środa, 25 listopada 2009

Hordes of the Things


Myśleliście kiedyś o DBA w wersji fantasy? W 1991 roku Wargames Research Group, autorzy DBA, wydała Horde of the Things, grę opartą na tych samych mechanizmach co De Bellis Antiquitatis. W 2002 roku ukazała się druga edycja, wzbogacona o diagramy (czego nie znajdziemy w podręczniku do DBA). Zmieniły się statystyki artylerii, Grupa Walcząca uzyskała tylne wsparcie…

Jako Zgiełk dość intensywnie dzielimy się naszą przygoda z DBA. Potraktuję HOTT’a jako DBA fantasy i w tym kontekście będę opisywał system. Ułatwi to większości czytelników ocenę gry. Zanim jednak przejdę do systemu, słów kilka o samym podręczniku. Wydany został, zresztą jak DBA, w formacie dość kieszonkowym, zbliżonym do B5. Kolorowa okładka, w środku typowy, choć mam wrażenie, że odrobinę bardziej przystępny, opis zasad a’ la Baker. Na końcu diagramy wyjaśniające mechanikę gry. Znajdziemy tu również listy armii przygotowane dla kilku światów fantasy, których autorzy wyrazili zgodę na opisanie. Mamy więc m.in. Świat Dysku, armię Śródziemia, są greckie mity, armie bazujące na Iliadzie Homera itp. Opisując więc jednym zdaniem podręcznik, mamy „DBA w wersji fantasy”.

Co do samej gry, to różnice są większe niż w przypadku sposobu wydania podręcznika. Główną różnicą, wynikającą poniekąd ze specyfiki światów fantasy, są typy jednostek i sposób składania armii. W HOTT obowiązuje 24 punktowy system komponowania armii. 24 Punkty Armii to pula, z której kupujemy jednostki według „ceny” podanej w podręczniku. Armie nie mogą się składać z samych drogich typów wojska (łączna wartość 6, 4 i 3 punktowych elementów nie może przekroczyć połowy wartości armii). Poza tym pełna dowolność. Listy armii zamieszczone w podręczniku to tylko propozycja, więc możliwość kreacji armii jest właściwie nieograniczona.

Najbardziej zauważalną zmianą w stosunku do DBA są oczywiście rodzaje dostępnych wojsk. Te podzielone zostały na 3 grupy: powietrzne, jazdę i piechotę. Powietrznymi są Bogowie, Smoki, Łodzie Powietrzne, Latający i Bohaterowie. Do jazdy zaliczamy Bohaterów, Paladynów, Rycerzy, Jeźdźców, Behemoty i Bestie, a do piechoty Ostrza, Włócznie, Strzelców, Grupy Walczące, Artylerię, Hordy, Cichociemni (z braku lepszego tłumaczenia słowa „Lurker”), Zwiadowcy, Magowie i Klerycy. Jak widać, wybór ogromny. Oczywiście, jak w DBA, każdy z tych elementów walczy lepiej w terenie lub w otwartym polu, ma ‘ulubionego’ przeciwnika itp. Jednak jest kilka zasad, których w DBA nie znajdziecie, a które stanowią o wyjątkowości czy atrakcyjności HOTT. Otóż niektóre rodzaje elementów, takie jak Bogowie, Smoki czy Cichociemni, nie rozpoczynają bitew na polu walki, a zostają na nie przywołani. Tak jest ze Smokami i Bogami. Cichociemni wynurzają się z mroku w dowolnym trudnym terenie (stworzenia wodne mogą się wynurzać tylko z terenów wodnych) na stole w chwili, gdy tak zdecyduje kontrolujący je gracz.

Jest jeszcze jedna zasada, wręcz tytułowa. Hordy, element o nieznacznej sile bojowej, warty tylko 1 PA, kiedy zniszczone, mogą zostać zastąpione przez nowy element, który pojawia się przy krawędzi stołu lub przy Warowni, odpowiedniku obozu. Wyobraźcie sobie morze orków, kolejne setki szkieletów wskrzeszanych po zniszczeniu przez nekromantów… tym właśnie są Hordy. Jakaż to musi być epicka bitwa, gdy 10 elementowa armia Krasnoludów walczy z 22-24 elementową armią złożona z samych hord!

Lista zmian w stosunku do DBA jest oczywiście dłuższa. Dlatego pozwoliłem sobie zacytować i przetłumaczyć wypowiedź Dawida Bostwick’a z forum Fanaticus (dział HOTT), który zebrał większość zmian i wypunktował je, podając strony podręcznika, na których daną zasadę znajdziemy:

Tereny i Wystawienie

Brak Agresji. O Atakującym/Obrońcy decyduje rzut kością (str.11).
Brak Domowej Topografii musi być zawsze przynajmniej 4 elementy terenu, a przynajmniej 2 z nich muszą być Trudnym Terenem i nie mogą znajdować się dalej niż 600 kroków od środka stołu (str.11).
 Tylko Obrońca wystawia obóz (zwany Twierdzą) (str.12).
Nie wykonuje się rzutu określającego rodzaj rzeki (str.11).

Ruch

Jednostki powietrzne mogą tworzyć grupy tylko z innymi jednostkami powietrznymi (str.15).
Nie można atakować flanki/ tyłu przeciwnika jeśli nie zaczęło się ruchu w jego bocznej/ tylnej  strefie (str.17, 71).
Prawie zawsze pojedynczy element wyrównuje do poruszające się grupy (str.17, 70).
Element może oderwać się od walki tylko, jeśli ma więcej ruchu niż przeciwnik (str.18).
Jeśli w ZOC, element może się odwrócić o 180 stopni i wycofać się (str.16).
Nie ma dodatkowych ruchów w turze, za 1PIP można poruszyć element znajdujący się na drodze o dodatkowe 100 (str.19).
Ruch liczymy jedynie od przednich narożników (str.15).
Wszystkie elementy jazdy mogą przechodzić przez przyjacielskie elementy piechoty (str.16).
Artyleria, Hordy i Behemoty nie wymagają poświęcenia dodatkowego PIP przy ruchu, Powietrzne i Magowie wymagają (str.15).
Gdy element znajduje się w 2 ZOC, może dojść do walki tylko z przeciwnikiem, który jest bliżej (str.16, 68).
Przekraczanie rzeki jest dość specyficzne (str.15, 18, 19, 73).

Strzelanie

 Nie ma „nagłej śmierci” za strzelanie w tylną krawędź (cel się obraca a potem wycofuje) (str.24).
 Można strzelać z i do Lasu/TZA na 50 kroków (str.20).
 Modyfikatory Taktyczne ze strzelanie j.w. (str.22).
 Można strzelać do jednostek powietrznych nad głowami własnych elementów naziemnych (str.20).
 Strzelcy mają modyfikator +3 przeciwko piechocie (str.22).
 Artyleria nie może odpowiedzieć na wrogi ogień (str.20).

Walka wręcz

 Rycerstwo nie zadaje „nagłej śmierci” Ostrzom (str.23).
 Włócznie i Grupy Walczące dostają wsparcie przeciwko każdemu przeciwnikowi (str.22).
 Artyleria ma modyfikator +4 również w walce (str.22).
 Hordy maja modyfikator +2 (str.22).

Wyniki Starć

 Hordy można odepchnąć (str.23)

Odepchnięty element nie jest zniszczony przez wrogi element stykający się przodem podstawki  z jego bokiem jeśli nie jest jednocześnie w kontakcie narożnik-narożnik przedniej podstawki (str.24)

Odepchnięte Behemoty, w przeciwieństwie do Słoni z DBA, nie zostają zniszczone, gdy zostaną zepchnięte na wrogi lub sojuszniczy element (str.24).
Hordy nie ścigają. Rycerstwo, Behemoty, Bestie i Grupy Walczące ścigają, nawet do trudnego terenu (str.26).
 Każda ucieczka wykonywana jest na 600 kroków. Wykonuje się również inaczej ( str.25).

Zwycięstwo i Porażka

Oparte na Punktach Armii a nie na elementach. ( str.26)

Cała dyskusja na FORUM FANATICUS

Oczywiście nie są to wszystkie zmiany. Nie uwzględniono tu np. szybkości elementów, a te mogą się poruszać nawet 1200 kroków w przypadku jednostek latających. Z grubsza rzecz ujmując to różnice między HOTT i DBA są i na pewno wymagają innych strategii. Jednak mechanika pozostaje ta sama, więc ci, którzy z DBA mieli do czynienia, z niewielkim wysiłkiem mogą poprowadzić armię fantasy. Nowi gracze, nie obciążeni doświadczeniem z DBA też bez problemu zapamiętają tych kilka podstawowych reguł gry, umożliwiających im dowodzenia siłami Dobra lub Zła.

Po kilkukrotnym przejrzeniu zasad dochodzę do wniosku, że są godne uwagi. Przymierzyłem się również do jakiejś armii, na razie na papierze. Chciałem sprawdzić czy w tych 24 punktach można zmieścić jakaś ciekawą armię. Otóż można! Dlatego jeśli kiedyś myśleliście o DBA w wydaniu fantasy, polecam HOTT.

Michał Ciemniewski

0 komentarzy:

Prześlij komentarz

RSS FeedRSS