niedziela, 19 lipca 2009

Wojna Secesyjna w pigułce


Od kolegów z Bitewnego Zgiełku nauczyłem się jednej rzeczy: moje zaangażowanie w hobby i szukanie inspiracji, to najfajniejsza sprawa pod słońcem. Lubię planować i przygotowywać nowe projekty, uwielbiam malować i grać. A inspiracje przychodzą często z najmniej spodziewanej strony. Nie tak dawno przeglądałem sobie figurki do LOTRa moich ulubionych rzeźbiarzy współpracujących z GW - braci Perry. Grzebiąc w sieci znalazłem na ich stronie internetowej wspaniale rzeźbione modele w skali 28 mm z okresu Wojny Secesyjnej. Twardy plastik, dynamiczne pozy, fajnie prezentujące się detale. Nabrałem ogromnej ochoty zakupienia sobie na gwiazdkę po pudle piechoty i kawalerii. Szkopuł w tym, że nie bardzo wiedziałem, co miałbym zrobić z pomalowanymi już figurkami. Z kłopotu wybawił mnie mój klubowy kolega Paulus, stwierdzając w trakcie rozmowy, że strasznie mu się podobała ta seria modeli braci Perry. Gdzie jest dwóch graczy i figurki tam musi skończyć się bitwą! Zacząłem się rozglądać za zasadami, które pokryłyby planowaną, niewielką kolekcję figurek Unii. Jak zwykle Internet okazał się niezawodnym narzędziem, i tak po przeczytaniu paru raportów bitewnych, kilku  recenzji zasad zamówiłem zasady „Brother Against Brother”.

Gra została wydana przez wydawnictwo Stratagem Publicastions w roku 1997. Podręcznik wydany na kredowym papierze prezentuje się nieźle: klimatyczna okładka, dwie strony kolorowych zdjęć z bitew, 39 stron zasad okraszonych smakowitymi, czarno białymi szkicami. Za zasady, z kosztami przesyłki, zapłaciłem około 40 złotych, więc to całkiem przyzwoita cena za tak ładnie wydany podręcznik. Dodatkowo wydawca zaopatrzył mnie również w zestaw kart morale do wycięcia oraz żetony do artylerii. Całość podana na sztywny błyszczącym papierze, również ozdobiona klimatycznymi szkicami wprowadzającymi w nastrój epoki.

Reguły gry są bardzo łatwe do opanowania, oraz intuicyjne. Przede wszystkim nie ma tutaj systemu punktowego, więc jest to raczej gra dla ludzi, którzy wolą grać ciekawe scenariusze niż kolejną bitwę na 2k punktów. Trzy przykładowe scenariusze, pokazujące jak przygotować rozgrywkę, znajdują się w podręczniku. Muszę wspomnieć, że specjalnie do tych zasad wydana została książka ze scenariuszami z bitwy pod Gettysburgiem, pozwalająca rozegrać mała kampanię historyczną. Skala gry jest bardzo niewielka: jeden model na stole to jeden, lub dwóch żołnierzy, więc rozgrywka to raczej odwzorowanie starć z punktu widzenia małych oddziałów, a nie wielkie manewry całymi pułkami.

Tura oparta jest na systemie aktywacji stron przez karty, a nie na klasycznym UGO/IGO. Na początku tury ciągnie się dwie karty z Talii Aktywacji (w talii znajduje się tyle kart, ile drużyn posiadają obaj gracze). Aktywne oddziały mogą się ruszać i strzelać oraz ładować broń, a jeżeli są w zasięgu dowodzenia oficera, to mogą również szarżować na wroga lub rejterować. Cała mechanika gry oparta jest na rzutach K10, co mi osobiście bardzo odpowiada, ponieważ lepiej rozkłada się prawdopodobieństwo niż na kościach K6. Ciekawostką jest to, że również zasięg ruchu jest każdorazowo generowany rzutem kośćmi. Można wybrzydzać, że to dziwne, ale do mnie to przemawia: żołnierze nie są robotami wykonującymi każde polecenie gracza (wszyscy wiemy, o co chodzi): a to O`Nealowi zaplącze się kolba w krzaki, Smith się potknie, Kowalsky nie będzie miał specjalnej ochoty podchodzić blisko wroga. Przykłady można mnożyć, autor ubrał takie sytuacje w prosty mechanizm i po kłopocie. Strzelanie również jest oparte o rzut K10 i zasięgi różnych rodzajów broni. Oczywiście na ruch i na efektywność strzelania wpływa teren, na jakim toczy się walka. Oddziały mogą przejść do walki wręcz w wyniku szarży jednej ze stron, do prostej i eleganckiej mechaniki dodany został element morale: gracze muszą dobrać karty morale i od razu wprowadzić ich efekty w życie. Zasady gry pokrywają również użycie kawalerii i artylerii z takimi smaczkami, jak strzelanie z końskiego grzbietu czy różne typy dział i amunicji używanej przez artylerię. W sumie na 19 stronach podręcznika mamy rdzeń systemu. Zasady są napisane przejrzyście i są bardzo łatwe do opanowania. Dwa scenariusze, po tej części podręcznika, wprowadzają gracza w klimat gry i oswajają z mechaniką, trzeci scenariusz znajdziemy na końcu książeczki. Dalsza część zasad to same smaczki. Dodatkowe zasady do wcześniejszych konfliktów Ameryki Północnej, dodatkowe tabelki broni i zasięgów. Możemy też znaleźć opcjonalne zasady wprowadzające zasadzki, fortyfikacje, przeprawy łodziami oraz podział żołnierzy na kategorie (żółtodzioby, weterani itp.). Bardzo smakowitym akcentem jest rozszerzenie zasad dotyczących oficerów o cechy osobowości i umiejętności specjalne. Ubarwi to z pewnością grę i doda jej bardziej ludzkiego wymiaru.

Podsumowując: zasady, mimo swojej prostoty, bardzo mi się podobają. Prosta, czytelna mechanika i pewna swoboda zostawiona inwencji graczy to coś, co lubię. Dodatkowe smaczki w postaci zasad opcjonalnych tylko podnoszą miodność rozgrywki zamiast ją komplikować do absurdalnych rozmiarów. Jako osoba w odpowiednim już wieku, zajęta obowiązkami rodzinnymi czy pracą, doceniam gry, które mogę szybko przyswoić, które nie wymagają dwóch setek modeli do grania oraz nie zabierają lepszej części dnia na przysłowiową partyjkę. Już się nie mogę doczekać końca roku, kiedy to zabiorę się za przygotowanie armii do tej świetnej gry...

Cezary Opaliński

0 komentarzy:

Prześlij komentarz

RSS FeedRSS