niedziela, 19 lipca 2009

Egipt ptolemejski

DBA - II/20a, b - Ptolemaic - 320BC - 30BC

Spostrzegawczy Czytelnik portalu na pewno dostrzeże, że to nie pierwsza armia Egiptu ptolemejskiego w moim wykonaniu. Poprzednia, zawierająca dość spory opis i solidną dawkę zdjęć, pojawiła się na Zgiełku z dobre dwa lata temu i była moją pierwszą armią do DBA. Była też jedyna armią w skali 1:72. Kiedy postanowiłem przerzucić się na 15mm modele, złożenie tej samej armii w mniejszej skali, było jedną z pierwszych myśli. Idea przyświecająca temu pomysłowi była dość jasna. Wojny Syryjskie. Seria wojen między Ptolemeuszami a Seleucydami, dwoma, poza Macedonią, liczącymi się spadkobiercami Wielkiego Aleksandra, intrygowała mnie o tyle, że okres ten został zupełnie pominięty w podręcznika historii do szkole.

Do tego rywalizujące ze sobą strony prezentowały, mimo tych samych korzeni i podobnego trzonu armii, różne myśli wojskowe, które ukształtowały się poprzez styk wojskowości macedońskiej z lokalną. Egipt był pierwszą z dwóch armii, które złożyłem. Drugą, obecnie rozbudowywaną do rozmiarów BB DBA, byli Seleucydzi. Ciągle jednak nie mogę zagrać bitwy między tymi armiami. Myślę, żę dojdzie do tego dopiero wtedy, gdy złożę, tym razem nie z figurek Essex'a, a z modeli Xystona,  których to modeli mam zrobioną falangę Seleucydów, potrójną listę Ptolemeuszy. 18 elementów pik... istne wariactwo. Jednak, nie wiedzieć dlaczego, okres dominacji falangi jest okresem, który wyjątkowo mnie intryguje.

Jako, że o Egipcie pod panowaniem Ptolemeuszy sporo już napisałem, kilka ostatnich zdań poświęcę podstawkom, które tak spodobały się Szeperdowi. Podstawki moich armii, już do dłuższego czasu, maluję używając akrylowych farb w tubkach. Firma Chroma, produkuje przeróżne farby akrylowe, do malowania figurek nadające się słabo ale doskonałe do malowania wszelkich terenów czy właśnie podstawek. Egipskie podstawki zostały wykonane następująco; nie za drobny piasek, został przyklejony klejem wikolowym do podstawki. Następnie pomalowany brązową farbą. Może to być Raw Umber lub Burnt Umber. Jednym słowem któraś umbra. Nie za gruby wash z Yellow Oxide stanowił kolejny krok pracy. Po wyschnięciu podstawka została pomalowana przecierką z tego samego koloru, sukcesywnie rozjaśnianego białym. Biały dodawałem tak długo, aż uzyskałem zamierzony efekt. Jak widać jest to bardzo prosty sposób na uzyskanie drugnożółtego koloru pustyni. Bardzo ważne jest to, żeby uzyty piasek nie był za drobny. Wtedy efekt jest bardzo mizerny.

Michał Ciemniewski









Wojna Secesyjna w pigułce


Od kolegów z Bitewnego Zgiełku nauczyłem się jednej rzeczy: moje zaangażowanie w hobby i szukanie inspiracji, to najfajniejsza sprawa pod słońcem. Lubię planować i przygotowywać nowe projekty, uwielbiam malować i grać. A inspiracje przychodzą często z najmniej spodziewanej strony. Nie tak dawno przeglądałem sobie figurki do LOTRa moich ulubionych rzeźbiarzy współpracujących z GW - braci Perry. Grzebiąc w sieci znalazłem na ich stronie internetowej wspaniale rzeźbione modele w skali 28 mm z okresu Wojny Secesyjnej. Twardy plastik, dynamiczne pozy, fajnie prezentujące się detale. Nabrałem ogromnej ochoty zakupienia sobie na gwiazdkę po pudle piechoty i kawalerii. Szkopuł w tym, że nie bardzo wiedziałem, co miałbym zrobić z pomalowanymi już figurkami. Z kłopotu wybawił mnie mój klubowy kolega Paulus, stwierdzając w trakcie rozmowy, że strasznie mu się podobała ta seria modeli braci Perry. Gdzie jest dwóch graczy i figurki tam musi skończyć się bitwą! Zacząłem się rozglądać za zasadami, które pokryłyby planowaną, niewielką kolekcję figurek Unii. Jak zwykle Internet okazał się niezawodnym narzędziem, i tak po przeczytaniu paru raportów bitewnych, kilku  recenzji zasad zamówiłem zasady „Brother Against Brother”.

Gra została wydana przez wydawnictwo Stratagem Publicastions w roku 1997. Podręcznik wydany na kredowym papierze prezentuje się nieźle: klimatyczna okładka, dwie strony kolorowych zdjęć z bitew, 39 stron zasad okraszonych smakowitymi, czarno białymi szkicami. Za zasady, z kosztami przesyłki, zapłaciłem około 40 złotych, więc to całkiem przyzwoita cena za tak ładnie wydany podręcznik. Dodatkowo wydawca zaopatrzył mnie również w zestaw kart morale do wycięcia oraz żetony do artylerii. Całość podana na sztywny błyszczącym papierze, również ozdobiona klimatycznymi szkicami wprowadzającymi w nastrój epoki.

Reguły gry są bardzo łatwe do opanowania, oraz intuicyjne. Przede wszystkim nie ma tutaj systemu punktowego, więc jest to raczej gra dla ludzi, którzy wolą grać ciekawe scenariusze niż kolejną bitwę na 2k punktów. Trzy przykładowe scenariusze, pokazujące jak przygotować rozgrywkę, znajdują się w podręczniku. Muszę wspomnieć, że specjalnie do tych zasad wydana została książka ze scenariuszami z bitwy pod Gettysburgiem, pozwalająca rozegrać mała kampanię historyczną. Skala gry jest bardzo niewielka: jeden model na stole to jeden, lub dwóch żołnierzy, więc rozgrywka to raczej odwzorowanie starć z punktu widzenia małych oddziałów, a nie wielkie manewry całymi pułkami.

Tura oparta jest na systemie aktywacji stron przez karty, a nie na klasycznym UGO/IGO. Na początku tury ciągnie się dwie karty z Talii Aktywacji (w talii znajduje się tyle kart, ile drużyn posiadają obaj gracze). Aktywne oddziały mogą się ruszać i strzelać oraz ładować broń, a jeżeli są w zasięgu dowodzenia oficera, to mogą również szarżować na wroga lub rejterować. Cała mechanika gry oparta jest na rzutach K10, co mi osobiście bardzo odpowiada, ponieważ lepiej rozkłada się prawdopodobieństwo niż na kościach K6. Ciekawostką jest to, że również zasięg ruchu jest każdorazowo generowany rzutem kośćmi. Można wybrzydzać, że to dziwne, ale do mnie to przemawia: żołnierze nie są robotami wykonującymi każde polecenie gracza (wszyscy wiemy, o co chodzi): a to O`Nealowi zaplącze się kolba w krzaki, Smith się potknie, Kowalsky nie będzie miał specjalnej ochoty podchodzić blisko wroga. Przykłady można mnożyć, autor ubrał takie sytuacje w prosty mechanizm i po kłopocie. Strzelanie również jest oparte o rzut K10 i zasięgi różnych rodzajów broni. Oczywiście na ruch i na efektywność strzelania wpływa teren, na jakim toczy się walka. Oddziały mogą przejść do walki wręcz w wyniku szarży jednej ze stron, do prostej i eleganckiej mechaniki dodany został element morale: gracze muszą dobrać karty morale i od razu wprowadzić ich efekty w życie. Zasady gry pokrywają również użycie kawalerii i artylerii z takimi smaczkami, jak strzelanie z końskiego grzbietu czy różne typy dział i amunicji używanej przez artylerię. W sumie na 19 stronach podręcznika mamy rdzeń systemu. Zasady są napisane przejrzyście i są bardzo łatwe do opanowania. Dwa scenariusze, po tej części podręcznika, wprowadzają gracza w klimat gry i oswajają z mechaniką, trzeci scenariusz znajdziemy na końcu książeczki. Dalsza część zasad to same smaczki. Dodatkowe zasady do wcześniejszych konfliktów Ameryki Północnej, dodatkowe tabelki broni i zasięgów. Możemy też znaleźć opcjonalne zasady wprowadzające zasadzki, fortyfikacje, przeprawy łodziami oraz podział żołnierzy na kategorie (żółtodzioby, weterani itp.). Bardzo smakowitym akcentem jest rozszerzenie zasad dotyczących oficerów o cechy osobowości i umiejętności specjalne. Ubarwi to z pewnością grę i doda jej bardziej ludzkiego wymiaru.

Podsumowując: zasady, mimo swojej prostoty, bardzo mi się podobają. Prosta, czytelna mechanika i pewna swoboda zostawiona inwencji graczy to coś, co lubię. Dodatkowe smaczki w postaci zasad opcjonalnych tylko podnoszą miodność rozgrywki zamiast ją komplikować do absurdalnych rozmiarów. Jako osoba w odpowiednim już wieku, zajęta obowiązkami rodzinnymi czy pracą, doceniam gry, które mogę szybko przyswoić, które nie wymagają dwóch setek modeli do grania oraz nie zabierają lepszej części dnia na przysłowiową partyjkę. Już się nie mogę doczekać końca roku, kiedy to zabiorę się za przygotowanie armii do tej świetnej gry...

Cezary Opaliński

piątek, 10 lipca 2009

Armia Masynissy

II/40 Numidian or Early Moorish 215BC - 25AD

Zdarzyło się tak, że wygrałem De Bellis Cracoviensis. Nagrodą w turnieju była jedna z armii Corvus Bellis. Do wyboru, do koloru. Wybrałem Numidię. Chciałem sprawdzić jak to jest, gdy gra się czymś tak samo nieznośnym i szybkim, jak mucha latająca koło ucha (mucha, którą zabija jedno celne trafienie). Okazało się, że gra wymaga sporo skupienia i odrobinę szerszego, niż typowy, stołu do DBA. Na szczęście, grając kampanie Mare Nostrum 200(9) B.C miałem okazję zagrać i na większym i na standardowych rozmiarów.

Sama armia, t.j. wzory i kompozycja elementów, jest bardzo ciekawa. Modele solidne, bardzo foremne. Jednak zestaw nie pozwalał złożyć wszystkich możliwych kombinacji elementów (5x2Ps or 3Ax). Brakujących harcowników uzupełniłem modelami Essex’a. Modele Cb przypominają trochę proporcjami Settlersów. W dobrym tego porównania znaczeniu. Są proporcjonalne ale odrobinę „soczyste”. Skład armii jest… lekki. Duużo harcowników i lekkiej jazdy. Kawaleria, słoń i miecze, każde po 1 sztuce, chwilami bardziej wadzą niż pomagają. Całość jednak dobrze się spisuje przeciwko Rzymowi i Kartaginie, z którymi to armiami miałem okazję zagrać kilka bitew.

Jednak to, co w tej armii najciekawsze, to jej historia. Numidia zawsze była, właściwie przez większość swojego istnienia, na marginesie historii spisywanej przez Starożytnych. Do czasu, gdy przeszła na stronę Rzymu w decydującej o klęsce Hanibala bitwie. Numidia, do początku drugiej wojny punickiej (219-202 p.n.e.), była częścią imperium Kartaginy. Stała się jednak języczkiem u wagi rzymskich notabli, którzy próbowali przekonać Numidyjczyków do przejścia na ich stronę. W tym celu wysłali nawet w 213 roku instruktorów, którzy mieli pomagać w szkoleniu ich wojsk. Ta próba przekonania Numidów do zmiany stron nie powiodła się, ale ciągła presja spowodowała, że w 206 r. p.n.e Masynissa, król wschodnich Numidów, przeszedł na stronę Republiki. W bitwie pod Zamą, będącą śmiertelnym ciosem dla Kartaginy, wojska Masynissa zajęły prawe skrzydło, by w trakcie bitwy, razem z rzymskimi ekwitami, uderzyć na tyły wojsk Hannibala. W 203 p.n.e. Scypion w obecności wojska ogłosił Massynisę rex socius et amicus populi Romani ("sprzymierzony król i przyjaciel ludu Rzymskiego"). Dzięki temu sojuszowi, po zakończonej wojnie punickiej, został on ogłoszony królem wszystkich Numidów. Jednak niedługo potem Numidia stała się prowincją rzymską; Africa Nova.

Michał Ciemniewski











Problemy młodego dowódcy - BB DBA

Nie będzie zaskoczeniem, gdy napiszę, że większość tekstów o hobby, które wyszły spod mojego „pióra”, zostały spowodowane potrzebą wyartykułowania niezaspokojonej chęci gry, która to gra z różnych powodów jest odkładana na później. Tak jest i tym razem. Dawno nic nie malowałem. Dawno też nie grałem żadnej większej, bardziej soczystej bitwy. Kiedy dochodzi do takiej sytuacji, automatycznie planuję jakieś rozgrywki i malowanie. Wiąże się to z tzw. „rozkminą”, polegającą na analizowaniu różnych wariantów rozgrywki, układu armii przeciwnika, możliwych ułożeń terenu itp.

Jako, że ostatnio wzrosło moje zainteresowanie BB DBA, zresztą za sprawą Zwierzaka777, który zamówił armię SPQR, postanowiłem policzyć ile elementów zostało mi do skończenia powstającej armii Antiocha III, którą to armią planujemy ze Zwierzakiem stoczyć wielką bitwę (a może i napisać z jej przebiegu raport). Obliczenia mnie zaskoczyły, bo okazało się, że do minimalnej liczby 36 elementów potrzebnych do gry, brakuje mi tylko 14 elementów, w tym 8 elementów pik i paru galijskich kawalerii i beduińskich wielbłądów. W wakacje ruszam z malowaniem. 

Wcześniej postanowiłem jednak przeanalizować niuanse BB DBA i przemyśleć skład i podział mojej armii, która z racji dużej ilości alternatywnych elementów, daje duże możliwości, ale i wymaga sporej koordynacji.

O tym będzie dzisiejszy tekst. O planowaniu pojedynku zwierzakowych manipułów SPQR i misiowych taktis z zasadami Big Battle De Bellis Antiquitatis w tle. 

1x3Cm or 3Cv or 3Ax

Piękne w BB DBA (w którą to wersję zasad DBA grałem na razie jeden raz) jest to, że nie jest to tylko trzykrotność DBA. Zwłaszcza, jeśli nasza armia ze swojej natury jest armią złożoną z wielu różnorodnych elementów. Tak jest w przypadku mojej armii Antiocha III (Seleucid II/19c 320-83 b.c.). Wielonarodowość, mieszanka różnych koncepcji wojskowych (powoli wychodząc z użycia falanga, dawno przeterminowane rydwany z kosami itp.) i nacji wchodzących w skład armii nie tylko umila malowanie, ale i znacznie zwiększa możliwości na stole. BB DBA to więcej niż suma składowych.

Ideą big Battle jest potrojenie liczebności elementów armii w stosunku do armii DBA, możliwością powielenia jednego składu armii trzykrotnie lub skorzystanie z sojuszniczych list armii, odtwarzając historyczne sojusze (t.j. SPQR i miasta greckie pod Magnezję). W BB DBA wyglądać to może następująco: 2x II/33 Polybian Roman + 1x II/31j Hellenistic Greek: Aitolians. Można nawet wybrać trzy pojedyncze armie. Jednak ogranicza to znacznie podział wojska i odradzam ten wybór. Moim zdaniem najlepiej wybrać jedną listę lub listę i jednego sojusznika (np. Imperium Aleksandra + Indie).

Mój wybór padł na potrójną listę imperium Seleucydów z okresu panowania wielkiego Antiocha III i przegranej bitwy pod Magnezją. Sama armia jest tak ciekawa, że dobieranie do niej sojuszników byłoby marnotrawstwem! W skład armii wchodzą (w potrójnej ilości):

1x3/4Kn (Gen), 1x4Kn, 4x4Pk, 1xSch, 1xEl, 1x3Cm or 3Cv or 3 Ax, 1x2Ps or 4Wb, 2x2Ps

Jak widać, jest z czego wybierać. Choć w DBA armia ta, z kilkoma pojedynczymi elementami, miałaby kłopot rozwinąć cały swój potencjał. W BB DBA jest zgoła inaczej. Z początku ciężko się na coś zdecydować. Pytam się, więc samego siebie czy wolałbym wielbłądy czy piechotę sojuszniczą, galickie warbandy czy harcowników… Wszystko zależy od przeciwnika. Musimy przemyśleć, czym może nas zaskoczyć przeciwnik i spróbować dobrać elementy tak, żeby pasowały one do naszych planów na bitwę. Składa się na to kilka elementów. 

Agresja: ten, niby niewiele znaczący współczynnik ma duży wpływ na to czy nasza armia będzie Agresorem czy Obrońcą, a co za tym idzie pozwala nam, z dużą dokładnością przewidzieć, czy to my będziemy wystawiali teren. Jeśli my, to warto uwzględnić kilka wariantów jego wystawienia. Jeśli jednak Agresja wskazuje jednoznacznie, że to przeciwnik na większe szanse wystawić teren, musimy postawić się na jego miejscu i spróbować odtworzyć najbardziej skuteczne dla jego planów wystawienie. Oczywiście nie można w 100% polegać na samej agresji, dlatego nasze plany i skład armii muszą bazować również na innych czynnikach. Jednak rzucenie okiem na agresję może dać nam spore pojęcie o kształcie planów przeciwnika i naszych.

Składy armii: Decydują o taktyce, jaką może przeciwnik rzucić przeciw nam. Od składu armii zależeć też będą podziały na grupy taktyczne i ich zadania. 

ZDOLNY, PRZECIĘTNY, NIEUDACZNIK 

To, czym tak różni się DBA i BB DBA to system dowodzenia. DBA oferuje jednego dowódcę, który wykonuje D6 czynności w turze. Pozostawia to często los naszej armii przypadkowi, gdy w decydującym momencie nie możemy wykonać szachującego ruchu flankującego właśnie z powodu niskiego rzutu. W BB DBA jest zgoła inaczej. W zależności od tego czy nasza armia składa się z wielokrotności jednej listy czy z kombinacji kilku, dowodzenie rozkładać się będzie na 3 dowódców. W przypadku 3 armii sojuszniczych będziemy mieli powielony schemat DBA; (12 elementów/generał)x3. Jednak, gdy zdecydujemy się na wielokrotność jakiejś listy, będziemy mogli podzielić armię dużo bardziej elastycznie. Zarówno pod względem ilości elementów w każdej z trzech „grup dowodzenia” (minimalnie 6 elementów w grupie) jak i JAKOŚCI tego dowodzenia. Gdy trzy armie sojusznicze ustalają PIG, każdy z generałów rzuca K6, a uzyskany wynik przeznacza na ruchy. Kiedy jednak armia sojusznicza jest tylko jedna lub gdy cała armia składa się z potrójnej krotności armii do DBA, wtedy regularnym dowódcom, jeszcze przed bitwą, przydzielamy „charyzmę dowodzenia”. Najlepszy generał zawsze będzie dostawał kość z najwyższym wynikiem, najsłabszy z najniższym itp. Taki podział pozwala nam zaplanować, które skrzydło lub środek, będzie najaktywniejsze i będzie mu można dacz najwięcej elementów lub elementy o najbardziej zróżnicowanej funkcji, bez ryzyka, że „zabraknie pary’. Poniżej znajduje się tabela pokazująca średnie wartości rzutu PIG w zależności od jakości generała, oraz szansę na „przebłysk geniuszu” lub „nieoczekiwany spadek formy” poszczególnych dowódców.

Statystyka uzyskiwanych wartości PIG* dla poszczególnych wariantów dowodzenia**
WARIANT  Średni PIG Szansa na poszczególny wynik na K6 Niski wynik Wysoki wynik
12 3 4 56 1-21-3 4-65-6
Sojuszniczy dowódca 3.50 16.7%  16.7%16.7% 16.7% 16.7% 16.7%  33.3%50.0% 50.0% 33.3%
Niska kość 2 dowódców2.53 30.6% 25.0% 19.4% 13.9%  8.3% 2.8%  55.6% 75.0%  25.0%11.1%
Wysoka kość 2 dowódców 4.47 2.8% 8.3% 13.9% 19.4%25.0%  30.6% 11.1% 25.0% 75.0% 55.6%
Niska kość 3 dowódców2.0442.1%28.2%17.1%8.8%3.2%0.5%70.4% 87.5%12.5%3.7%
Średnia kość 3 dowódców3.507.4%18.5%24.1%24.1%18.5% 7.4%25.9%50.0%50.0% 25.9%
Wysoka kość 3 dowódców4.960.5%3.2%8.8%17.1%28.2%42.1%3.7%12.5%87.5%70.4%

* Punkty Inicjatywy Gracza; sprawdziłem, suma ilości PIG dla poszczególnych wariantów się nie różni i wynosi średnio 10,5 PIG
**tabela ze strony: http://www.umiacs.umd.edu/~kuijt/BBDBA/index.html

13/13/10 czy 16/13/7 czy 16/10/10?

Mając na uwadze dowodzenie i podział armii można sobie łatwo uzmysłowić, dlaczego rzymski legion odnosił takie sukcesy np. w walce z Antiochem III. W rozgrywkach DBA można się zastanawiać, dlaczego armia Antiocha, mimo, że historycznie nie dorównywała legionom, potrafi dość gładko odpierać ataki armii senatu. W BB DBA wychodzi jednak na wierzch elastyczność armii Rzymu. Właściwie niezależnie jak podzielimy armię i jak rozłożymy dowodzenie, armia będzie zawsze bardzo skuteczna. Skrzydło jazdy i 2 duże grupy legionów i harcowników? Trzy równe grupy, w tym dwie na skrzydłach wzmocnione jazdą? Każda opcja możliwa i łatwa do uzyskania.


Z Antiochem nie jest już tak łatwo. Połączenie zadania, jakie chcemy, żeby dana grupa realizowała ze zróżnicowanym składem pod względem szybkości elementów, kosztu PIG (słonie wymagają wydania 2PIG, rydwany z kosami i galacka piechota wymagają dodatkowych PIG, gdy chcemy nimi szybko wejść do walki itp) i zachowania w trakcie walki, znacznie utrudnia zbalansowanie podziału. Do tego dochodzi jeszcze jedno ograniczenie. W BB DBA, tak jak w DBA, armia zostaje rozbita, po stracie pewnej ilości elementów. Są jednak różnice. W DBA utrata 33% ilości elementów oznacza przegraną. W BB DBA utrata 33% stanu każdej grupy powoduje jej demoralizację. Od tego momentu jedyną rzeczą, jaką będziemy mogli robić, to próbować powstrzymać te grupę przed ucieczką. Bitwę przegrywa armia, która straciła połowę swojej armii, tj. 18 elementów. Na marginesie dodam tylko, że jestem zachwycony sposobem punktowania, który zaproponowany został na www.fanaticus.org, ponieważ uwzględnia on złamane elementy, a nie tylko te zniszczone, znacznie realniej oddając wynik bitwy.

Ograniczenie, o którym wspomniałem, wynika z najlepszych proporcji między trzema grupami dowodzenia, dającymi nam możliwość utraty dodatkowego elementu w grupie, przed jej zdemoralizowaniem (9, zamiast 8 elementów). Podziały te wyglądają następująco. Dla armii z 1 sojusznikiem: 13/11, 14/10, 16/8, lub 17/7 oraz dla armii bez sojuszników: 13/13/10, 16/13/7 lub 16/10/10. Rzym z łatwością wpasowuje się w każdą z tych opcji, gdy Antioch musi rozważyć niepodzielność takich grup jak słonie, warbandy, wielkość 12 elementowej falangi (to i tak najmniejsza z post-macedońskich falang, bo np. Ptolemeusz dysponuje 18 elementową!) i, co ważne, rodzaj elementu dowódcy każdej grupy (którym nie mogą być harcownicy, rydwany z kosami i artyleria). Po kilku próbach uzyskałem taki oto podział.


Dlaczego taki?

Pokrótce omówię każdą z grup i jej zadanie i spróbuję pokazać, jaką rolę ma pełnić i jak to się ma do mechaniki BB DBA.

Środek linii (średni dowódca): Typowy macedoński środek formacji, składający się z falangi macedońskiej. W moim przypadku wzmocniony galackimi warband’ami. Jego celem jest utrzymanie, a przy odrobinie szczęścia, niszczenie środka linii Rzymu. Formacje te będą wzmocnione słoniami prawego (lub lewego, w zależności od wystawienia) skrzydła jazdy, razem z Galatami, broniąc flank formacji ciężkiej piechoty.

Skrzydło jazdy: Na tej flance spocznie zadanie przełamania i okrążenia przeciwnika. Seleukidzi posiadali przewagę w ciężkiej jeździe - Xystophoroi (hetajrowie diadochów), którą od czasów wojny z Partami, zastąpiono katafraktami, agamą władcy. Nosiła ona metalowe kirysy, laminowane naramienniki i nagolenice a dosiadała specjalnie hodowanych ciężkich koni. Jazda ta, stanowi znaczną siłę, która jest w stanie wygrać bitwę w kilka tur. Dla wzmocnienia skrzydła i zabezpieczenia się m.in. przed ścianą włóczni wspartych kolejnymi elementami Sp i harcownikami, na skrzydle znajdują się również słonie, które wspierać będą też formację pik w środku linii. Element galackiej jazdy, szybszy niż katafrakci, ma za zadanie ochraniać rycerstwo na skrzydle i okrążać zajętych walka przeciwników.

Dodatkowo, w tej grupie znajdują się rydwany z kosami. Ich obecność, tak jak i obecność słoni, wymaga od dowódcy grupy najwyższych umiejętności dowódczych, stąd grupa dowodzona jest przez najlepszego generała. Rydwany mają dwa zastosowania. Historycznie służyły one do przełamywania linii przeciwnika w początkowej fazie bitwy. Jeśli chcemy uzyskać pewien margines bezpieczeństwa ilości PIG skrzydła jazdy, należy w pierwszych paru turach uderzyć rydwanami na linię przeciwnika (wykorzystując drugi ruch rydwanów; łącznie 800 kroków!), licząc na zadanie mu pewnych strat. Rozerwanie ciągłości linii przeciwnika i dostanie się rydwanami na jego tyły da nam dużą przewagę. Utrata rydwanów nie niesie za sobą osłabienia spójności grupy; nie są wliczane do strat grupy. Drugie zastosowanie, polega na wstrzymaniu uderzenia rydwanami do czasu, gdy główna masa jazdy zetrze się z przeciwnikiem i, korzystając z ich nie przeciętnej szybkości, uderzeniu na jego tył lub flankę.

W konfrontacji z Rzymem rydwany z kosami mogę przełamać formacje piechoty (Bd lub przy większym szczęściu Sp). Jednak nowoczesna armia SPQR jest trudna do złamania przez rydwany – odpowiednio wsparte harcownikami elementy Bd i Sp, mają duże szanse na odparcie i zniszczenie rydwanów. Uderzenie w kawalerię ekwitów może, co najwyżej, spowodować ich ucieczkę. Dlatego jeśli przyjdzie rydwanom walczyć z ekwitami, najlepiej wykorzystać je jako element flankujący.

Skrzydło harcowników: Powoli wychodząca z użycia falanga, mimo, że w otwartym polu zdolna przeciwstawić się rzymskiemu manipułowi, miała istotne mankamenty. W DBA mankamentem tym jest konieczność podwajania linii dla uzyskania porównywalnych z pojedynczą linią rzymskich mieczy skutecznością przeciwko piechocie. Z tego powodu długość frontu lasu saris jest dużo krótsza niż Rzymu (6 elementów do 18 elementów Rzymu). Dlatego też istnieje konieczność powstrzymywania naporu legionów na skrzydle. W tym celu używać będę harcowników, którzy z grupach dwóch lub więcej elementów, mogą skutecznie połamać szyk Rzymu. 2 Elementy jazdy, w tym jeden dowódcy grupy, maja na celu zabezpieczenie skrzydła grupy przed wrogą jazdą. Kawaleria galacka jest jazdą bardzo trudną do zniszczenia, dlatego doskonale nadaje się do pilnowania flanki. Znowu wielbłądy są najlepszą jazdą do walki z wrogą kawalerią! Zapach wielbłądów straszy konie wrogów, a wysokość, na której siedzą Beduini daje im przewagę w walce (choć, w przeciwieństwie do kawalerii, zawsze giną przy podwójnej przewadze). Nie mówiąc o łatwości w walce na wydmach i piaskach. Należy jednak unikać wielbłądami walki z piechotą. 

NAJLEPSZE NA KONIEC 

W BB DBA, z racji oczywistych różnic w wielkości armii, wystawiania armii wygląda inaczej. Obrońca wystawia 2 z 3 części armii, z tym tę, gdzie znajduje się głównodowodzący (jeden z trzech generałów, który raz w bitwie może dodać 1 do wyniku swojego starcia, nie może być dowódcą sojuszniczym). Następnie atakujący wystawia całą swoją armię, a obrońca kończy wystawianie, umieszczając ostatnia grupę. Właśnie ta ostatnia grupa jest w wystawianiu najważniejsza, bo przewidzenie jej pozycji i roli, jaką będzie pełniła, pozwala nam zabezpieczyć się przez niespodziankami. Kiedy to my jesteśmy obrońcą, trzecia grupa powinna być tą, która może, z punktu widzenia przeciwnika, wykonywać różne zadania. W ten sposób nie będzie mógł on przewidzieć, które zadanie będzie naszym celem przed jej wystawieniem. W przypadku armii Antiocha, można w ten sposób wystawić jedną z grup-skrzydeł. Lekka piechota może zajmować trudny teren i nękać z niego wroga, jak i na otwartej przestrzeni blokować wroga piechotę. Grupa jazdy może zaskoczyć przeciwnika oryginalnym wystawieniem rydwanów, które nie muszą wcale znajdować się po tej samej stronie stołu, co reszta skrzydła (duża pula PIG pozwoli nam dwukrotnie ruszyć rydwany nawet, gdy znajdują się poza zasięgiem dowódcy grupy)!

Jak widać, przez moja głowę przemykają całkowicie pokręcone myśli, gdyż od dłuższego czasu nie grałem. Jednak na pewno pomogą one zrozumieć początkującym graczom, takim jak ja, pewne mechanizmy rządzące grami BB DBA, a może i zachęcić Was do rozbudowania jednej ze swoich armii o kolejne 24 elementy i rozegranie swojej pierwszej bitwy?

Michał Ciemniewski

środa, 8 lipca 2009

Zakurzony

Na mojej półce dosyć długo stał Manfred von Carstein. Chłop się kurzył i kurzył, bo jakoś nie miałem czasu się za niego zabrać, albo miałem ważniejsze rzeczy na głowie. W końcu przyszła na niego kolej. Został skonwertowany i przygotowany do malowania. Jednak po tym zabiegu musiał znowu swoje odczekać, aż przyszedł ten dzień i wyciągnąłem dla niego farby.
Najpierw trochę o konwersjach. Po pierwsze wymieniłem mu broń w prawej ręce z jakiejś takiej kosy na lancę. Tu się musiałem pomęczyć ponieważ broń ta była częściowo zespolona z płaszczem. Jak jest lanca to musi być i tarcza, więc po drugie wymieniłem mu miecz w lewej ręce na tarczę. Trzecia, najbardziej pracochłonna i największa konwersja, to mini diorama na podstawce. Scena przedstawia ofiarę wampira, a właściwie to już ofiara jego wierzchowca, która próbuje jeszcze ostatnim tchnieniem posłać wampirowi kulkę w łeb. Jest to żołnierz imperialny, a konkretnie osobnik z szeregów Free Company. Wprowadziłem dosyć obfitą ilość terenu, cała figurka poszła do góry. Imperialista leży częściowo na płycie nagrobnej trzymając się jej jedną ręką.
Malowanie to moje klasyczne postarzenie metalu. Zarówno koń, jak i wampir, zostali zrobieni w zaśniedziałych i zardzewiałych zbrojach. Oprócz tego zbroja wampira jest w kolorze czerwonym. Płaszcz został pomalowany w brązie przechodzącym w zieleń. Skóra wierzchowca to Graveyard Earth, natomiast wampir ma skórę na bazie rozjaśnianego Tanned Flesh, pokrytą lekko fioletowym wash’em.
Zabawa przy konwertowaniu tego modelu była przednia, jak z resztą przy każdej konwersji. Wkrótce ujrzycie kolejne wampiryczne wypociny.

RSS FeedRSS