Gry bitewne z założenia do pewnego stopnia imitują pole bitwy. Stopień symulacji zależy oczywiście od systemu a każda gra kładzie nacisk na jakąś (lub wszystkie) aspekty bitew. Są systemy, które skupiają się na dowodzeniu (Black Powder, Ogniem i Mieczem), inne odtwarzają bitwy z punktu widzenia pojedynczego żołnierza (WFB). Kings of War element dowodzenia pomija (nie ma limitu rozkazów, mamy pełna kontrolę nad zachowaniem wojsk) i skupia się na ruchu oddziałów. Pojedynczy żołnierz z punktu widzenia gry nie ma znaczenia.
Takie podejście do odwzorowania pola bitwy ułatwia przenoszenie historycznych taktyk na fantastyczne pole bitwy i mimo tego, że nie jest to przełożenie bezpośrednie, jest możliwość szukania pomocnych dla generałów KoW informacji w źródłach historycznych.
Nie spotkałem się do tej pory ze spisem książek czy bitew, które mogą być źródłem pomocnych dla graczy informacji i taktyk. Co wynika albo z mojego nietypowego zainteresowania historycznymi bitwami lub po prostu nikt nie próbował przenosić doświadczeń historycznych dowódców na fantastyczne pola bitew.
Kilka dni temu słuchałem audycji o armiach typu Alpha Strike. Opowiadający o tego typie armii gracz wspominał o odniesieniach do współczesnej historii (równocześnie mówiąc, że właściwie to z wcześniejszej historii nie kojarzy żadnych wartościowych materiałów, które mogłyby być pomocne (no ale mowa o amerykańskim czołgiście, więc odniesienia do wojen w Zatoce Perskiej musiały przyjść mu do głowy w pierwszej kolejności). Wzbudził o to mój wewnętrzny opór. Sam stosuję, z sukcesami, przeróżne historyczne manewry. I jak nie można znaleźć informacji jak grać np. latającą kawalerią tak można znaleźć jasne analogie dotyczące pozycji i funkcji jednostek na polu bitwy. Poniżej przytoczę kilka bitew, których przebieg może być inspiracją dla dowódców Kings of War.
Kilka dni temu słuchałem audycji o armiach typu Alpha Strike. Opowiadający o tego typie armii gracz wspominał o odniesieniach do współczesnej historii (równocześnie mówiąc, że właściwie to z wcześniejszej historii nie kojarzy żadnych wartościowych materiałów, które mogłyby być pomocne (no ale mowa o amerykańskim czołgiście, więc odniesienia do wojen w Zatoce Perskiej musiały przyjść mu do głowy w pierwszej kolejności). Wzbudził o to mój wewnętrzny opór. Sam stosuję, z sukcesami, przeróżne historyczne manewry. I jak nie można znaleźć informacji jak grać np. latającą kawalerią tak można znaleźć jasne analogie dotyczące pozycji i funkcji jednostek na polu bitwy. Poniżej przytoczę kilka bitew, których przebieg może być inspiracją dla dowódców Kings of War.
Bitwa była przykładem, jak nierównomierne rozłożenie sił i punktowa koncentracja potrafią zdecydować o losach bitwy. W większości rozegranych przeze mnie bitew, gracze wystawiają się równolegle do krawędzi stołu. Zawsze. W wielu przypadkach zdecydowanie lepiej ustawić jednostki tak, aby ich ruch odbywał się pod kątem (nie prostym) do własnej krawędzi stołu. Jeśli na szczycie takie linii mamy szybki, flankujący oddział, możemy bardzo szybko uderzyć w wybrane skrzydło, równocześnie opóźniając atak przeciwnika na nasze drugie, oddalone od przeciwnika. Tego typu ustawienie może oczywiście przyjmować przeróżne warianty. W skrajnym przypadku możemy wystawić 2, zwrócone do siebie linie, bez żadnego środka. W takim ustawieniu, o ile przeciwnik nie dysponuje większą szybkością, możemy postawić go przed dylematem, którą linie atakować (co będzie zawsze skutkowało odwróceniem się plecami lub bokiem do przeciwległej linii.
Bitwa pod Cheroneą
W przypadku bitwy, w której lewym skrzydłem dowodził sam Aleksander, sytuacja jest inna. Prawie zawsze uderzenie na flankę przeciwnika owocuje znacznymi dla zaatakowanego stratami i często od wypracowania "flanki" zaczyna się przechylanie szali zwycięstwa. Tak, jak pod Cheroneą. Nie inaczej jest w Kings of War, gdzie ataki na flankę są premiowane podwójną liczbą ataków. Dlatego tak często widzimy obie armie ustawione równolegle do siebie. Pod Cheroneą prawe, klasycznie obsadzone przez jazdę skrzydło, wykonało pozorowany odwrót, co w Kings of War możliwe nie jest, ale sytuacja złamania równoległej linii przeciwnika już owszem. Wspomniałem o możliwości doprowadzenia do złamania linii przeciwnika stosując dwie, ustawione pod kątem linie ale to nie jedyny sposób. Do sytuacji z bitwy, która przesądziła o hegemonii w Grecji, można doprowadzić wykorzystując kilka narzędzi.
Najbardziej oczywistymi są dwa czary. Windblast i Entral. Za ich pomocą (obu lub każdego z osobna), można wypracować przesunięcie/uskok we wrogiej linii. Można przyblokować duży oddział przeciwnika czymś, co nadaje się do długotrwałej wymiany ciosów a ma wąski front, co utrudnia bycie oskrzydlonym (np. Kraken) a czarem Entral przesunąć sąsiedni odział tak, żeby nie widział krakena. Powstaje uskok, który wymusi na przeciwniku niechciane ruchy. Wybór jest prosty. Albo szybki atak do przodu albo wycofanie i zrównanie linii (a to wiąże się z oddaniem inicjatywy). Pozostanie w takiej sytuacji często prowadzi do uderzenia w wysuniętą flankę przeciwnika. Choćby przez samego krakena ale też może to być smok, latająca piechota lub kawaleria czy nawet magicznie przesuwane Wielkie Żywiołaki. Mając przewagę pozycji zwykle mamy większy od przeciwnika wybór ruchów.
Bitwa pod Gaugamelą
Jedna z najsłynniejszych bitew starożytności to źródło wielu taktycznych i strategicznych wskazówek. Od prostej analogii do Alpha Strike (Aleksander atakujący pozycje Dariusza), do argumentów za skutecznością wojsk kombinowanych. Pokazuje, jak można spowolnić ofensywne przeciwnika w wybranym punkcie pola walki (poprzez użycie jednostek o wysokim Nerve, z regeneracją, ensnare czy poprzez obronę w terenie) a zyskany czas wykorzystać na przełamujące uderzenie i "zwinięcie" flanki.
Drugą sprawą jest rozciągnięcie wojska. Kiedy gramy przeciwko np. Ogrom, które zwykle mają dość wąski front (o ile nie używają masy goblinów), możemy wymusić rozciągnięcie linii tylko dlatego, że będziemy zagrażali flance ogrów. Kilkukrotnie udało mi się w tak rozciągniętą linię wprowadzić swoje jednostki. Dominują tutaj niewielkie oddziały na 50mm podstawkach, zwykle z nimble. Może to być wilkołak-heros, knucker z armii Trójzębu czy nawet latające troops'y np. elfich jeźdźców smoczarzy. Nawet, jeśli atakujący oddział nie ma dużo ataków, to nie można pozostawić go na flance a czasem: a) nie ma jak się co przeciwnika obrócić, b) istnieje ryzyko, że po kontrataku oddział nie zostanie rozbity i zaatakowany będzie w następnej turze stał bokiem do głównej linii wojsk. Oczywiście nie ma możliwości przegonić generała przeciwnika z pola walki, jak uczynił Aleksander z Dariuszem ale możemy wbić się w linię przeciwnika, powodując całą serię problemów. Od konieczności wykonywania niechcianych ruchów poczynając.
W tej bitwie wykorzystano również odwody, co było nowym podejściem i o czym warto pamiętać również w Kingsach. Zwłaszcza, jeśli planujemy mocno zaakcentować obecność na wybranym, zwykle dość wąskim fragmencie stołu.
Inne źródła
Muszę przyznać, że w historii wojskowości, szczególnie antyku ukrytych jest bardzo wiele informacji, które można wykorzystać w grach bitewnych. Zwłaszcza, że prezentacja bitew z tego okresu jest zbliżona do sposobu prezentacji oddziałów w Kowie, gdzie mamy do czynienia z "klockami" piechoty i jazdy. Dlatego pewne strategiczne założenia historyczne są tlumaczalne na język gry. Bardzo ciekawą i pomocną pozycją jest książka Wojny starożytnego świata. Techniki walki, Brian Todd Carey'a w której pokazano na przykładzie kilkudziesięciu bitew nie tylko rozwój sztuki wojennej antyku (a w drugim tomie i średniowiecza) ale też pewne zależności między oddziałami. Nazwijmy je papierem-nożycami-kamieniem wargamingu. Mowa o tym, które typy wojsk i jak prowadzone, mają naturalną przewagę lub są mniej efektywne przeciwko innym typom wojsk i jest to wiedza przydatna w zrozumieniu potencjału oddziałów w bitewniaku fantasy.
Sporo informacji znajdziemy oczywiście i w Wikipedii, czego dzisiejszy wpis jest najlepszym przykładem.





4 komentarzy:
Już Ci mówiłem, że jesteś Mentatem ;)
Dobre!
Nigdy w ten sposób o tym nie myślałem. :)
Hmmm, zawsze mnie odrzucało od KoW to "upudełkowienie" oddziałów, ale jeśli przyłożyć do nich te klasyczne mapki taktyczne, to zaczyna coś się z tego wyłaniać ;)
Nawet jeśli wziąć pod uwagę pewną sztywnośc zasad w rozmaitych momentach (głównie problem z okropnie szerokimi hordami). Ciekawe jak zasady KoW sprawdzają się w przypaku historyków (jest taka wersja z tego co mi wiadomo).
Hordy są szerokie ale widziałem szersze oddziały do klasycznego batla. I nie jest to problem, bo takie oddziały nie są od finezyjnych manewrów. Z tym, że jednak KoW operuje na innej skali. Klasyczna kostka piechoty w batlu to faktycznie 20 wojaków. W kings jest to tylko umowna reprezentacja, bliższa wspomnianym mapkom taktycznym.
Prześlij komentarz