specjalnych bohaterów, z czego aż siedmiu jest świeżo wymyślonych.
Następne 24 strony stanowią kolorowe zdjęcia wspaniale pomalowanych modeli Chaosu, zarówno nowych, jak i klasycznych sprzed kilkunastu lat. Tutaj muszę powiedzieć, że nowe modele wyprodukowane z okazji wyjścia nowej księgi są naprawdę świetne, a w szczególności dotyczy do plastikowych konnych maruderów i rycerzy. Ich jakość i szczegółowość zadziwia. Osobiście najbardziej cieszę się z nowych koni, w końcu doczekaliśmy się osobnych wzorów. Doskonały jest też stosunek cena/jakość – przykładowo poprzednie modele rycerzy kosztowały ok.170zł za 5szt., obecnie jest to ok. 60zł. Oczywiście modele metalowe dalej są drogie, jednak oszczędność przy kupowaniu konnych maruderów, rycerzy i nowych plastikowych psów znacznie obniża koszt skompletowania armii.
http://www.games-workshop.com/gws/catalog/armySubUnitCats.jsp?catId=cat1380004&rootCatGameStyle=
http://www.games-workshop.com/gws/catalog/armySubUnitCats.jsp?catId=cat1380003&rootCatGameStyle=#
Po sekcji prezentacyjnej znajduje się dział magii, tradycyjnie już podzielonej na trzy Domeny po sześć czarów. Dość powiedzieć, że wszystkie zostały znacząco przebudowane, przy czym wydatnie wzrosła siła Domeny Nurgla, a osłabła Domena Slaanesha. Ogólnie rzecz biorąc wszystkie są zrównoważone i mają swoje słabości (np. 2 z 6 czarów Slaanesha nie działają na jednostki Odporne na Psychologię, których ostatnio jest sporo).
Na kolejne zmiany natrafiamy w opisie działania poszczególnych Znamion Bogów. Znamię Tzeentcha ulepsza posiadany Ward Save o 1 (w razie braku daje Ward Save 6+), a czarodziejom dodatkowo daje +1 do rzucania czarów. Znak Nurgla sprawia, że wrogowie mają -1 do trafienia ze strzelania i -1WS w walce przeciwko modelom z tym Znamieniem. Znamię Khorna daje Frenzy, a znamię Slaanesha odporność na Panikę, Strach i Terror. Ogólnie rzecz biorąc znamiona są ciekawe i zrównoważone, a co ważne wszystkie są atrakcyjne, co wcześniej nie miało miejsca.
Tuż po opisie Znamion zaczynają się magiczne przedmioty oraz Dary Bogów. Dary są dodatkiem do Magicznych przedmiotów i mogą być brane oprócz nich – jest na nie osobna pula punktów, inna dla różnych bohaterów. Zarówno Dary jak i przedmioty przynoszą pewne rozczarowanie – poza kilkoma ciekawymi i użytecznymi mamy masę ciekawostek, które przydatne są na tyle rzadko, że lepiej oszczędzić te punkty i wydać je na wojsko... W kwestii magicznych przedmiotów i Znamion Bogów autor popełnił największą - moim zdaniem – zbrodnię w tej książce. Mianowicie nie ma żadnych ograniczeń co do przedmiotów jakie można władować bohaterowi w zależności od tego czyim jest wyznawcą. Możemy więc mieć Lorda Chaosu ze Znamieniem Slaanesha, posiadającego amulet Złote Oko Tzeentcha i walczącego Glewią Zarazy... Wzajemna wrogość wyznawców i poświęcenie się konkretnemu bogu zginęła zadźgana na Ołtarzu Uproszczeń Zasad. Oczywiście można spróbować ograniczyć się we własnym zakresie, ale pewne przedmioty nie mają alternatyw poświęconych innemu bóstwu.
Z całej sekcji magicznych zabawek najlepiej wypadają sztandary – każdy z nich jest ciekawy i użyteczny.
Doszliśmy w końcu do sedna, czyli listy armii. Pozwolę sobie tutaj opisać poszczególne jednostki, ich wady i zalety. Celowo nie zrobiłem tego na etapie opisów jednostek, gdyż tutaj dopiero poznajemy koszty punktowe oddziałów, a dopiero w zestawieniu z nimi da się dokonać prawdziwej oceny.
Sekcja Lordów jest dość zatłoczona – znajduje się tu aż 6 bohaterów specjalnych, o których nie będę się jednak rozwodził, a tylko ich wymienią. Są to: Archaon, Galrauch – pierwszy ze smoków Chaosu, Książę Sigvald Wspaniały – dekadencki i narcystyczny lord Slaanesha, Kholek Suneater – starożytny smoczy ogr, Valkia Krwawa – demoniczna księżniczka Khorna, oraz Vilitch the Curseling – zmutowany czarnoksiężnik Tzeentcha. Potem znajdujemy w końcu „zwykłego” Lorda Chaosu, Lorda Czarnoksiężnika oraz Demonicznego Księcia. Zarówno obaj ludzcy lordowie mogą dosiadać wszelkiej maści demonicznych rumaków, smoka czy mantikory. Oprócz przedmiotów magicznych do 100 punktów, mogą mieć Dary Bogów do 50 punktów. Ich ceny nie zmieniły się w porównaniu do poprzedniej edycji. Demoniczny książę nie może mieć magicznych przedmiotów, za to może wziąć Dary bogów do 100 punktów.
Herosi zaczynają się również od bohaterów specjalnych – Festus the Leechlord – czarnoksiężnika Nurgla, Throgg – Król Trolli oraz Wulfrik the Wanderer – czempion skazany na wieczną tułaczkę. Ze zwykłych bohaterów mamy Czarnoksiężnika oraz Exalted Championa – mogących mieć przedmioty magiczne do 50 punktów i Dary Bogów do 25 punktów. Sam Exalted Champion podrożał 10 punktów, natomiast spadła jego inicjatywa, więc ogólnie rzecz biorąc pogorszył się. Wyleciał natomiast z listy Aspiring Champion, który pełnił poprzednio głównie rolę sztandarowego armii, którą to rolę przejął obecnie Exalted Champion.
Sekcja Core składa się z czterech jednostek. Ogary Chaosu pozostały w zasadzie niezmienione, poza tym, że pojawiły się u nich dodatkowe opcje – Scaly Skin 6+ za 1pkt. oraz Poisoned Attacks za 3pkt. Dla modelu, który kosztuje 6 punktów, te ulepszenia to śmiech na sali, gdyż Save 6+ nie daje absolutnie nic, natomiast Poison za 3pkt zabiera psom ich najważniejszą zaletę – tani koszt punktowy. Ogary nie liczą się do minimalnej wymaganej liczby core, tak jak poprzednio. Są jednostką niezbędną w armii, nieużywanie ich to jak strzelanie sobie w stopę – do nich należy rola przynęty, przeszkadzajki itp.
Maruderzy na piechotę potanieli do 4pkt i otrzymali możliwość wykupienia Znamion Bogów. Zmiana na plus, dająca graczom możliwość wystawienia hord taniej piechoty.
Maruderzy konni to jedna z kluczowych jednostek w armii, bez której niezwykle ciężko się obyć. Armia pozbawiona jest bowiem jakichkolwiek jednostek latających, więc rolę łowców maszyn wojennych muszą przejąć właśnie oni. Posiadają również możliwość wykupienia Znamion Chaosu.
Wojownicy Chaosu – naprawdę twarda piechota, dostali z powrotem pancerze Chaosu, dzięki czemu mają bazowy pancerz 4+. Przywrócono im też 2 ataki. Posiadają oczywiście możliwość wykupienia Znamienia Chaosu oraz magicznego sztandaru. Kosztują 15 punktów za sztukę przed dokupieniem tarcz, broni wielkiej, halabard czy dodatkowej broni ręcznej – to dużo, ale wojownicy chaosu są elitą, więc ich cena nie jest taka straszna... a raczej nie byłaby gdyby nie jeden fakt – mają tylko 4 ruchu, czego należy się spodziewać po człowieku. Piechota tak wolna i tak droga nie dojdzie raczej za daleko – tym bardziej, że brak jakichkolwiek jednostek latających czy też posiadających zasadę Skirmish sprawia, że łatwo będzie zablokować takim wojownikom możliwość marszu. To jest ich główna słabość, zobaczymy w ogniu walki czy nie jest zbyt duża.
W dziale Special mamy zatrzęsienie. Na początek nowość – Forsaken, Zapomnieni, Odrzuceni, wojownicy, którzy otrzymali zbyt wiele negatywnych mutacji, że są tylko o krok od zamienienia się w bezmózgie pomioty Chaosu. Mają Frenzy, ich główną zaleta jest szybkość 6 i dużo ataków (każdy z nich ma D3+1 ataki z Siłą 4), wadą aż 18 punktów. Gdyby ta jednostka miała Skirmish, byłaby ciekawą alternatywą dla innych wyborów Special – a tak są co najwyżej średniakami.
Chosen, to najlepsi Wojownicy Chaosu, posiadający aż 6WS oraz co ważniejsze, rozpoczynają grę z losowym efektem z tabeli Oko Bogów. Posiadają wszystkie pozostałe zalety i wady zwyczajnych Wojowników, a dodatkowo czempion oddziału może mieć magiczne przedmioty do 25 punktów. Kosztują jednak aż 18 punktów sztuka, nie licząc dodatkowego uzbrojenia.
Rycerze Chaosu to potworna siła uderzeniowa. Mają po 2 ataki, pancerz 1+ i wzbudzają strach. Bazowo uzbrojeni w magiczną broń, dającą im stałą Siłę 5. Niezrozumiałe jest tylko tzw. „ulepszenie” magicznej broni do lanc, kosztujące 5pkt za model, przez co mają siłę 6 w szarży i siłę 4 poza nią. Nie wiem, kto woli mieć gorsze ataki za dopłatą... Oczywiście rycerze mogą mieć Znamiona Bogów i magiczne sztandary i są główną jednostką uderzeniową w armii – choć nie będą zbyt liczni kosztując 40pkt za model.
Rydwany Chaosu zasadniczo nie zmieniły się w porównaniu do poprzedniej wersji, ale stały się wyborem Special zamiast Core, co w oczywisty sposób zmniejsza ich grywalność.
Ogry Chaosu mają teraz możliwość wykupienia pancerza Chaosu oraz Znamion Bogów – są znacznie lepsze niż poprzednio, może zacznie się je w końcu widywać.
Smocze Ogry kosztują mniej więcej tyle samo, co poprzednio. Dzięki Woli Chaosu ich poprzednia słabość w postaci częstego panikowania została znacznie zmniejszona. Dodatkowo przenieśli się z sekcji Rare do Special.
Na koniec mamy trolle Chaosu, które różnią się od innych trolli ciekawą zasadą – Mutant Regeneration. Jeśli w jakiejkolwiek fazie zregenerują 2 lub więcej ran, to otrzymują darmowy rzut na tabelce Oko Bogów. Warte popróbowania, choć oczywiście muszą być niańczone przez generała ze względu na niskie Dowodzenie i Głupotę.
Sekcja Rare rozpoczyna się od ostatniego z bohaterów specjalnych – Pomiot Chaosu Scyla Anfingrim, który pomimo swojego stanu może wciąż walczyć w pojedynkach oraz korzystać z dobrodziejstw tabelki Oko Bogów.
Piekielne Działo, choć zajmuje już tylko jeden slot Rare a nie dwa jak poprzednio, zostało potwornie skrojone, jeśli chodzi o statystyki, nie zaś tak potwornie, jeśli chodzi o koszt punktowy. Mimo to jako jedyna broń zasięgowa w armii może okazać się cennym jej elementem.
Shaggothy, wielkie Smocze Ogry, zostały nieco ulepszone, ale dalej są znacznie za drogie jak na swoje możliwości – a szkoda, wielu liczyło na ugrywalnienie tego modelu.
Giganty Chaosu mogą teraz wykupić Znamiona Chaosu, jednak podrażanie i tak już drogiego modelu chyba jednak nie jest zbyt opłacalne.
Pomioty Chaosu jak ostatnio 2 za 1 slot rare, osobiście widzę ich przydatność jako odstraszacz ewentualnych jednostek próbujących spowolnić moją piechotę.
Nowy dodatek Wojenny Ołtarz – kapliczka Chaosu niesiona czy też wieziona do bitwy, rzucająca na wybraną jednostkę w 12” losowy efekt z tabeli Oko Bogów. Przy pewnych konfiguracjach armii jednostka ta ma potencjał, jednak sprawdzi się to w praktyce.
To już koniec, mam nadzieję, że ktoś tutaj dobrnął i się nie zanudził. Przedstawię jeszcze kilka wniosków w ramach podsumowania i dam Wam spokój.
Jeśli chodzi o część fluffową, to nie mam większych zastrzeżeń, poza oczywiście spłyceniem animozji pomiędzy wyznawcami poszczególnych Niszczycielskich Potęg. Dodano kilka nowych historii mogących stanowić inspiracje do stworzenia armii tematycznych.
Największy plus należy się za modele – armia będzie prezentować się wspaniale. To właśnie zakuci w ciężkie zbroje wojownicy sprawili, że pokochałem tą armię. Teraz, gdy nie będą pętać się pod nogami dzicy zwierzoludzie i dziwaczne demony, będzie jeszcze więcej świetnie wyglądających wojowników.
Mam dwa duże „ale” – możliwość mieszania przedmiotów różnych bogów na herosach z konkretnym Znamieniem Chaosu oraz wykastrowanie armii z elementów wsparcia. Brak zarówno jednostek latających, jak i harcowników sprawi, że dowolna armia defensywna będzie miała z górki, gdyż nic nie zastąpi lataków w niszczeniu maszyn, a dowolna armia posiadająca jednostki latające lub szybką kawalerię skutecznie unieszkodliwi armię Chaosu opartą na piechocie. Oczywiście da się temu zapobiegać, ale będzie to niezwykle trudne zadanie.
Mimo to jestem zadowolony, wojownicy w końcu są tak twardzi jak być powinni, armia wygląda świetnie, nowe figurki są cudowne – czegóż można więcej chcieć?
Do zobaczenia na polach bitew, gdzie postaram się wysłać wrzeszczące dusze Waszych wojowników do Królestwa Chaosu.
Przemysław Wójcik