środa, 17 listopada 2010

NW Europe Germans 44' - Rozdział IV

Rozdział IV – To Tygrys!

LISTA ZAKUPÓW

– PzKpfw IV: 42 zł
– PzKpfw VI Tygrys: 42 zł

RAZEM: 84zł*

*do zamówienia doliczyć należy koszt przesyłki w Wargamer'a w wysokości ok 12zł (płacąc PayPal, ceny produktów są w euro – po przeliczeniu wychodzi... korzystniej niż jakbym płacił w złotówkach)

Tego mi było trzeba! Może to nie najmocniejszy i najbardziej uniwersalny niemiecki pojazd ale to klasyk! MiSiO's must-have! Potężny pancerz, duży zasięg i siła działa, w miarę szybki. Do tego ta sylwetka... Kupiłem zestaw tygrysów i nie wstydzę się tego. Do ich obstawy nabyłem Panzer IV, "miniaturkę" tygrysa, podstawowe czołgi niemieckie drugiej połowy wojny. Ten duet powinien stanowić trzon 2k-3k punktowych armii.

Wogóle warto nadmienić, że niemieckie czołgi i niszczyciele, z kilkoma wyjątkami, przewyższają jakością pojazdy zachodnich aliantów i Związku Radzieckiego. Klasyczne zestawienia Sherman vs Panzer IV czy T-34/76 vs Panzer IV, wypadają na korzyść niemieckich maszyn (w przypadku T34, przewaga skutecznego zasięgu po stronie IVki, wytrzymałość domeną T34). Jednak cenowo, niemieckie poajzdy są droższe. Odrobinę ale odczuwalnie. Dlatego trzeba wspierać StuG III i Panzer IV czyms cięższym, co pozwoli zdobyć przewagę. Inaczej skończymy z całą panzerną maszynerią przyciśniętą ogniem i niezdolną do odpowiedzenia przeważającym siłom wroga... Przynajmniej tak to wygląda w teorii. Modele posadowiłem standardowo. Bazy 2x4cm. Malowanie, też raczej typowe. Nie chciałem zepsuć VI-ki. Mimo to najpierw przejrzałem możliwe maskowania. Szukając wzorów do malowania, zawsze przeglądam serię zeszytów Militaria i stronę http://panzerwaffe.pl/krzemek/galeria.htm . Oba źródła całkowicie wypełnią lukę w mojej wiedzy, dostarczając informacji od konstrukcji silnika do, tak pomocnego w malowaniu, detalu kamuflażu (zwykle ryciny w skali 1:35).

Na początku byli... Sumerowie

I/1a Early Sumerian 3000-2800 BC

Na początku byli Sumerowie. I to nie byle jacy, ale Early. Oczywiście nie na początku historii, ale na początku podręcznika do DBA. Takim się kierowałem kryterium przy wyborze tej armii – postanowiłem wzbogacić się o pierwszą z brzegu, zajrzałem do książki i zamówiłem w Essexie (dzięki Misiu) - I/1a Early Sumerian.

Pod koniec IV tysiąclecia przed Chrystusem, deltę Eufratu i Tygrysu zamieszkiwały wysoko rozwinięte ludy. Jednak pojawił się wśród nich nowy – Sumerowie. Co do kierunku ich migracji nie mamy dzisiaj pewności – hipotezy mówią o Tybecie, wyspie Dilium, o terenach dzisiejszej Mongolii lub płaskowyżu Irańskim. Pierwszym miastem, które najprawdopodobniej zajęli było Eridu. Stąd powoli podbili sąsiednie tereny, jednak nie wyniszczając podbitych, wyżej rozwiniętych ludów – zasymilowali się z nimi tworząc nową kulturę – Sumer. Czas ich przybycia określa się na ok. 3300 rok p.n.e. Najstarszymi ośrodkami Sumerów, o największym znaczeniu kulturalnym i politycznym były miasta Eridu, Ur, Nippur, Lagasz, Uruk i Sippar.

Kształtują się na terenie Sumeru mocne ośrodki miast-państw, niezależnych od siebie, lecz na podobnej stopie rozwoju. Następuje przejście od myślistwa do rolnictwa oraz hodowli zwierząt, pojawia się także produkcja ceramiki i pierwszych wyrobów z miedzi.

Pierwszy okres w historii to okres Uruk, trwający do 3000 roku. Jego nazwa pochodzi od największego w tym czasie miasta Uruk, które mogło mieć nawet do 10000 mieszkańców. Osiągnięciami tego okresu jest oczywiście przybycie i asymilacja Sumerów z podbitymi ludami, powstanie pisma obrazkowego oraz obróbka brązu. Pojawia się coraz więcej rzemieślników, rozwija się handel.

Drugi okres nazwany został Dżemdet Nasr. Ta nazwa pochodzi od nazwy miasta, w okolicy którego w 1925 archeologowie angielscy i amerykańscy wykopali ceramikę malowaną, jednobarwną czarną i czerwoną, a także wielobarwną we wzory geometryczne i naturalistyczne. Podobną ceramikę, z tego samego okresy wykopano także później w innych okolicach Mezopotamii, jednak nazwa okresu pozostała związana z pierwszymi odkryciami.

Przyjmuje się, że ten okres w historii Sumeru możemy zamknąć pomiędzy 3000 a 2800 r.p.n.e. W tym czasie ukształtował się już podział polityczny na miasta-państwa. Powstały one wzdłuż płynących blisko siebie rzek Eufrat i Tygrys w miejscu gdzie wpływają do Zatoki Perskiej. Nad Eufratem znajdowały się: Sippar, Kisz, Nippur, Isin, Szzurpak, Uruk, Ur, Eridu, Kesz, Adab, Larsa. Natomiast nad Tygrysem były położone: Lagasz, Akszak, Eszuna. W tym czasie Sumerowie posiadali jeszcze niewykształcone pismo – zachowane teksty mają praktycznie tylko charakter gospodarczy. Pisali na glinianych tabliczkach za pomocą rylca, którym raczej wyciskali niż pisali ideogramy. Rozwija się metalurgia i przerób złota. Każde miasto posiada swojego władcę, społeczeństwo miało swoją hierarchię i podział ról. Sumerowie budują sztuczne kanały, którymi nawadniają suche ziemie, rozwija się rolnictwo. Ich religia była politeistyczna, widzieli bóstwa w siłach przyrody – personifikowali je. Budują świątynie, w których oddają cześć swoimi bogom.
Właśnie ten okres historyczny został przyjęty przez autorów DBA dla pierwszej armii w podręczniku – Early Sumerian.

Pozostałe okresy z historii Sumeru to: Okres wczesnodynastyczny, staroakadyjski i gutejski, neosumeryjski, starobabiloński – w tym ostatnim okresie, w 1595 r.p.n.e. ostatnie miasto Babilon zostało zdobyte przez Hetytów, Sumerowi już się nie podnieśli, przyjmuje się to za koniec ich kultury.
 
Tak więc moja armia pochodzi z okresu Dżemdet Nasr. Przechodzenie z czasu myślistwa w epokę rolniczą i bardziej uprzemysłowioną poskutkowało dużą ilością wojowników posługujących się łukami, wiązało się to na pewno też z otaczaniem miast murami obronnymi. Ten okres to epoka wczesnego brązu, stąd hełmy z tego metalu, fragmenty brązu wzmacniające ubranie obronne, ostrza toporów czy groty strzał. Ubrania mieli raczej w barwach naturalnych, stąd pewna monotonność, na barwiona szaty mógł pozwolić sobie jedynie władca i możnowładcy w jego otoczeniu.  


Jeśli chodzi o budowę armii w systemie DBA, to jest ona raczej nieskomplikowana – aż 8 elementów łuczników 4Bw, dowódca ze swoją „obstawą” 3Bd, do tego rekrutowana prosto z pola lekka piechota: procarze i włócznicy – trzy elementy 2Ps.Figurki dostałem w gotowym zestawie Essexa – komplet wojaków w naprawdę niskiej cenie. Do armii oczywiście obowiązkowo dołączyłem obóz. Na maksymalnej wielkości podstawce (8x8 cm) zrobiłem kopię szczytu zigguratu z Ur, co prawda dużo młodszego niż interesująca mnie epoka (jego powstanie to ok. 2100 rok p.n.e), lecz budowle sakralne z wcześniejszych epok miały podobny kształt, już w okresie Dżemdet Nasr były pokrywane ceramicznymi stożkami barwionymi na kolor niebieski lub żółtozielony. Pierwsze zigguraty powstały około tego czasu, w architekturze był to okres wczesnosumeryjski. Budynek zrobiłem z plastikowych arkuszów,  bardzo przyjemnie się je modelowało.


Cała armia prezentuje się w bardzo spójny, prosty układ. Nie wiem w jaki sposób dawaliby sobie radę Sumerowie w walce na polach DBA, podejrzewam, ż mogliby zaleźć za skórę wszelkim jeźdźcom. Bardzo przyjemnie upiększa moją półeczkę. Na początku przecież są... Sumerowie.


Wiedzę zaczerpnąłem w większości ze stron sumerowie.klp.pl, korzystałem też z wiadomości z wikipedia.pl, lecz tutaj pojawiają się rozbieżności co do dat pierwszego okresu Dżamdet Nasr. W związku z tym, że przyjęty przez autorów podręcznika DBA okres 3000-2800 pokrywa się z wiadomościami autora strony o Sumerach, przyjąłem jego dane jako prowadzące.

Robert Pawlak

IMPETUS by Lorenzo Sartori


To, co właśnie czytacie, nie jest recenzją. Początkowo planowałem takową napisać, jednak recenzja, z natury rzeczy, charakteryzuje się pewną powierzchownością porównywalną z „przekartkowaniem“, w tym przypadku, zasad do gry. Ja nie mogłem się zdobyć na liźnięcie tematu, bo im dłużej wczytywałem się w podręcznik IMPETUS, tym więcej znajdowałem elementów, o których chciałbym coś napisać. Formuła „recenzji“ wyczerpała więc swoje możliwości dość szybko. Dlatego to, co czytacie, jest analizą systemu z elementami recenzji. Ha!

Kiedy przychodzi do analizowania nowego zestawu zasad, naturalnym odruchem jest porównanie ich do tych, które już znamy. Odruch jak najbardziej naturalny nawet, gdy porównujemy zasady, które na pierwszy rzut oka nie mają ze sobą wiele wspólnego. Postanowiłem skorzystać z podobnego porównania przy opisywaniu i ocenianiu zasad wydanego we Włoszech, a przetłumaczonej już na kilka, jeśli nie kilkanaście języków, bitewniaka historycznego IMPETUS.

Do porównania postanowiłem wykorzystać znajomość dwóch systemów, w które grałem najczęściej. De Bellis Antiquitatis i Warhammer Fantasy Battle. Wiem. Zestaw dość oryginalny, ale powinien dać szerokiemu gronu graczy pojęcie, o czym będę pisał.

PODRĘCZNIK

Niezwykle często to właśnie sposób wydania podręcznika daje nam pierwszą możliwość oceny zasad. Wbrew powiedzeniu „nie oceniaj książki po okładce”, zaczniemy jednak właśnie od tego. IMPETUS, system napisany przez Lorenzo Sartori, a wydany przez Dadi&Piombo (co ważne, ale o tym później) wydany jest, jak na  zasady do systemu historycznego, nadzwyczaj solidnie. Gruby, bardzo dobrej jakości papier w formacie A4, zawiera estetycznie podane zasady wypisane lekko wypukłą czcionką, zdjęcia figurek, diagramy i tabele. Jakość wydania, choć nie tak pierwszorzędna, jak nowy podręcznik WFB, plasuje podręcznik zdecydowanie bliżej WFB, FoG czy FoW, niż DBMM a już zdecydowanie bije na głowę DBA. Wydanie oceniam wyżej niż się spodziewałem w momencie zakupu (zamówiłem on-line za 28 euro, przesyłka dotarła z Włoch w ciągu 5 dni!).

Ciekawym, i niespotykanym rozwiązaniem jest spięcie stron podręcznika spiralnym drutem tak, żeby można było czytać tylko 1 stronę podręcznika na raz. Autor zdecydował się na takie rozwiązanie po wielu konsultacjach z graczami z całego świata. Gracze chcieli, żeby podręcznik zajmował na stole jak najmniej miejsca. Dzięki temu QRS (zestawienie tabel i zasad) stanowić może integralną część podręcznika.

Same zasady, zawarte na ok. 50 stronach, są niezwykle jasno podane, a system numeracji rozdziałów i podrozdziałów (np. 5.0 RUCH czy 5.8.1 Bonus do ruchu w szarży) i odnośników do nich, pozwala błyskawicznie odnajdywać odpowiednie fragmenty, co czyni zasady wyjątkowo czytelnymi. Stanowi to przeciwieństwo prezentacji zasad w DBA, do którego napisano Nieoficjalny, tylko po to żeby wyjaśnić i rozpakować, skondensowane przez autora reguły. Duży plus dla Impetusa.

MODELE, SKALA, BAZY

Same zasady pozwalają na rozgrywanie bitew od ok. 3000 p.n.e. do XVII wieku, używając modeli w skali od 2 do 28mm. Poszczególne oddziały nie mają przypisanej konkretnej ilości modeli reprezentujących prawdziwych żołnierzy (tak jak np. w DBA). Oczywiście w zasadach jest informacja, że ciężka piechota i jazda powinny mieć bardziej zwarte formacje niż dla przykładu harcownicy ale od gracza zależy jak zakomponuje podstawki.

Również bazy do Impetusa nie są typowymi podstawkami DBx, tak charakterystycznymi dla systemów historycznych. Do gry używa się podstawek o froncie szerokości 8cm, więc dwukrotnie szerszym niż DBx. Pozwala to używać elementów z innych systemów ale również pozwala bardziej realistycznie komponować modele na bazach, tworząc mini dioramki. Z początku nie byłem przekonany do tego rozwiązania, bo po pierwsze gra wymaga większej ilości podstawek DBx a po drugie potrzeba większego stołu do gry (120 do 180 cm szerokości przy grach na 300-400 punktów). Kiedy jednak przemyślałem temat i przyjrzałem się nielicznym elementom do Impetusa dostępnymi w sieci stwierdziłem, że takie bazy są doskonałym rozwiązaniem. Po pierwsze armia na takich podstawkach wygląda świetnie, bo można znacznie ciekawiej komponować modele i jest więcej miejsca na „smaczki” a po drugie wielkość oddziałów pasuje do większego stopnia skomplikowania zasad niż DBx. Mniej kompaktowe rozwiązanie ale o ile bardziej atrakcyjne dla oka!

STATYSTYKI I SKŁAD ARMII

Armia w IMPETUS, składa się z oddziałów reprezentowanych przez pojedyncze podstawki (lub kolumny podstawek w przypadku Dużych Oddziałów tj. np. głębokie formacje pik) oraz taboru. Tabor to nic innego jak obóz w DBA. Dowolna forma (namioty, świątynia itp.), określone wymiary. Jego strata, jak w DBA, traktowana jest jak strata części wojska. IMPETUS to system punktowy, dlatego o ilości oddziałów w armii decyduje nasz wybór, z zastrzeżeniem minimalnych i maksymalnych ilości danego oddziału w armii. Najpopularniejszy jest przedział 300-500 punktów. Pozwala on wystawić armie składające się z 9-10 do 15-30+ oddziałów. Średnio jest ich więc więcej niż w armii DBA i podobnie jak w armii na 2000 pkt do WFB. Moja 300 punktowa armia Późnych Seleukidów to 14-16 oddziałów (w zależności od wybranej ich kombinacji).

Każda armia posiada od 1 do 4 dowódców. Jeden z nich jest generałem. Dowódcy mogą być tchórzliwi albo genialni … lub coś pomiędzy. Wszystko zależy od tego, jak dużo chcemy przeznaczyć na nich punktów z puli. Dodatkowo armia posiada system dowodzenia, który może być kiepski, przeciętny i dobry. Odwzorowuje to organizację armii i sposób jej działania na polu walki.

Zapewne większość z Was, zaraz po otrzymaniu nowych zasad, sprawdza, jakimi parametrami opisane są ulubione jednostki czy całe armie. IMPETUS, tak jak DBA, przypisuje różne oddziały do jednej z kilku kategorii takich jak np. ciężka (CP), lekka (CL) jazda, słonie (El), lekka piechota (FL) czy harcownicy (S), to jeszcze, poza zachowaniem na polu walki wynikającym właśnie z przynależności do danej grupy (np. ciężka jazda zawsze goni (DBA)), opisano poszczególne formacje kilkoma dodatkowymi statystykami, które rozróżniają je spośród wielu, należących do tego samego typu wojsk. Są to Nr – minimalna i maksymalna liczba oddziałów danego typu, jaką można wystawić (znana zasada z WFB), M – opisujący zasięg ruchu (w cm), VBU – opisujący poziom wyszkolenia, karności, ilości „ran“ i jakości uzbrojenia (co może przywodzić na myśl pojedynczy parametr danego oddziału z DBA), I – impet, bonus dodawany podczas szarży świeżego oddziału, D – wyszkolenie, odnosi się do łatwości dowodzenia danym oddziałem i tym, jak sprawnie dokonuje on przemarszów, zmian formacji itp., VD – opisujący to, jak duża stratą będzie zniszczenie danego oddziału, Pts – wartość punktowa danego oddziału oraz NOTES – w tej kolumnie znajdują się adnotacje dotyczące uzbrojenia czy specjalnej zasady oddziału. Każda lista armii posiada również listę OPCJI, które, w zależności od armii, pozwalają przezbroić, zamienić na weteranów lub rekrutów niektóre oddziały.

Na pewno zwróciliście też uwagę, że zarówno opisy jednostek, jak i ich charakterystyki, oznaczone są skrótami z włoskiego. Autor postanowił pozostawić oryginalne oznaczenia również w tłumaczeniach, jak sam mówi, z powodu dużej ilości graczy, korzystających z uproszczonej, darmowej wersji zasad BASIC IMPETUS, gdzie właśnie takie oznaczenia figurują.

Mimo mniejszej niż w WFB ilości statystyk, poszczególne oddziały opisane są w sposób, który pozwala wyczuć ich charakterystyczny klimat, ale i odróżnić je od podobnych oddziałów występujących w innych armiach (pamiętajmy, że same kategorie wojsk już wprowadzają urozmaicenie dotyczące zachowania na polu walki). Poza statystykami opisującymi wojsko, występuje również uzbrojenie, które w DBA zostało włączone do pojedynczego parametru opisującego dany typ wojska, a w IMPETUS'ie, tak, jak w WFB, stanowi osobny czynnik. Chociaż nie każdy historyczny oddział ma możliwość wyboru broni (możliwość wyboru dotyczy  zwłaszcza lekkiej piechoty, jazdy i harcowników), to jednak spora ilość dostępnych typów broni znacznie urozmaica pole walki. Są więc piki i długie włócznie, pila w które uzbrojeni są legioniści Wilczycy i niektóre inne oddziały. Łuki dzielą się na krótkie, długie i kompozytowe oraz na kategorie A, B i C. Są również muszkiety i inne typy broni prochowej, artyleria, oszczepy, proce itp. Każda z broni strzeleckich ma inne modyfikatory do ilości ataków oddziału, zależne od zasięgu do wroga i tego czy celem jest piechota czy jazda.

TURA I PORUSZANIE SIĘ

Impetus, w przeciwieństwie do DBA i WFB, jest wyjątkowo interaktywny. Nie obowiązuje w nim  IGO UGO w czystej formie, gdzie każdy gracz rusza wszystkie swoje oddziały i przekazuje pałeczkę przeciwnikowi. Gracze wykonują ruchy naprzemiennie, tak, ale nie całymi armiami, a wybranymi dowódcami i podlegającym im wojsku. Każdy z graczy wybiera jednego ze swoich dowódców, którego chciałby ruszyć w pierwszej kolejności. O tym, który gracz ruszy pierwszy, decyduje rzut kością zmodyfikowany o jakość danego dowódcy. Poszczególne oddziały  wykonują całą turę t.j. ruch, strzelanie, walkę w zwarciu. Dlatego nie bez znaczenia jest który dowódca i który oddział wykona ruch pierwszy (pozwala to na dostosowywanie kolejnych działań do np. skuteczności ostrzału środka linii przeciwnika). Oczywiście można wykonywać ruch grupowy, co pozwala oddziałom wspólnie szarżować, wykorzystując wsparcie własnych wojsk (w przeciwieństwie do DBA, gdzie bonus do wsparcia jest zawsze jeden, w Impetusie jest to po prostu ilość ataków równa połowie VBU wspierającego oddziału). Dodatkowo, czego doświadczyć można było głównie w systemach o współczesnych konfliktach, gracze mogą wprowadzać swoje oddziały w stan czuwania, dając im szansę do nagłej reakcji w turze przeciwnika. Pozwala to na niespodziewaną szarżę na flankę z lasu lekkiej piechoty czy ostrzał maszerującej jazdy, gdy tylko znajdzie się w zasięgu strzału. Niektóre oddziały są również zdolne do kontrszarży.

W Impetusie możliwy jest ruch wielokrotny dowolnego oddziału, ale wiąże się to z możliwością utraty spójności formacji. Dobrze wyszkolone i dowodzone jednostki znacznie łatwiej wywiązują się z trudnych manewrów, jakimi są np. szybkie przemarsze. Osłabienie walorów bojowych czy rany odniesione na skutek utraty spójności formacji to najpoważniejsze skutki zmuszania oddziału do zadań, które mogą przerastać ich możliwości. Wielokrotny ruch to rozwiązanie spotykane zarówno w DBA, jak i WFB (gdzie występuje ruch marszowy). W Impetusie jednak, jego zasięg zależy od wyszkolenia i karności wojska (można wykonać kilka ruchów ale każdy wymusza test dowodzenia), co teoretycznie każdemu powala na długie rajdy na flance, a w rzeczywistości tylko najlepiej wyszkolone formacje są w stanie przeprowadzać takie złożone manewry i to nie bez ryzyka utraty spójności formacji. Spójność formacji można oczywiście przywrócić, ale do gracza należy kalkulacja ryzyka.

Każdy oddział posiada również ZOC – znaną wszystkim Strefę Kontroli. Ma ona szerokość frontu danego oddziału i 5U głębokości. Jest ona czymś pośrednim między ZOC z DBA a 8” w WFB. Pozwala ona np. reagować na wejście w nią przeciwnika. Reagujący oddział nie może być zdezorganizowany (brak spójności).

WALKA W ZWARCIU I STRZELANIE

Walka, czy to na dystans, czy w zwarciu, wykorzystuje wartość VBU, która odpowiada ilości ataków, jaką posiada dany oddział. Strzelanie obarczone jest sporą ilością ujemnych modyfikatorów, które ograniczają niszczącą siłę ostrzału. Walka wręcz wykorzystuje całą wartość VBU. Często pojawiają się również dodatkowe ataki, wynikające z głębokich formacji czy Impetu. Oba rodzaje walki opierają się jednak na tym samym mechanizmie, w którym każdy gracz (lub obaj w przypadku walki wręcz, która jest symultaniczna) rzuca wyliczoną ilością kości k6. Każdy wynik „6“ lub para „5“ oznacza trafienie. Zraniony oddział musi testować Spójność. W tym celu musi rzucić na k6 równo lub mniej niż wynosi Wartość Krytyczna (VBU – ilość trafień), czyli K6-WK =ilość stałych obrażeń. Jeśli oddział otrzyma stałe obrażenia, zmniejsza się jego wartość VBU, a tym samym słabiej walczy (rzut na ilość obrażeń przypomina trochę test oddziału na Ld w WFB. Jego niezdanie może powodować, że oddział ucieknie i zostanie zniszczony). Kiedy VBU spadnie do 0, oddział zostaje rozbity. W walce porównuje się ilość odniesionych strat, a starcie wygrywa ten oddział, który ponosi ich mniej. Istnieje kilka modyfikatorów wpływających na walkę, ale po szczegóły odsyłam do podręcznika. Oddział, który przegra, jest odrzucany podobnie jak w DBA, ale na losową odległość.

Na walkę wpływa również teren, ale jego wpływ nie jest tak drastyczny, jak w DBA, choć istotnie wpływa na poruszanie się (tak jak w DBA i WFB). Sama walka w terenie nie gwarantuje przytłaczającej przewagi i jest jedynie jednym z elementów wpływających na wynik walki (pozostałe to m. in. poniesione dotychczas straty, typ oddziału, jego aktualna organizacja itp.)

Kiedy analizuję zasady, przywołuję różne historyczne starcia i sprawdzam jak zachowają się dane oddziały w grze i jak to się ma do wyników bitew. Dlatego przedstawiam Wam kilka przykładów klasycznych starć z okresu antycznego. W roli głównej rzymski legion z I w. p.n.e.

Przykład 1 (wojna SPQR z Filipem II)
Oddział rzymskich legionistów z VBU6 i Impetem 2, jest szarżowany przez oddział falangitów macedońskich o VBU4 i Impecie 1, w formacji o potrójnej głębokości. Rzymianie wyprowadzają 6 ataków i dodatkowe 3 za pilum, którymi rzucają w szarżujących. Głęboka falanga dysponuje 4 (VBU)+2(szeregi) +1(za Impet) atakami. Jak widać Rzymianie, dzięki pila, uzyskują niewielką przewagę w walce, mimo szarży przeciwnika. W kolejnych turach falanga będzie dysponowała większą ilością ataków. Co jednak bardzo ważne, Rzymianie, którzy są lepiej uzbrojeni i wyekwipowani, będą testować na odniesione rany używając wysokiego parametru VBU=6, gdy falanga mimo "ściany włóczni" i związanej z nią siły uderzenia, nie jest tak dobrze wyszkolona i opancerzona i testować będzie na VBU=4. Falanga jednak, dzięki głębiej formacji, może przyjmować więcej obrażeń bez obniżenia VBU walczącego frontu, gdyż straty liczone są od tyłu formacji (tylne szeregi uzupełniają wyłomy w linii – im głębsza falanga tym lepiej). Znacznie lepiej prezentowałyby się szanse falangi, gdyby walczyli weterani albo Srebrne lub Brązowe Tarcze.

Przykład 2 (wojna Krassussa z Partami)
Oddział rzymskich legionistów o VBU6 i Impetem 2, walczy z partyjskimi konnymi łucznikami. Ci, mając 12U ruchu (przy 5U Rzymian), utrzymują ich na dystans (odskakując gdy są szarżowani), zasypując gradem strzał. Jeśli Rzymianie, na skutek prób dosięgnięcia przeciwnika wielokrotnym ruchem lub np. na skutek ostrzału, stracą spójność oddziału i wedrze się w szeregi zamieszanie, otrzymają stałe, ujemne modyfikatory do VBU, które po kilku turach ostrzału, mogą doprowadzić do całkowitego ich zniszczenia lub na tyle dużego osłabienia, że szarża partyjskich katafraktów rozbije ich pojedynczym atakiem (każdy wynik „zamieszanie w szeregach“ powyżej 1, oznacza stałą stratę 1 punktu VBU).

Przykład 3 (wojny gallijskie)
Oddział rzymskich legionistów o VBU6, który utracił spójność oddziału na skutek forsownego marszu, walczy z oddziałem galijskich weteranów (VBU4 +1) z Impetem 4, w formacji o podwójnej głębokości. Rzymianie, mają 8 ataków (VBU + 2 za pila). Gallowie mają 5 ataków +4 za impet +2 za głęboką formację. Jak widać, szarżujący Celtowie mają znaczną siłę. Jednak jeśli szarża „głowy dzika“ nie przebije się przez manipuł w szarży, ich szansa na zwycięstwo drastycznie maleje, bo tracą bonus za impet a ilość ataków spada im o prawie połowę.

Pod adresem http://www.dadiepiombo.com/battle.html można przeczytać raport z gry, wyjaśniający mechanikę w praktyce. Ilustrowany jest schematami przebiegu bitwy, więc z łatwością prześledzicie przebieg poszczególnych tur.

LISTY ARMII


IMPETUS, mimo wysokiego stopnia skomplikowania statystyk (w porównaniu do DBA, a zbliżonego do WFB), oferuje znacznie więcej list armii niż Warhammer. Wprawdzie w podręczniku jest ich tylko 15, na stronie www, można wybierać z ponad 90 list armii, zarówno antycznych, jak i średniowiecznych. Wszystkie armie, nad którymi trwają obecnie prace, zamieszczone są na stronie www, a autor otwarty jest na wszelkie uwagi dotyczące ich obecnego kształtu. Niedawno ukazał się 3 suplement Extra Impetus, gdzie pojawiło się ok. 50 list armii do wybranych wojen i kampanii, a spodziewać się można kolejnych wydań. Mimo tak dużej różnorodności, listy armii są dopracowywane bardzo dokładnie. Wspomniani już Seleukidzi mogą wystawić 20 różnych oddziałów w tym imitację legionistów, dwa rodzaje słoni czy ciężkozbrojnych thorakitai (a dodatkowo można ulepszyć falangę i galatów do weteranów).

WSPARCIE

Na początku recenzji wspomniałem o wydawnictwie Dadi&Piombo, które to wydawnictwo aktywnie wspomaga system. Jest to ważne dlatego, że pozwala autorowi na ciągłe rozwijanie i promowanie gry. Na stronie systemu http://www.dadiepiombo.com/impetus2.html można znaleźć wszelkiej maści porady, klasyfikacje (na razie jedna, gdzie więcej poszerzeń zasad niż samych zmian). Do tego autor aktywnie udziela się na forum, na bieżąco wyjaśniając wszelkie wątpliwości początkujących graczy.

Impetus ma też swojego bloga, gdzie pojawiają się informacje o turniejach. Jeśli zgłosi się taki turniej z 2 miesięcznym wyprzedzeniem, klasyfikowany będzie on do ligi światowej IMPETUS, którą od 3 lat koordynuje właśnie Lorezno i stojące za nim wydawnictwo.

Basic Impetus

Słowem zakończenia, chciałbym podziękować Lorenzo, autorowi gry, który błyskawicznie zareagował na moją prośbę i udostępnił zdjęcia i grafiki, którymi zilustrowałem recenzję a które, mam nadzieje, dały Wam przedsmak tego, co może się zdarzyć na Waszych stołach bitewnych.

Dla tych, których zainteresował ten tekst, odsyłam jeszcze do darmowej, uproszczonej wersji zasad. Da ona pojęcie, czym jest Impetus. BASIC IMPETUS, bo tak nazywa się ten uproszczony zestaw zasad, przetłumaczony jest na kilka języków, w tym na polski.



Michał Ciemniewski

poniedziałek, 8 listopada 2010

Tsyncz Lord

Pamiętacie zapewne niedawny wpis z bohaterem Nurgla. Otóż model robala z tego opracowania był niestety dostępny tylko w parze z widocznym na zdjęciu stworem. Nie lubię marnotrawstwa, więc pomyślałem, że tego też pomaluję i wystawię na sprzedaż. Figurka bardzo przypominała mi z wyglądu czempionów Tzeentcha z Warhammera więc już pomysł był. Figurka spora gabarytowo, ale na szczęście chaos stawiany jest najczęściej na podstawkach 25x25mm. Trzeba było delikatnie ptaszysku przestawić nóżki (teraz ma jedną nóżkę bardziej), ale cholerstwo się zmieściło.

Stwierdziłem, że czas znowu ruszyć z NMM (non metalic metal – czyli niemetaliczny metal) i obsmarowałem mu wszystkie metalowe elementy szarościami. Wyszło, myślę, całkiem przyzwoicie. Skóra zwierzaka na niebiesko, a pióra na fiolecik, kolory jak przystało na prawdziwego Tzeentcha. Do tego wszystkiego, żeby było weselej, dorzuciłem ciuszki w kolorach czerwieni.

Postanowiłem też bardziej przyłożyć się do podstawki. Stwór stoi na skałce – to zawsze dodaje uroku. Zamontowałem na podstawce mnóstwo trawek, krzaczków, kamyków i innego badziewia, żeby się działo. No i chyba się udało – dzieje się.

niedziela, 7 listopada 2010

Nareszcie!

Nie będę nic pisał o odkurzaniu, pajęczynach, sprzątaniu, odkurzaczach i tym podobnych utensyliach. Po prostu sobie zakrzyknę (a jak, nawet w  internecie też można sobie porządnie zakrzyknąć): Nareszcie!
 Tak dużo czasu czasu minęło,  kiedy się zarzekałem, że w końcu sobie to sprawię i oto one! Foremki od HirstArts (aka Castle Molds)! Nie będę wiele pisał, bo jestem tak uradowany jak to tylko możliwe, i jestem zachwycony ponad wszelką wątpliwość! A teraz chciałbym się z wami podzielić moją radością twórczą prezentując ten (krzywy bo krzywy) ale jednak reprezentatywny efekt 20 minut układania klocuszków „na sucho” (bez kleju). Oto i on:
 Stałem się dzieckiem (większym niż byłem do tej pory!)

RSS FeedRSS