piątek, 10 lipca 2009

Problemy młodego dowódcy - BB DBA

Nie będzie zaskoczeniem, gdy napiszę, że większość tekstów o hobby, które wyszły spod mojego „pióra”, zostały spowodowane potrzebą wyartykułowania niezaspokojonej chęci gry, która to gra z różnych powodów jest odkładana na później. Tak jest i tym razem. Dawno nic nie malowałem. Dawno też nie grałem żadnej większej, bardziej soczystej bitwy. Kiedy dochodzi do takiej sytuacji, automatycznie planuję jakieś rozgrywki i malowanie. Wiąże się to z tzw. „rozkminą”, polegającą na analizowaniu różnych wariantów rozgrywki, układu armii przeciwnika, możliwych ułożeń terenu itp.

Jako, że ostatnio wzrosło moje zainteresowanie BB DBA, zresztą za sprawą Zwierzaka777, który zamówił armię SPQR, postanowiłem policzyć ile elementów zostało mi do skończenia powstającej armii Antiocha III, którą to armią planujemy ze Zwierzakiem stoczyć wielką bitwę (a może i napisać z jej przebiegu raport). Obliczenia mnie zaskoczyły, bo okazało się, że do minimalnej liczby 36 elementów potrzebnych do gry, brakuje mi tylko 14 elementów, w tym 8 elementów pik i paru galijskich kawalerii i beduińskich wielbłądów. W wakacje ruszam z malowaniem. 

Wcześniej postanowiłem jednak przeanalizować niuanse BB DBA i przemyśleć skład i podział mojej armii, która z racji dużej ilości alternatywnych elementów, daje duże możliwości, ale i wymaga sporej koordynacji.

O tym będzie dzisiejszy tekst. O planowaniu pojedynku zwierzakowych manipułów SPQR i misiowych taktis z zasadami Big Battle De Bellis Antiquitatis w tle. 

1x3Cm or 3Cv or 3Ax

Piękne w BB DBA (w którą to wersję zasad DBA grałem na razie jeden raz) jest to, że nie jest to tylko trzykrotność DBA. Zwłaszcza, jeśli nasza armia ze swojej natury jest armią złożoną z wielu różnorodnych elementów. Tak jest w przypadku mojej armii Antiocha III (Seleucid II/19c 320-83 b.c.). Wielonarodowość, mieszanka różnych koncepcji wojskowych (powoli wychodząc z użycia falanga, dawno przeterminowane rydwany z kosami itp.) i nacji wchodzących w skład armii nie tylko umila malowanie, ale i znacznie zwiększa możliwości na stole. BB DBA to więcej niż suma składowych.

Ideą big Battle jest potrojenie liczebności elementów armii w stosunku do armii DBA, możliwością powielenia jednego składu armii trzykrotnie lub skorzystanie z sojuszniczych list armii, odtwarzając historyczne sojusze (t.j. SPQR i miasta greckie pod Magnezję). W BB DBA wyglądać to może następująco: 2x II/33 Polybian Roman + 1x II/31j Hellenistic Greek: Aitolians. Można nawet wybrać trzy pojedyncze armie. Jednak ogranicza to znacznie podział wojska i odradzam ten wybór. Moim zdaniem najlepiej wybrać jedną listę lub listę i jednego sojusznika (np. Imperium Aleksandra + Indie).

Mój wybór padł na potrójną listę imperium Seleucydów z okresu panowania wielkiego Antiocha III i przegranej bitwy pod Magnezją. Sama armia jest tak ciekawa, że dobieranie do niej sojuszników byłoby marnotrawstwem! W skład armii wchodzą (w potrójnej ilości):

1x3/4Kn (Gen), 1x4Kn, 4x4Pk, 1xSch, 1xEl, 1x3Cm or 3Cv or 3 Ax, 1x2Ps or 4Wb, 2x2Ps

Jak widać, jest z czego wybierać. Choć w DBA armia ta, z kilkoma pojedynczymi elementami, miałaby kłopot rozwinąć cały swój potencjał. W BB DBA jest zgoła inaczej. Z początku ciężko się na coś zdecydować. Pytam się, więc samego siebie czy wolałbym wielbłądy czy piechotę sojuszniczą, galickie warbandy czy harcowników… Wszystko zależy od przeciwnika. Musimy przemyśleć, czym może nas zaskoczyć przeciwnik i spróbować dobrać elementy tak, żeby pasowały one do naszych planów na bitwę. Składa się na to kilka elementów. 

Agresja: ten, niby niewiele znaczący współczynnik ma duży wpływ na to czy nasza armia będzie Agresorem czy Obrońcą, a co za tym idzie pozwala nam, z dużą dokładnością przewidzieć, czy to my będziemy wystawiali teren. Jeśli my, to warto uwzględnić kilka wariantów jego wystawienia. Jeśli jednak Agresja wskazuje jednoznacznie, że to przeciwnik na większe szanse wystawić teren, musimy postawić się na jego miejscu i spróbować odtworzyć najbardziej skuteczne dla jego planów wystawienie. Oczywiście nie można w 100% polegać na samej agresji, dlatego nasze plany i skład armii muszą bazować również na innych czynnikach. Jednak rzucenie okiem na agresję może dać nam spore pojęcie o kształcie planów przeciwnika i naszych.

Składy armii: Decydują o taktyce, jaką może przeciwnik rzucić przeciw nam. Od składu armii zależeć też będą podziały na grupy taktyczne i ich zadania. 

ZDOLNY, PRZECIĘTNY, NIEUDACZNIK 

To, czym tak różni się DBA i BB DBA to system dowodzenia. DBA oferuje jednego dowódcę, który wykonuje D6 czynności w turze. Pozostawia to często los naszej armii przypadkowi, gdy w decydującym momencie nie możemy wykonać szachującego ruchu flankującego właśnie z powodu niskiego rzutu. W BB DBA jest zgoła inaczej. W zależności od tego czy nasza armia składa się z wielokrotności jednej listy czy z kombinacji kilku, dowodzenie rozkładać się będzie na 3 dowódców. W przypadku 3 armii sojuszniczych będziemy mieli powielony schemat DBA; (12 elementów/generał)x3. Jednak, gdy zdecydujemy się na wielokrotność jakiejś listy, będziemy mogli podzielić armię dużo bardziej elastycznie. Zarówno pod względem ilości elementów w każdej z trzech „grup dowodzenia” (minimalnie 6 elementów w grupie) jak i JAKOŚCI tego dowodzenia. Gdy trzy armie sojusznicze ustalają PIG, każdy z generałów rzuca K6, a uzyskany wynik przeznacza na ruchy. Kiedy jednak armia sojusznicza jest tylko jedna lub gdy cała armia składa się z potrójnej krotności armii do DBA, wtedy regularnym dowódcom, jeszcze przed bitwą, przydzielamy „charyzmę dowodzenia”. Najlepszy generał zawsze będzie dostawał kość z najwyższym wynikiem, najsłabszy z najniższym itp. Taki podział pozwala nam zaplanować, które skrzydło lub środek, będzie najaktywniejsze i będzie mu można dacz najwięcej elementów lub elementy o najbardziej zróżnicowanej funkcji, bez ryzyka, że „zabraknie pary’. Poniżej znajduje się tabela pokazująca średnie wartości rzutu PIG w zależności od jakości generała, oraz szansę na „przebłysk geniuszu” lub „nieoczekiwany spadek formy” poszczególnych dowódców.

Statystyka uzyskiwanych wartości PIG* dla poszczególnych wariantów dowodzenia**
WARIANT  Średni PIG Szansa na poszczególny wynik na K6 Niski wynik Wysoki wynik
12 3 4 56 1-21-3 4-65-6
Sojuszniczy dowódca 3.50 16.7%  16.7%16.7% 16.7% 16.7% 16.7%  33.3%50.0% 50.0% 33.3%
Niska kość 2 dowódców2.53 30.6% 25.0% 19.4% 13.9%  8.3% 2.8%  55.6% 75.0%  25.0%11.1%
Wysoka kość 2 dowódców 4.47 2.8% 8.3% 13.9% 19.4%25.0%  30.6% 11.1% 25.0% 75.0% 55.6%
Niska kość 3 dowódców2.0442.1%28.2%17.1%8.8%3.2%0.5%70.4% 87.5%12.5%3.7%
Średnia kość 3 dowódców3.507.4%18.5%24.1%24.1%18.5% 7.4%25.9%50.0%50.0% 25.9%
Wysoka kość 3 dowódców4.960.5%3.2%8.8%17.1%28.2%42.1%3.7%12.5%87.5%70.4%

* Punkty Inicjatywy Gracza; sprawdziłem, suma ilości PIG dla poszczególnych wariantów się nie różni i wynosi średnio 10,5 PIG
**tabela ze strony: http://www.umiacs.umd.edu/~kuijt/BBDBA/index.html

13/13/10 czy 16/13/7 czy 16/10/10?

Mając na uwadze dowodzenie i podział armii można sobie łatwo uzmysłowić, dlaczego rzymski legion odnosił takie sukcesy np. w walce z Antiochem III. W rozgrywkach DBA można się zastanawiać, dlaczego armia Antiocha, mimo, że historycznie nie dorównywała legionom, potrafi dość gładko odpierać ataki armii senatu. W BB DBA wychodzi jednak na wierzch elastyczność armii Rzymu. Właściwie niezależnie jak podzielimy armię i jak rozłożymy dowodzenie, armia będzie zawsze bardzo skuteczna. Skrzydło jazdy i 2 duże grupy legionów i harcowników? Trzy równe grupy, w tym dwie na skrzydłach wzmocnione jazdą? Każda opcja możliwa i łatwa do uzyskania.


Z Antiochem nie jest już tak łatwo. Połączenie zadania, jakie chcemy, żeby dana grupa realizowała ze zróżnicowanym składem pod względem szybkości elementów, kosztu PIG (słonie wymagają wydania 2PIG, rydwany z kosami i galacka piechota wymagają dodatkowych PIG, gdy chcemy nimi szybko wejść do walki itp) i zachowania w trakcie walki, znacznie utrudnia zbalansowanie podziału. Do tego dochodzi jeszcze jedno ograniczenie. W BB DBA, tak jak w DBA, armia zostaje rozbita, po stracie pewnej ilości elementów. Są jednak różnice. W DBA utrata 33% ilości elementów oznacza przegraną. W BB DBA utrata 33% stanu każdej grupy powoduje jej demoralizację. Od tego momentu jedyną rzeczą, jaką będziemy mogli robić, to próbować powstrzymać te grupę przed ucieczką. Bitwę przegrywa armia, która straciła połowę swojej armii, tj. 18 elementów. Na marginesie dodam tylko, że jestem zachwycony sposobem punktowania, który zaproponowany został na www.fanaticus.org, ponieważ uwzględnia on złamane elementy, a nie tylko te zniszczone, znacznie realniej oddając wynik bitwy.

Ograniczenie, o którym wspomniałem, wynika z najlepszych proporcji między trzema grupami dowodzenia, dającymi nam możliwość utraty dodatkowego elementu w grupie, przed jej zdemoralizowaniem (9, zamiast 8 elementów). Podziały te wyglądają następująco. Dla armii z 1 sojusznikiem: 13/11, 14/10, 16/8, lub 17/7 oraz dla armii bez sojuszników: 13/13/10, 16/13/7 lub 16/10/10. Rzym z łatwością wpasowuje się w każdą z tych opcji, gdy Antioch musi rozważyć niepodzielność takich grup jak słonie, warbandy, wielkość 12 elementowej falangi (to i tak najmniejsza z post-macedońskich falang, bo np. Ptolemeusz dysponuje 18 elementową!) i, co ważne, rodzaj elementu dowódcy każdej grupy (którym nie mogą być harcownicy, rydwany z kosami i artyleria). Po kilku próbach uzyskałem taki oto podział.


Dlaczego taki?

Pokrótce omówię każdą z grup i jej zadanie i spróbuję pokazać, jaką rolę ma pełnić i jak to się ma do mechaniki BB DBA.

Środek linii (średni dowódca): Typowy macedoński środek formacji, składający się z falangi macedońskiej. W moim przypadku wzmocniony galackimi warband’ami. Jego celem jest utrzymanie, a przy odrobinie szczęścia, niszczenie środka linii Rzymu. Formacje te będą wzmocnione słoniami prawego (lub lewego, w zależności od wystawienia) skrzydła jazdy, razem z Galatami, broniąc flank formacji ciężkiej piechoty.

Skrzydło jazdy: Na tej flance spocznie zadanie przełamania i okrążenia przeciwnika. Seleukidzi posiadali przewagę w ciężkiej jeździe - Xystophoroi (hetajrowie diadochów), którą od czasów wojny z Partami, zastąpiono katafraktami, agamą władcy. Nosiła ona metalowe kirysy, laminowane naramienniki i nagolenice a dosiadała specjalnie hodowanych ciężkich koni. Jazda ta, stanowi znaczną siłę, która jest w stanie wygrać bitwę w kilka tur. Dla wzmocnienia skrzydła i zabezpieczenia się m.in. przed ścianą włóczni wspartych kolejnymi elementami Sp i harcownikami, na skrzydle znajdują się również słonie, które wspierać będą też formację pik w środku linii. Element galackiej jazdy, szybszy niż katafrakci, ma za zadanie ochraniać rycerstwo na skrzydle i okrążać zajętych walka przeciwników.

Dodatkowo, w tej grupie znajdują się rydwany z kosami. Ich obecność, tak jak i obecność słoni, wymaga od dowódcy grupy najwyższych umiejętności dowódczych, stąd grupa dowodzona jest przez najlepszego generała. Rydwany mają dwa zastosowania. Historycznie służyły one do przełamywania linii przeciwnika w początkowej fazie bitwy. Jeśli chcemy uzyskać pewien margines bezpieczeństwa ilości PIG skrzydła jazdy, należy w pierwszych paru turach uderzyć rydwanami na linię przeciwnika (wykorzystując drugi ruch rydwanów; łącznie 800 kroków!), licząc na zadanie mu pewnych strat. Rozerwanie ciągłości linii przeciwnika i dostanie się rydwanami na jego tyły da nam dużą przewagę. Utrata rydwanów nie niesie za sobą osłabienia spójności grupy; nie są wliczane do strat grupy. Drugie zastosowanie, polega na wstrzymaniu uderzenia rydwanami do czasu, gdy główna masa jazdy zetrze się z przeciwnikiem i, korzystając z ich nie przeciętnej szybkości, uderzeniu na jego tył lub flankę.

W konfrontacji z Rzymem rydwany z kosami mogę przełamać formacje piechoty (Bd lub przy większym szczęściu Sp). Jednak nowoczesna armia SPQR jest trudna do złamania przez rydwany – odpowiednio wsparte harcownikami elementy Bd i Sp, mają duże szanse na odparcie i zniszczenie rydwanów. Uderzenie w kawalerię ekwitów może, co najwyżej, spowodować ich ucieczkę. Dlatego jeśli przyjdzie rydwanom walczyć z ekwitami, najlepiej wykorzystać je jako element flankujący.

Skrzydło harcowników: Powoli wychodząca z użycia falanga, mimo, że w otwartym polu zdolna przeciwstawić się rzymskiemu manipułowi, miała istotne mankamenty. W DBA mankamentem tym jest konieczność podwajania linii dla uzyskania porównywalnych z pojedynczą linią rzymskich mieczy skutecznością przeciwko piechocie. Z tego powodu długość frontu lasu saris jest dużo krótsza niż Rzymu (6 elementów do 18 elementów Rzymu). Dlatego też istnieje konieczność powstrzymywania naporu legionów na skrzydle. W tym celu używać będę harcowników, którzy z grupach dwóch lub więcej elementów, mogą skutecznie połamać szyk Rzymu. 2 Elementy jazdy, w tym jeden dowódcy grupy, maja na celu zabezpieczenie skrzydła grupy przed wrogą jazdą. Kawaleria galacka jest jazdą bardzo trudną do zniszczenia, dlatego doskonale nadaje się do pilnowania flanki. Znowu wielbłądy są najlepszą jazdą do walki z wrogą kawalerią! Zapach wielbłądów straszy konie wrogów, a wysokość, na której siedzą Beduini daje im przewagę w walce (choć, w przeciwieństwie do kawalerii, zawsze giną przy podwójnej przewadze). Nie mówiąc o łatwości w walce na wydmach i piaskach. Należy jednak unikać wielbłądami walki z piechotą. 

NAJLEPSZE NA KONIEC 

W BB DBA, z racji oczywistych różnic w wielkości armii, wystawiania armii wygląda inaczej. Obrońca wystawia 2 z 3 części armii, z tym tę, gdzie znajduje się głównodowodzący (jeden z trzech generałów, który raz w bitwie może dodać 1 do wyniku swojego starcia, nie może być dowódcą sojuszniczym). Następnie atakujący wystawia całą swoją armię, a obrońca kończy wystawianie, umieszczając ostatnia grupę. Właśnie ta ostatnia grupa jest w wystawianiu najważniejsza, bo przewidzenie jej pozycji i roli, jaką będzie pełniła, pozwala nam zabezpieczyć się przez niespodziankami. Kiedy to my jesteśmy obrońcą, trzecia grupa powinna być tą, która może, z punktu widzenia przeciwnika, wykonywać różne zadania. W ten sposób nie będzie mógł on przewidzieć, które zadanie będzie naszym celem przed jej wystawieniem. W przypadku armii Antiocha, można w ten sposób wystawić jedną z grup-skrzydeł. Lekka piechota może zajmować trudny teren i nękać z niego wroga, jak i na otwartej przestrzeni blokować wroga piechotę. Grupa jazdy może zaskoczyć przeciwnika oryginalnym wystawieniem rydwanów, które nie muszą wcale znajdować się po tej samej stronie stołu, co reszta skrzydła (duża pula PIG pozwoli nam dwukrotnie ruszyć rydwany nawet, gdy znajdują się poza zasięgiem dowódcy grupy)!

Jak widać, przez moja głowę przemykają całkowicie pokręcone myśli, gdyż od dłuższego czasu nie grałem. Jednak na pewno pomogą one zrozumieć początkującym graczom, takim jak ja, pewne mechanizmy rządzące grami BB DBA, a może i zachęcić Was do rozbudowania jednej ze swoich armii o kolejne 24 elementy i rozegranie swojej pierwszej bitwy?

Michał Ciemniewski

0 komentarzy:

Prześlij komentarz

RSS FeedRSS