poniedziałek, 5 czerwca 2006

Zmierzch Żagla


Jak już wspominałem w innym miejscu strony, na „Bitewnym Zgiełku” zaczynamy eksplorować całkiem nowe obszary wojskowości. Czas pożegnać się z twardym lądem pod nogami i posmakować uroku morskich potyczek.

Kiedy przyszło mi wybierać grę do zrecenzowania, która pozwoliłaby wam z generałów przedzierzgnąć się w admirałów, nie zawahałem się ani przez chwilę i postawiłem na „Zmierzch Żagla”. Powodów po temu było kilka. Po pierwsze, podobnie jak autorzy gry, uważam, że okręty żaglowe pełne są ulotnej poezji, której brakuje potężnym, metalowym kolosom, które zastąpiły je w roli władców mórz i oceanów. Po drugie, gra napisana jest przez Polaków, a zawsze warto popierać rodzime produkcje. Nie bez znaczenia jest również to, że gra jest, oczywiście, napisana w języku polskim, co zdecydowanie pomaga w procesie poznawczym. I na koniec, jest darmowo udostępniona na stronie internetowej firmy Wargamer.

agDostępne obecnie zasady gry opatrzone są uwagą „wersja testowa”, nie powinno jednak budzić to u graczy niepokoju. Po zapoznaniu się z nimi, bowiem dostajemy do ręki kompletne reguły toczenia morskich potyczek i tworzenia scenariuszy rozgrywek.
Gra została stworzona do rozgrywania bitew modelami okrętów w skali 1:1200 produkowanych przez firmę GHQ, których dystrybutorem w Polsce jest firma Wargamer.

W domyśle gra ma umożliwiać przeprowadzanie bitew z okresu wojen napoleońskich czyli czasów tytułowego zmierzchu epoki żaglowców. Przygotowana jest również do symulowania rywalizacji morskich między anglikami, hiszpanami i francuzami z okresu przed rewolucją francuską. Dla chętnych graczy, nie będzie jednak stanowiło problemu przystosowanie gry do innych okresów, w których znaleźć możemy żaglowe okręty wojenne.

Gra została napisana w taki sposób, aby każdy, niezależnie od poziomu swej wiedzy, mógł spędzić przy niej miło czas, co pozwala zaklasyfikować ją jako abstrakcyjną pod względem realizmu. Nie znajdziemy tutaj specyficznych cech różnego typu okrętów, a jedynie ogólny, siedmio klasowy podział jednostek pływających. Również żeglowanie zostało bardzo uproszczone i sprowadza się do umiejętnego wykorzystania szybkości wiatru i manipulacji żaglami (pełne żagle, żagle bojowe, bez żagli). Podobnie sprawa ma się z walką, określaniem wyszkolenia załogi i jej morale.

Rozgrywka prowadzona jest w turach, jednak same ruchy i walka rozgrywane są symultanicznie na podstawie wcześniej wydanych rozkazów. Ważne okazuje się nie tylko dokładne zaplanowanie swoich działań, ale również celne przewidzenie posunięć przeciwnika. W innym wypadku, może się okazać, że nasze starania nie przynoszą oczekiwanych rezultatów.

Sprawa komplikuje się jeszcze bardziej kiedy w bitwie mamy do czynienia z działaniem flot sojuszniczych. Skoordynowanie działań eskadr nie sprowadza się do pokazania innemu graczowi zapisanych rozkazów, jest to wręcz zabronione. Aby oddać trudności w przekazywaniu informacji, za pomocą kodów (flagi sygnałowe), pomiędzy okrętami, wprowadzono dodatkowy test. Po udanym rzucie nie możemy wprost powiedzieć, jakie akcje będą wykonywać nasze okręty, a jedynie zasygnalizować ogólny ich charakter. Naprawdę głupio może poczuć się admirał, który nie zrozumiawszy sojusznika przypadkowo staranuje jego okręt… czyż nie?

Sercem gry jest oczywiście walka. Każdy z graczy będzie musiał zapoznać się uzbrojeniem swojego statku, rozmieszczeniem dział na pokładzie, wyszkoleniem załogi i piechoty morskiej. Nieodzowne okaże się umiejętne wykorzystanie różnego typu amunicji w zależności od potrzeb i przyjętej strategii.

W wyniku prowadzonego ostrzału artyleryjskiego możemy między innymi niszczyć ożaglowanie przeciwnika, wzniecać na pokładzie pożary i dziesiątkować załogę. Przy odrobinie szczęścia i umiejętności można uszkodzić żywotne elementy okrętu lub pozbawić go dowództwa. Poważne uszkodzenia mogą prowadzić do obniżenia morale załogi, co może zaś spowodować poddanie się okrętu. Czasami chcemy przejąć statek wroga bez uszkadzania go lub zdajemy sobie sprawę, iż w walce artyleryjskiej nasze szanse na zwycięstwo są bardzo niskie. Wtedy do akcji wchodzi piechota morska, która z bliskiej odległości prowadzi, morderczy dla załogi przeciwnika ostrzał z broni prochowej, a po udanym sczepieniu okrętów przeprowadza abordaż.

W momencie, kiedy obsługa dział prowadzi ostrzał artyleryjski, a nasza piechota morska powstrzymuje przeciwnika przed wtargnięciem na okręt, marynarze również nie próżnują, starając się gasić pożary i łatać powstałe uszkodzenia. W grze mamy do czynienia z trzema poziomami doświadczenia załogi. Zaokrętowanie nowicjuszy spowoduje, że koszt naszego statku będzie niższy, za to jednak w czasie gry jesteśmy częściej narażeni na nieprzyjemne niespodzianki. Z drugiej strony warto czasami wydać nieco więcej punktów na weteranów i być spokojnym o wynik walki wręcz, kiedy już do niej dojdzie.

Na koniec w podręczniku znajdziemy jeszcze zasady dotyczące określania warunków pogodowych, gotowe do rozegrania scenariusze i kilka wskazówek ogólnych dotyczących np. przygotowania stołu do gry. Do zabawy w „Zmierzch Żagla” wystarczy dwóch graczy i dwa okręty, ale jak zaznaczają autorzy, im więcej uczestników i modeli, tym większa frajda dla wszystkich. Standardowy scenariusz do gry przewiduje 20 turową rozgrywkę. Najkrótsza z nisz powinna trwać około 30 minut, górnej granicy nie ma. Samo przygotowanie stołu nie powinno nastręczać wielkich problemów, gdyż rzadko, kiedy w czasie symulacji bitew morskich używa się wielu makiet. A więc czas przygotować swoją flotę, zaprosić znajomych i żeglować ku zwycięstwu, czego wszystkim wam życzę.

Sławomir Okrzesik

Warmaster Ancients - opis systemu


Warmaster Ancients to system firmy Games Workshop, wydany w serii Warhammer Historical, pozwalający na toczenie bitew od czasów Ramzesa II po Wilhelma Zdobywcę. Listy armii obejmujące m.in. Egipt, Imperium Hetyckie i Imperium Asyryjskie, Grecję, Macedonię, Persję Achemenidzką, Rzym (Republikański, wczesne i późne Cesarstwo), Kartaginę, Galów, Germanów, Daków, Bizancjum, Partów, Sasanidów, Hunów, Wikingów, Sasów i Normanów, podzielono na 4 okresy: Chariot Era, Ancient Greece, Raise of Rome i Dark Ages. Trzeba jednakże zaznaczyć, iż jest to podział umowny, mający na celu umożliwienie graczom, którzy nie są znawcami historii antycznej i wczesnośredniowiecznej, wystawienie armii mniej więcej z tego samego okresu historycznego.

Ogólnie o systemie

Warmaster Ancients to system oparty o rzuty popularną kostką sześciościenną (k6). Mechanika walki jest prosta i szybka, system bowiem koncentruje się na umiejętnym dowodzeniu całą armią, a nie koniecznie poszczególnymi jednostkami czy modelami. Mechanika systemu została w całości przejęta z systemu Warmaster stworzonego przez GW do rozgrywania bitew w konwencji fantasy. Dodano jednakże sporo nowych zdolności specjalnych oraz kilka nowych zasad, które przyczyniły się do dostosowania systemu do historycznych realiów.

Skala gry

Skala gry nie jest sztywno zdefiniowana. To ilu żołnierzy liczy jednostka zależy głównie od graczy. Autor gry poleca, aby jednostki w grze odpowiadały historycznym – np. rzymskiej kohorcie, czy greckiej taxis. Podobnie jest ze skalą terenu i czasu. W tym ostatnim przypadku ważne jest jedynie, że cała bitwa trwa 6-8 tur (chyba, że gracze ustalą przed bitwą inny limit czasu).

Opis oddziałów

Warmaster Ancients, podobnie jak DBA (De Bellis Anyiquitis), jest systemem gdzie nie liczą się pojedyncze figurki tylko elementy (podstawki). Każda jednostka (za wyjątkiem artylerii – skorpionów i onagerów) składa się z 3 podstawek. Każda z podstawek ma określoną „żywotność” (zazwyczaj równą 3) i gdy „regiment” otrzyma tyle strat ile wynosi żywotność 1 podstawki, zostaje ona usunięta z gry. Jeżeli w ciągu jednej fazy (ostrzału lub walki wręcz) jednostka nie otrzyma ilości strat wystarczającej do usunięcia podstawki to na koniec fazy jednostka się reorganizuje (znaczniki strat są usuwane). Oczywiście owe straty są pojęciem umownym i obejmują nie tylko straty w ludziach (zabitych i rannych), ale przede wszystkim efekty związane z morale ( np. dezerterów, jeńców), wyczerpanie walką, zużycie amunicji itp. Jak łatwo się domyślić jednostki, które poniosły straty gorzej spisują się w walce i niechętnie słuchają rozkazów (np. zmuszone do wycofania się poza stół, mają mniejszą szansę na powrót).

W Warmaster Ancients jednostki można podzielić na dwa podstawowe typy: dowódców i jednostki bojowe.

Dowódcy stanowią serce i mózg każdej armii w tym systemie. To oni umożliwiają jednostkom m.in. poruszanie się. Jednostki same mogą jedynie strzelać i reagować na wroga w tzw. zasięgu inicjatywy, czyli 20 cm i to tylko szarżą lub wycofaniem. Tak więc jakakolwiek taktyka bardziej wysublimowana od czekania na nieprzyjaciela, a następnie szarży od czoła wymaga użycia dowódców. Dowódcy posiadają 2 (poza kosztem punktowym i ograniczeniami) cechy: atak (w przedziale od +0 do +3) i dowodzenie. Atak w tym przypadku to modyfikator dla walczących jednostek, jeżeli dowódca zdecyduje się walczyć wraz z nimi. Modyfikator ten to raczej miara wpływu na determinację i morale jednostki, którą dowódca wspiera, a nie zdolności szermiercze samego dowódcy. Dowodzenie z kolei to miara charyzmy i zdolności taktycznych dowódcy. Zawiera się ono w przedziale od 7 do 10. Aby wydać rozkaz należy wykonać rzut dwiema kostkami (2k6) i jeżeli suma oczek jest równa lub niższa od cechy dowodzenie to rozkaz został wydany pomyślnie. Niepowodzenie w rzucie oznacza, że dowódca nie tylko nie wydał rozkazu jednostce, ale również nie może w tej turze wydawać kolejnych rozkazów, a w przypadku generała armii oznacza to, że żaden inny dowódca nie może wydawać w danej turze rozkazów. Na rzut wpływają oczywiście różne modyfikatory – np. obecność wroga w pobliżu jednostki, obecność wroga na flance oddziału, odległość między dowódcą a jednostką, czy kolejny rozkaz dla jednostki w danej turze itp.(jednej jednostce można w turze wydać do 3 rozkazów, ale tak naprawdę z uwagi na wspomniane modyfikatory bardzo rzadko do tego dochodzi). System taki sprawia, że bitwa staje się nieprzewidywalna i często trzeba na bieżąco korygować przyjętą taktykę (notorycznie zdarzają się jednostki, których żaden generał nie jest w stanie zmusić do marszu w kierunku wroga, a które w decydującym momencie włączają się do walki jako jakże potrzebny odwód).

Jednostki bojowe dzielą się na piechotę, kawalerię, rydwany, słonie i artylerię. Każdą z tych jednostek określa zestaw współczynników:

Atak – określa iloma kostkami walczy wręcz jedna podstawka
Zasięg – określa na ile cm strzela podstawka
Żywotność (Hits) – określa ile trafień może otrzymać jednostka nim straci podstawkę
Pancerz – określa czy i jaki jednostka ma pancerz; jest to przedstawione w postaci wyniku rzutu obronnego (od 4+ do 6+) i określa minimalny wynik na kostce potrzebny by zanegować ranę
Wielkość jednostki – określa ile podstawek liczy jednostka (zazwyczaj 3)
Min/Max – określa minimalną wymaganą liczbę jednostek na każde 1000 pkt. wartości armii oraz maksymalną możliwą do wystawienia liczbę jednostek, na każde 1000 pkt. armii
Koszt – koszt punktowy jednostki (umożliwia wystawienie armii o mniej więcej równej sile)
Notki (Notes) – zasady specjalne jednostek (np. Legion, Skirmish, Warband, Shieldwall itp.), oraz uwagi do kompozycji armii.

Ruch wszystkich jednostek jest ze standaryzowany i wynosi 10 cm dla artylerii, 20 cm dla piechoty i słoni oraz 30 cm dla jazdy i rydwanów. Część jednostek posiada też własne zasady specjalne (np. falanga, czy katafrakci), które wpływają na ich szybkość przemieszczania.

Przebieg rozgrywki

Gra podzielona jest na następujące po sobie tury graczy. Gracz, do którego należy inicjatywa wykonuje czynności w kolejnych fazach tury:

Faza I to Inicjatywa – w tej fazie jednostki, które mają wroga w 20 cm od siebie mogą na niego zaszarżować lub wycofać się.
Faza II to Rozkazy – w tej fazie dowódcy i generał wydają rozkazy ruchu lub szarży jednostkom lub ich grupom ( brygadom).
Faza III to Ostrzał – w tej fazie jednostki, które mają wroga w zasięgu swojego ostrzału mogą go ostrzelać.
Faza IV to Walka Wręcz – w tej fazie jednostki, które stykają się z wrogiem muszą z nim walczyć wręcz; po zadaniu sobie strat (walka jest równoczesna) przegrany wycofuje się, a zwycięzca może go ścigać, pozostać w miejscu lub wycofać się; po rozstrzygnięciu 2 rund walka się kończy i należy przejść do rozstrzygnięcia kolejnego starcia. Po rozstrzygnięciu wszystkich walk tura się kończy.

Po zakończeniu tury pierwszego gracza, następuje tura drugiego gracza i to on wykonuje wszystkie fazy we wspomnianym powyżej porządku.

Zawartość podręcznika

Podręcznik został wydany bardzo starannie – jest w pełni kolorowy i zawiera wszystkie informacje potrzebne w grze. Wszystkie zasady są zilustrowane przykładami, zdjęciami i schematami. Sprawia to, że jest on łatwo przyswajalny, nawet dla młodego czy też nie obeznanego z innymi grami gracza. Zawarte w podręczniku listy armii pozwalają na grę znaczną ilością armii frakcji/narodowości, a dla graczy, którzy chcieliby przygotować własne armie dodano listę typów jednostek (generic units), wraz z ich kosztami, oraz listę umiejętności cech specjalnych. Pozwala to na szybkie stworzenie nowej frakcji, bądź własnoręczne uzupełnienie istniejących list armii.

Modele

Autorzy gry polecają użycie do gry modeli w skali 10 mm dla takiej skali ustalono wielkości podstawek do gry oraz zasięgi ruchu i ostrzału. Możliwe jest użycie modeli w innych skalach (w przypadku większych skali konieczne może stać się przeliczenie zasięgów oraz zwiększenie rozmiarów podstawek).

W Polsce system jest dystrybuowany z modelami 10 mm firmy Old Glory. Spośród wielu firm, Old Glory została wybrana ze względu na najobszerniejszy asortyment i dobre wykonanie figurek, a stosowanie modeli jednej firmy sprawia, że wszystkie one są w jednej stylistyce (co znacząco wpływa na estetykę samej rozgrywki). Opakowania modeli Old Glory zawierają 50 lub 100 piechurów, 30 jeźdźców albo 5 rydwanów lub słoni. W każdym wypadku jest to ponad 1 regiment ( 3-4 w przypadku piechoty, 2-3 w przypadku jazdy i nie całe 2 w przypadku rydwanów i słoni).

Dodatkowo już wkrótce będą także dostępne modele firmy Magister Militum, która produkuje modele niedostępne obecnie w ofercie Old Glory. Magister Militum produkuje zestawy modeli zawierające 30 modeli pieszych, 12 konnych, 3 rydwany lub 2 słonie.

Większość zdjęć, jakie znajdują się w podręczniku do Warmaster Ancients przedstawia modele do gry produkowane właśnie przez Old Glory i Magister Militum.

Obszerniejszy tekst na temat polecanych metod montowania figurek na podstawkach, można znaleźć na stronie internetowej i forum Wargamera, tam też będą ukazywały się artykuły opisujące składanie armii poszczególnych frakcji.

Modele i podręczniki do gry są już dostępne na stronie Wargamera oraz we współpracujących z firmą sklepach.

Co w Polsce?

Firma Wargamer będzie prowadzić dystrybucję gry i dołoży wszelkich starań, aby zaprezentować ją wszędzie tam gdzie to będzie możliwe. Z całą pewnością będziecie mogli zobaczyć grę na wszystkich większych konwentach gier, w czasie różnego rodzaju targów modelarskich i innych tego typu imprez. Ponadto, gra będzie prezentowana we współpracujących z Wargamerem sklepach z grami. Oczywiście zawsze można będzie zobaczyć Warmaster Ancients „w akcji” w Klubie Gier Strategicznych przy Domu Wojska Polskiego w Warszawie w czasie zajęć klubowych (soboty w godz. 10 – 17).

Już wkrótce ruszają także turnieje Warmaster Ancients – pierwszy odbędzie się w Warszawie już w czerwcu.

Gra jest w języku angielskim, ale rozpoczęły się prace nad tłumaczeniem zasad podstawowych do gry oraz tabel pomocniczych. Materiały te zostaną jak zwykle opublikowane na stronie Wargamera w sekcji Download.

Rafał Szwelicki

W imię Rzymu

„Obowiązkiem generała jest jechać konno przy żołnierzach, pokazywać się tym, którzy znaleźli się w niebezpieczeństwie, chwalić odważnych, ganić tchórzów, zachęcać leniwych, wypełniać luki, przemieścić jednostkę, jeśli to konieczne, nieść pomoc zmęczonym, przewidywać kryzys, czas i wynik.”

Tymi słowami greka Onasandry, rozpoczyna swoją książkę „W imię Rzymu” Goldsworthy. Rozpoczyna w ten sposób nie bez przyczyny gdyż styl dowodzenia zawarty w cytowanej sentencji właściwy był dla rzymskich generałów, a o nich właśnie książka traktuje.

Niezwykle barwnym językiem, ze swadą gawędziarza i dociekliwością historyka jednocześnie, opowiada autor o piętnastu najzdolniejszych wodzach, którzy prowadzili armię rzymską poczynając od III w p.n.e. a kończąc na VI wieku n.e.

Scypio Afrykański, Gajusz Mariusz, Pompejusz Wielki, Juliusz Cezar, Klaudiusz Germanik, Marek Ulpiusz Trajan, Belizariusz. W jaki sposób zostali wodzami? Czy o ich pozycji decydowały umiejętności czy wpływy polityczne? W jaki sposób spożytkowali swoje pięć minut, jak prowadzili wojny i co w zamian zyskali? Na te wszystkie pytania stara się autor odpowiedzieć, opierając się o źródła historyczne starożytnych kronikarzy.

Od pierwszej do ostatniej strony książki czytelnikowi towarzyszy ważna myśl zawarta we wstępie. Myśl, dzięki której, zdajemy sobie sprawę, że według dzisiejszych standardów każdy z opisanych w niej ludzi, był amatorem, mimo że część swej kariery spędzili w służbie wojskowej. Nie odebrali oni żadnego formalnego, militarnego wykształcenia, często mianowano ich wodzami na podstawie odniesionych sukcesów politycznych, dzięki urodzeniu, bogactwu i lojalności wobec władcy. Mimo to, wielu z nich po dziś dzień uważanych jest za największych wodzów w historii, a ich bitwy służyły na przestrzeni wieków za wyśmienity materiał edukacyjny. Chyba najbardziej znanym przykładem jest tutaj cesarz Napoleon, który, mimo krytycznych uwag wobec Juliusza Cezara, uważał go za człowieka niezwykłego, studiował jego pamiętniki, czerpał całymi garściami z jego doświadczeń, a nawet porównywał siebie do niego.

Dzięki przekrojowości książki, czytelnik ma możliwość zrozumienia zmian, jakie następowały w rzymskiej wojskowości, ale nie tylko. Wpływ zmieniających się ustrojów politycznych i systemów społecznych na sferę militarną okazuje się być równie ważnym czynnikiem, co postęp w dziedzinie uzbrojenia. Pewne zaś przywiązanie do utartego sposobu prowadzenia wojen i polityki wobec podbitych ludów prowadzi do nieuchronnego upadku wielkiego cesarstwa. Jak zauważa Adrian Goldsworthy, gdyby nie było tych kilkunastu generałów, Rzym i tak powstałby i upadł, ale to ich kariery były ważnymi etapami w tym procesie.

Książkę naprawdę warto polecić każdemu, choćby dlatego, że przy ogromnej ilości wiedzy, jaką ze sobą niesie, styl, w jakim została napisana jest bardzo przystępny i momentami przypomina bardziej dobrą powieść niż pracę historyczną. Daje nam też możliwość obcowania z osobowościami, które, jak twierdzi autor, przesądzały o wartościach armii podbijających Kartagińczyków, Gallów, Daków. Osobowościami, które równie mocno, co na współczesnych sobie, wpływały i wpływają na następne pokolenia.

Adrian Goldsworthy, W imię Rzymu, Amber 2004


Sławomir Okrzesik

środa, 31 maja 2006

Nierówne boje

Chociaż na naszej stronie traktujemy głównie o systemach bitewnych związanych z armiami lądowymi, chciałem wykorzystać okazję i przemycić drobną recenzję do działu historycznego, związaną w tematyką morską.

Skąd ten tekst? Ano przeglądałem książki na regale i wyjąłem jedną, ze zniszczonym grzbietem, żeby sprawdzić, co to takiego. Od razu też zrobiło mi się cieplej na sercu, jak zobaczyłem okładkę (w nagłówku oryginalny skan) a na niej angielski krążownik Good Hope, który toczy nierówny bój z niemieckimi krążownikami pod Falklandami w czasie I wojny światowej.

Książkę tę kupiłem 18 lat temu. Ci, którzy znają mnie tak długo, pamiętają zapewne moją miłość do marynistyki, papierowych modeli, itd. Ci, którzy znają mnie krócej, mogliby pomyśleć, że lubię tę książkę ze względu na nazwisko autora...

Nierówne boje to zbiór opowiadań o zmaganiach ludzi morza i ich okrętów z przytłaczającymi siłami natury, z bezwzględnością decyzji politycznych czy wreszcie druzgocącą przewagą wroga w czasach wojny. W dużej mierze czytamy o zmaganiach z okresów wojen światowych ale całość zaczyna się nieco wcześniej. Tonie Titanic ze słynną orkiestrą na pokładzie, brytyjskie niszczyciele przepuszczają desperacki atak na niemieckie pancerniki w Bitwie Jutlandzkiej, są i echa wojny domowej w Hiszpanii. Możemy sporo dowiedzieć się o Potiomkinowcach, marynarzach carskiej floty czarnomorskiej zmuszonych do zatopienia swych okrętów czy o samotnych bohaterach wojny rosyjsko-japońskiej. Słychać salwy polskiego niszczyciela Wicher w obronie Helu i agonię ludzi i okrętów na redach Mers-el-Kebir, Narviku czy Pearl Harbour. Poznajemy samobójcze akcje z czasów wojny chińsko-japońskiej i z okresu końca zmagań Aliantów z Japonią na Pacyfiku. Całość opatrzona jest doskonałymi rycinami autorstwa Adama Werki – ci, których zachwycały okładki Małego Modelarza, wiedzą, o kim mówię.

Myślę, że mnie, jako małemu chłopcu, z zamiłowaniem do morza i okrętów, szczególnie przypadł do serca opisany tam heroizm i niezłomny opór wbrew wszystkiemu. Choć dzisiaj patrzę na pewne sprawy inaczej, książkę przeczytam jeszcze raz z niekłamanym entuzjazmem.

Ot i recenzja – nic szczególnego, więcej wspomnień niż konkretów. Ale może kogoś udało mi się zachęcić? Dziesięć lat temu schowałem do szuflady kilka papierowych modeli a ponieważ moje zadanie pomalowania miniatur do WFB dobiega końca, myślę, że biednej szufladzie zrobi się wkrótce lżej ;) Czekajcie na Bismarcka, Błyskawicę i jeszcze kilku innych uczestników wojen morskich ubiegłego wieku.

Nierówne Boje, Jan Piwowoński, Nasza Księgarnia, W-wa 1988


Adrian Stolarczyk

czwartek, 11 maja 2006

Nauka idzie na wojnę

O książce Ernsta Volkmana pt. Nauka idzie na wojnę dowiedziałem się od znajomego, któremu chciałem wyjaśnić, że słynne średniowieczne łuki angielskie były tak naprawdę łukami walijskimi. Stamtąd bowiem ów znajomy znał wiele faktów o tej cudownej broni (jak mówi historia, ponoć w jeszcze w 1940 roku, w obliczu spodziewanej inwazji niemieckiej na Wyspy, jakiś generał proponował użycie łuków właśnie). Szybko też książkę mi pożyczył a ja przeczytałem ją całkiem gładko. Nie jest to żaden opasły tom czy cegła; w zasadzie pozycja na jedno dłuższe popołudnie.

Tezą, którą stawia autor jest to, że nauka wielokrotnie służyła celom politycznym a ściślej wojskowym, natomiast konieczność znalezienia lepszej i nowszej broni zaprzęgała naukę do pracy, stymulując tym samym jej rozwój. Nic oryginalnego w zasadzie. Pasuje tu też inna prawda (zapamiętałem z lekcji w liceum), że żeby dokonała się rewolucja, to zmiany ilościowe muszą przejść w jakościowe. Dlatego po kolei czytamy o zmianie broni z kamiennej na brązową a później żelazną. Dowiadujemy się o pierwszych starożytnych żołnierzach piechoty (np. egipskich rolnikach przymuszanych do walki) których przeraziły i masakrowały, o poziom wyżej w zaawansowaniu wojskowym, formacje rydwanów.

 Odkrywamy dalej, jak powstały pierwsze pancerze dla piechoty  i dlaczego legion rzymski był niepokonany prze kilkaset lat, po to, żeby przekonać się kto w końcu go pokonał. Bardzo szybko jesteśmy w średniowieczu, u schyłku dominacji ciężkiej jazdy, w czasach rzucania klątw na kuszę i długi łuk, w czasach narodzin pierwszej artylerii. Dalej przychodzi era prochu i muszkietów, unifikacji produkcji karabinów, toną żaglowce, upadają imperia, łodzie podwodne zanurzają się,  pojawia się gaz na polu walki, czołgi, broń ABC, starcia wywiadów i wojna elektroniczna.

  Książka nie grzeszy równym poziomem szczegółowości – najbardziej interesujący mnie okres jest opisany miejscami pobieżnie, dokonania XX wieku zaś zajmują sporą część. Nie mogę się temu jednak dziwić, gdyż szybkość i jakość postępu w prowadzaniu wojny w ubiegłym stuleciu pobiła wszelkie rekordy. Niemniej jednak jej czytanie może rozbudzić apetyt na wiedze i chęć jej pogłębienia. Tym bardziej warto po nią sięgnąć.

 Obok opisu postępu naukowego w służbie wojnie autor podejmuję próbę moralnej oceny naukowców (przyjmując ten termin również w przypadku Starożytnych) i ich zaangażowania w rozwój wojskowości. Możemy więc przeczytać o wielkich umysłach i ich rozterkach czy ostatecznych wyborach moralnych, o próbach uprawiania czystej nauki i o tym, jak zaprzęgana była do konkretnych układów politycznych czy militarnych.

 Osobiście doceniłem przedstawioną w książce masę drobnych faktów – tzw. ciekawostek,  że przytoczę kilka: najlepszy klej do wyrobu kusz musiał pochodzić z podniebienia jesiotra występującego w Wołdze – tamtejsi ubodzy rybacy zbili w pewnym momencie ogromną fortunę. Albo proszę, taki fakt: z 3420 lat opisanej ludzkiej historii tylko 268 to lata pełnego pokoju. Albo, że to Japończycy byli na początku XX w. przodującym krajem w dziadzienie higieny swoich żołnierzy. Albo (choć to mocno wstrząsające), że prawdziwy wynalazca komputera był homoseksualistą, co w latach 50-tych było jeszcze karane w Wielkiej Brytanii i orzeczeniem sądu podany został kuracji hormonalnej, w wyniku której wyrosły mu piersi, co w efekcie doprowadziło go do samobójstwa (zjadł jabłko, które uprzednio zatruł). Jak napisałem – wstrząsające. Kilkakrotnie również przekonałem się, że o pewnych sprawach nie miałem pojęcia albo zupełnie błędnie umiejscawiałem je w czasie (np. wynalezienie i zastosowanie siodła). Są też fakty, które nieco mnie dziwią – sądziłem na przykład, że katafraktowie byli ciężką jazdą perską a tu dowiaduje się, że zostali powołani do życia za czasów Karola Młota. Dziwne.

Podsumowując dostajemy do ręki pewien przekrój dziejów ludzkości opowiedzianych pod kątem konfliktów cywilizacji i narodów, pod kątem  postępu w technikach zabijania bliźniego oraz momentów  zwrotnych w historii jako pochodnych obu powyższych faktów. Śmiało polecam. Wypada znać historię wojny od tej strony, szczególnie, kiedy się o wojnie prowadzi stronę internetową. Jak pisałem: do przeczytanie w jedno popołudnie. To czym w końcu różni się kusza od łuku?

Ernst Volkman, Nauka idzie na wojnę, Amber, 2002

Adrian Stolarczyk

RSS FeedRSS