Kings of war to gra, w której kluczowym elementem decydującym o zwycięstwie jest faza Ruchu. Jest też ona najtrudniejsza do opanowania, bo wymaga od graczy planowania 2-3 tury do przodu, uwzględnienia terenu oraz zadań wynikających z rozgrywanego scenariusza.
Kings of War game is won or lost in a Movement Phase. Movement is the hardest to master part of the game that requires to project unit positioning few turns ahead, to take terrain positioning into account and to keep scenario goals in the back of the head.
Ostatnio postanowiłem, że kilka najbliższych miesięcy poświęcę na granie żywiołakami wody. Po pierwsze dlatego, że tak dobrze (choć nadal nie najlepiej) jak w 3. edycji ten rodzaj wojsk w armii Trójzębu jeszcze nie miał. Po drugie żywiołaki są przez większość graczy marginalizowane i nie używane a po trzecie uważam, że modele które oferuje Mantic są naprawdę kapitalne. Po czwarte i najważniejsze, czar Surge, stanowiący o esencji tej armii, jest jednym z trudniejszych narzędzi w całym Kings of War. Surge jako taki pozwala na wykonanie ruchów w fazie strzelania, co de facto daje nam drugą fazę ruchu i znacznie zwiększa możliwości zaskoczenia przeciwnika.
I have recently decided to play with Water Elementals in next couple of months. Why? First reason is that WE theme supposed to be better in 3.0. Secondly elementals are marginalized by most Trident players. Thirdly Mantic elementals (GWE and nokken too) are amazing models. The last argument and the most important is that Surge is the most difficult yet the most rewarding tool in Kings of War toolbox. Surge allows additional movement phase and increase number of potential nasty surprises we can do!
Pomińmy jednak aspekt hobbystyczny i przyjrzyjmy się jednostkom z zasadą specjalną "shambling" oraz pozostały elementom potrzebnym, żeby do ich poprawnego funkcjonowania. Kilka kolejnych wpisów chce poświęcić właśnie temu, jak efektywnie można grać Surge.
Let's ignore the hobby aspect of Elementals for a moment and take a closer look at units with Shambling special rules and those support pieces around them that makes them function the right way. Next few blog posts will be about how to use Surge effectively.
Trójząb ma trzy jednostki, które mają zasadę Shambling. Są to oczywiście Żywiołaki Wody, Większe Żywiołaki wody oraz, co jest nowością, zmienione w 3. edycji z nie-wiadomo-czego, Nokken (Niksy, wodne demony z mitologii germańskiej). Mamy też 2 magów, zdolnych do rzucania na te oddziały czaru Surge. Jest to znany z poprzedniej edycji Thuul Mythican oraz Aquamage, który zastąpił w tej roli Naiad Envoy'a.
There are 3 units with Shambling we can choose from. Those are Water Elementals, Greater Water Elementals and a new unit that evolved from who-know-what. The nokken (Nix, water demons from germanic mythology). We also have 2 casters able to cast Surge on our Waterbound units. Well-known Thuul Mythican and a new kid on the block - Aquamage who replaced Naiad envoy as a surge caster.
Żywiołaki Wody
Występują w regimentach oraz hordach. Szybkie. Jedynie żywiołaki powietrza są szybsze. 7" ruchu daje przewagę nad wszelką piechotą, pozwala też na wiele niedostępnych dla innych jednostek z Smabling'iem, manewrów.
Zalety:
Szybkość, Fearless (-/14 do regimentu, -/17 dla hordy), regeneracja.
Wady:
Słabo się biją. Me 4+ i CS1 przy 9 i 18 atakach. Co więcej nie gwarantuje obrażeń. Strider (teren nie pogarsza ich ofensywnego potencjału)
Water Elementals
We can take them as regiments or hordes. Fast. Second-fastest behind air elementals. SP7 gives them speed advantage over most infantry and allows to do many unconventional shambling/surge manoeuvres.
Pros
Fast, Fearless (-/14 for a regiment, -/17 for a horde), regeneration,
Cons
Poor combat potential with Me of 4+ and Cs of 1 with 9 and 18 attacks. This does not guarantee any solid damage. Luckily Strider prevents them from getting from bad to worse.
Większe Żywiołaki Wody
Te potwory na 50mm podstawkach charatketyzują się mniejszą liczbą ataków (8) ale większą odpornością (-/18). Mają też więcej siły niż mniejsi kuzyni (CS2).
Zalety:
j.w., mała podstawka
Wady:
j.w., mało ataków
Greater Water Elemental
Monsters on 50mm bases known for their low number of attacks but with higher than a WE horde durability of -/18. They are also CS2 not 1.
Pros
as WEs, small base
Cons
as WEs, low number of attacks
Monsters on 50mm bases known for their low number of attacks but with higher than a WE horde durability of -/18. They are also CS2 not 1.
Pros
as WEs, small base
Cons
as WEs, low number of attacks
Niksy
To nowy, bardzo ciekawy oddział typu "rój". Występuje w regimentach i hordach. Jest to, jak wiele oddziałów w armii Trójzębu, dziwny oddział, który najtrafniej opisałbym jako funkcjonalny chaff. Tak jak wszystkie żywiołaki, regeneruje się na 5+ ale znacznie gorzej się bije i z racji wielkości, jest wolniejszy.
Zalety:
Tani, strzela duża ilością kości, ensnare,
Wady:
Swarm (US1), nieregularny (nie odblokowuje jednostek).
Nokken
New, very interesting swarm-type unit. We can field them as regiments or hordes. Wierd as so many other TR units. I would described it as functional chaff. Has regeneration like all other elementals but even weaker in combat and due to smaller size - slower.
Pros
Cheap, shoots with high volume of attacks, ensnare
Cons
Swarm (US1), Irregular (does not unlock).
Thuul Mythican
To jedna z cech tej armii. Poszczególne elementy układanki nie zawsze do siebie idealnie pasują. Tak jak w przypadku Mythican'a, który wprawdzie ma dostęp do Surge(6) ale nie inspiruje Żywiołaków wody. Jedynym sposobem na efektywne użycie tego maga (który jako jedyny mag w armii ma dostęp do Bane Chant(2), który to czar jest bardzo przydatny dla żywiołaków), jest użycie jednostek Thuul jako wsparcia.
Zalety:
Nie dość, że czaruje to jeszcze doskonale walczy wręcz, dobry wahlarz czarów do wyboru,
Wady:
Nie inspiruje żywiołaków.
Thuul Mythican
This is one of those weird things about Trident. Several puzzle pieces does not fit well together. Like Mythican and Waterbound whom he does not inspire yet can surge(6) them.The only way to effectively use Mythican who is the only Bane Chant caster in the army is to support elementals with Thuul.
Pros
Casts and fights like a paladin! Good range of spells to choose from,
Cons
Does not inspire Waterbound.
Aquamage
Mag od wody. Nie dość, że posiada Surge(8), za który nie musi nic płacić, to jeszcze inspiruje Waterbound i może posiadać Aurą Wild Charge (1), która zwiększa zasięg szarży wszystkiego w 6" od niego.
Zalety:
Pierwszy wybór w armiach z żywiołakami. Dobry wybór czarów (Icy Breath(10) i Weakness(2)). Aura.
Wady:
Nie najtańszy.
Aquamage
Well... Water... Mage. Not only he can have a free Surge(8) spell but he also Inspired Waterbound and can take Wild Charge (1) aura.
Pros
Elementals' first choice. Good selection of useful spells (Icy Breath(10) and Weakness(2)). Aura.
Cons
Not the cheapest of casters.
Żywiołaki to taki rodzaj wojsk, który można wspierać kolejnymi bohaterami bez umiaru. Syreną, która rzuca enthral(5) i Heal/Drain Life, Envoy, który rzuca Bastion(2) czy Eckter'em, który wspiera armię rzucając Krakenmaw(8). Jednak każda z tych opcji jest droga i nie da się miec wszystkiego, dlatego wybór niuansów pozostawie Wam a samemu zajmę się tym o czym ma być ten i kolejne teksty. O tym, co potrafią jednstki z Shambling, i dlaczego te umiejętności wyróżniają je na tle reszty.
Elementals can be futher supported by other untis without limit. Siren with Entral(5) and Heal/Drain Life. Envoy with Bastion(2) or Eckter and his Krakenmaw(8) spell. Thing is each of those options is not cheap and adds to the Surge tax a lot of poitns so I will leave You to decide which tools to take and I will focus on that this post and next few supposed to be about. How to use shambling units and what makes them stand out from the rest of the pack.
PODSTAWY
Podstawową zasadą, którą trzeba dobrze pozanć, grając żywiołakami, jest zasada Disengaging (str. 18). To jedna z większych rewolucji między 2. a 3. edycją i jest naturalnym nastepstwem rezygnacji z automatycznego cofania się o 1" od nierozbitego przeciwnika.
BASICS
The basic rule a player have to know when playing elementals is Disengeging rule (p.18). This is one of the biggest changes between 2.0 and 3.0 and a natural follow-up to removing automatic 1" fall back move from unbroken enemy unit.
The basic rule a player have to know when playing elementals is Disengeging rule (p.18). This is one of the biggest changes between 2.0 and 3.0 and a natural follow-up to removing automatic 1" fall back move from unbroken enemy unit.
W skróci oddział w walce może:
A. wycofać się o 1" (o ile nie jest atakowany z kilku stron) przed wydaniem rozkazu. Musi zakończyć ruch nie bliżej niż 1" od przeciwnika ALE w trakcie ruchu wolno mu się poruszać bliżej niż 1: od wroga, od kórego się "oderwał"
B. Opuścić walkę (nawet będąc atakowanym z kilku stron), żeby kontr-szarżować lub szarżować.
Long story short. An engaged unit can:
A. Withdrawl an 1" (unless attacked from more than 1 facing) before taking an order. The movement must end 1"+ away from the enemy units BUT a unit can move within an inch from the unit it withdrawls from.
B. Disengage (even when atacked from more than one side) to counter-charge or charge a new unit.
Poniżej znajdziecie najprostrzy przykład opuszczenia walki przez horde żywiołaków i przez Większego Żywiołaka. Jak łatwo można zauwazyć, Większy Zywiołak ma znacznie większe pole manewru z racji swojej małej podstawki i może, z pomoca maga, wykonać niespodziewane ataki na nieosłoniętą flankę przeciwnika! Jednak w obu przypadkach takie opuszczenie walki, zwłaszcza w połączeniu z czasem Entral, może zaowocować nieprzewidzianą, boczna szarżą.
Na dzisiaj tyle. Niedlugo więcej bardziej złożonych manewrów i porad z praktycznego wykorzystania zdolności Shambling i czaru Surge.
Below is the simples example how to Withdrawl a WE horde and a GWE. It is easy to notice that GWE has more freedom due to his smaller, rectangular base size and can with a help of a caster be Surged into exposed enemy flank. Anyway both withdrawl moves can be combined with Surge&Enthral combination for a nasty supprise!
That is all for today. Soon we will talk more about more complex situations and how to use Surge to our adventage.
Oddział cofa się o 1" / Unit making a 1" Withdrawl.
Oddział obraca się i odchodzi 7" w bok / Unit pivots and moves 7" within an inch in front of the enemy
Ta sama sytuacja ale w wykonaniu Wiekszego Żywiołaka Wody / Same situation but with GWE
Photography used with permission. Copyright Mantic Games 2020





2 komentarzy:
Normalnie Akademia Wojskowa. Jesteś Gigant.
Fajnie opisane. Surge genialna sprawa ;)
Prześlij komentarz