wtorek, 24 października 2006

Jak napisać scenariusz historyczny do DBA?

„De Bellis Antiquitatis” jest grą bitewną, umożliwiającą nam prowadzenie do boju armii starożytności i średniowiecza. Na polu bitwy DBA spotykają się zazwyczaj dwie dwunasto elementowe armie, aby stoczyć śmiertelny bój o… właściwie nie wiadomo, o co; chodzi po prostu o zwycięstwo. Mimo iż na stole przed nami stoją miniaturowe figury przedstawiające prawdziwych żołnierzy, uzbrojonych w broń, jaką według naszej najlepszej wiedzy posługiwali się nasi przodkowie, zaś sam skład armii odpowiada w pewnym sensie historycznemu, czegoś jeszcze brakuje do zbudowania pełniejszego klimatu rozgrywki. Brakuje powodu i celowości prowadzenia wojny.

Chyba każdy z grających w historyczne gry bitewne, chciałby zmierzyć się, na stole bitewnym, z sytuacją, jaka miała miejsce naprawdę. Czy udałoby się powtórzyć sukces Cezara spod Farsalos, poprowadzić Francuzów do zwycięstwa pod Crecy, a może obronić Królestwo Jerozolimskie przed Saladynem? Takie pytania prowadzą już bezpośrednio do historycznych scenariuszy dla gier bitewnych takich jak DBA.

Czym są historyczne scenariusze? Są próbą przełożenia na mechaniczny język gry, warunków, jakie w polu bitwy zastały walczące strony. Ukształtowanie terenu, liczebność wojsk, pogoda i umiejętności dowodzenia, to wszystko może zostać wykorzystane w czasie tworzenia takiego scenariusza. Często potrzebne są całkiem nowe zasady, które oddadzą specyfikę bitwy, a których próżno by szukać w podręczniku.

Scenariusze historyczne można znaleźć w specjalnych podręcznikach, pismach branżowych, czy też na stronach internetowych i forach poświęconych grom bitewnym. Często traficie nawet na więcej niż jeden scenariusz próbujący opisać tę samą potyczkę, ale jak mówi mądre przysłowie „od przybytku głowa nie boli”. Czasem może się jednak zdarzyć, że nie znajdziecie nigdzie gotowego opracowania bitwy, która szczególnie was interesuje, a może te, które są dostępne nie spełniają waszych oczekiwań? Wtedy należy przygotować scenariusz własnymi siłami. Jak to zrobić? Cóż, sam nie mam wielkiego doświadczenia w tym temacie, ale spróbuję przekazać wam własne spostrzeżenia, wyniesione z moich dotychczasowych prób i prześledzić proces powstawania takich zasad. Zaczynajmy więc! 

KROK 1. – WYBIERAMY KONFLIKT
Dość oczywistym pierwszym krokiem jest zadecydowanie o tym, do jakiej bitwy scenariusz chcielibyśmy stworzyć. Warto przy tym pomyśleć czy potrafimy znaleźć bibliografię traktującą o bitwie i czy bardzo skomplikowaną czynnością będzie skompletowanie odpowiedniej armii, za pomocą której rozegramy potyczkę. 

KROK 2. – GROMADZIMY WIEDZĘ 
Na początek warto jak najwięcej dowiedzieć się o historycznym przebiegu bitwy. Jakimi siłami dysponowały obie strony, jak wyglądało ukształtowanie terenu i w jakim miejscu pola rozpoczynały bitwę konkretne jednostki. Kto dowodził armiami i czy cechowała ich jakaś niezwykła zdolność, a może właśnie tego dnia bogowie uśmiechnęli się do jednego z nich i dali mu niezwykłą przewagę nad przeciwnikiem? W końcu, musimy dokładnie poznać przebieg potyczki, wyszukać przykłady bohaterstwa czy też zdrady i tchórzostwa, umiejętnego wykorzystania warunków pogodowych bądź sprytnego zastawienia pułapki. Słowem wszystkiego, co pozwoliło wygrać czy przegrać w prawdziwym starciu. 

KROK 3. – TWORZYMY POLE BITWY
Czas skorzystać z wiedzy i nasz stół do gier zamienić w pole historycznej bitwy. W tym celu studiujemy jeszcze raz dokładnie opis bitwy, starając się znaleźć informacje o ważnych punktach terenowych, oglądamy mapki, jeśli takowe znaleźliśmy i staramy się narysować nasze pole bitwy z zaznaczeniem, jakie i gdzie makiety powinniśmy umieścić. Później jeszcze tylko pozostaje nam dokładnie opisać, jaki wpływ na ruch, walkę, widoczność mają te kawałki terenu i właściwie już gotowe. Oczywiście upewnijmy się również, że posiadamy odpowiednie makiety, jeśli taki scenariusz chcemy rozegrać. 

KROK 4. – ZACIĄGAMY WOJSKO
W wielu opracowaniach znajdziecie ogólne, przybliżone lub bardzo dokładne informacje na temat liczebności i rodzaju wojsk, jakie brały udział w bitwie. Większość zasad gier bitewnych zawiera natomiast informacje, w jaki sposób przeliczać modele na realną liczbę żołnierzy. Wydawałoby się, że przy takim układzie to nic prostszego, wystarczy przy pomocy podstawowych działań matematycznych obliczyć, jak wielu oddziałów będziemy potrzebowali. Trochę tak, ale nie jest to takie do końca proste. Warto zawsze, znając zasady gry, postarać się nieco naciągnąć przepisy i za pomocą manipulowania liczebnością armii spowodować, aby obie strony miały szanse na zwycięstwo. Oczywiście zdarzały się bitwy, w których różnica liczebna armii była przytłaczająca (najsłynniejszą jest bodaj bitwa pod Termopilami w 480 r. p.n.e.) i wtedy nie zyskamy nic za pomocą małego oszustwa przy liczebności armii. Jest to jednak tylko jeden sposób na wyrównywanie szans graczy, o czym napiszę jeszcze w jednym z późniejszych punktów.
Również w tym momencie powinniśmy określić ilu generałów dowodzi każdą ze stron. Nie ma jasnej reguły, w jaki sposób określić, ilu dodatkowych generałów będzie potrzebnych. Często jednak w scenariuszach znajdziemy prostą zależność – 1 generał na każde kolejne 12 elementów armii. Manipulowanie liczbą generałów jest również potężną metodą na wyrównywanie szans obu stron na zwycięstwo w grze.
W sieci bardzo często można spotkać scenariusze historyczne, w których nie są tworzone specjalne listy armii na potrzeby tej jednej rozgrywki, a zamiast tego używa się po prostu odpowiedniej listy z podręcznika głównego do gry. Ja osobiście uważam, że poważnie spłyca to ideę scenariusza historycznego, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby ułatwiać sobie w ten sposób życie. 

KROK 5. – USTALAMY POCZĄTKOWE ROZSTAWIENIE
Kiedy wiemy już jak wygląda pole bitwy i jakie armie będą brały udział w walce, ustalamy, w jakich pozycjach początkowych rozstawione będą oddziały przeciwników. Oczywiście, tutaj również powinniśmy się odwołać do źródeł, aby nasze pole bitwy jak najbardziej przypominało historyczne. Następnie na naszą mapę nanosimy pozycje wojsk. Czasami mogą to być dokładnie wyznaczone pozycje dla konkretnego rodzaju jednostki, ale równie dobrze może być zaznaczona linia, lub obszar, w którym rozstawić się mają gracze, już według własnego uznania i zamysłu taktycznego. Czasami ciekawe i przydatne może być wykorzystanie pewnych prawdziwych zdarzeń sprzed samej bitwy do urozmaicenia rozgrywki bądź jej wyrównania. Przykładowo bitwa pod Pydną, rozstrzygająca w 168 r. p.n.e. trzecią wojnę macedońską rozpoczęła się w sposób niezaplanowany. Dwie armie rozbiły się obozami po przeciwległych brzegach rzeki, nie kwapiąc się zbytnio do walki. Kiedy jednak doszło do utarczek pomiędzy oddziałami pojącymi konie, obaj wodzowie wydali rozkaz wyjścia w pole i naprędce formowali szyki. Ciekawym może być rozpoczęcie bitwy z zaledwie kilkoma oddziałami na planszy, a następnymi wchodzącymi zza krawędzi i szybko ustawiającymi się w szyki, aby wyprzedzić w tym działaniu przeciwnika. 

KROK 6. – KOMPONUJEMY ZASADY SPECJALNE
Zasady specjalne rozgrywki mają reprezentować niezwykłe warunki lub wydarzenia, jakie miały miejsce w czasie historycznej bitwy. Ekstremalna pogoda, zdrada, zasadzka, niezwykła odwaga bądź geniusz strategiczny wodzów i wojowników, zastosowanie nieznanej broni. To wszystko mogą być przykłady świetnych motywów do skonstruowania specjalnych zasad dla scenariusza. Nie sposób podać jednej recepty na tworzenie takich zasad specjalnych, możliwości są właściwie nieograniczone. Takie dodatkowe reguły to kolejny, zazwyczaj ostateczny sposób, na zbalansowanie scenariusza. Aby nieco lepiej zilustrować sposób konstruowania takich zasad podam dwa proste przykłady.
- Kiedy przygotowujemy scenariusz do gry na podstawie bitwy pod Gaugamelą, okazuje się, że przewaga liczebna armii Persów nad Macedończykami jest ogromna. Geniusz dowódczy Aleksandra Wielkiego potrafił jednak doprowadzić jego żołnierzy do wielkiego zwycięstwa. Podczas każdej tury, kiedy gracz dowodzący Macedończykami rzuca kością na PIP (Player Initiative Points), otrzymuje modyfikator +1 do wyniku.
- Podczas bitwy pod Zamą Rzymianie zastosowali niezwykle skuteczną taktykę przeciwko kartagińskim słoniom, ograniczając ich wartość bojową i praktycznie wykluczając je z walki. Rzymianie podnieśli ogromną wrzawę wzbudzając panikę u części zwierząt, powodując, że te wróciły w kierunku pozycji kartagińskich. Pozostałe słonie velici skierowali w korytarze sformowane pomiędzy liniami rzymskiej piechoty tak, że te nie zrobiły większych szkód. W grze, oddziały piechoty rzymskiej, wspierane z tyłu przez oddziały psiloi, walczące przeciw słoniom, zmniejszają dodatkowo siłę słoni o 1 punkt. 

KROK 7. – OKREŚLAMY WARUNKI ZWYCIĘSTWA
W klasycznych grach DBA wygrywa generalnie ta osoba, która jako pierwsza zniszczy swojemu przeciwnikowi cztery elementy. Dochodzą jeszcze zasady specjalne dotyczące straty generała, obozu, bądź BUA (Built-Up Area). W scenariuszach historycznych zazwyczaj stosuje się te właśnie warunki zwycięstwa, z niewielkimi zaledwie modyfikacjami. Zmiany wynikają przede wszystkim z, często, większej liczby elementów, jakie biorą udział w grze po każdej ze stron. Najłatwiej przyjąć zasadę, iż na każde 3 dodatkowe elementy ponad 12 dodajemy 1 element konieczny do zniszczenia, aby wygrać bitwę.
Armie, rozdzielone pomiędzy dwóch lub więcej generałów, korzystają z zasad Big Battle DBA demoralizując każde dowództwo z osobna.
Oczywiście wszelkie odstępstwa od powyższych zasad są dozwolone, a piszący scenariusz mogą wymyślać dowolne warunki zwycięstwa. 

KROK 8. – BALANSUJEMY SCENARIUSZ
Przy próbie stworzenia scenariusza bitewnego, jak najbardziej wiernego prawdziwemu przebiegowi potyczki, pamiętajmy, że DBA to gra, a nie narzędzie służące do prowadzenia wykładów na tematy historyczne. Każdy z graczy ma ochotę pobawić się, ale ma również nadzieję na zwycięstwo. Dlatego ważne jest, aby przygotowany przez nas scenariusz dawał szansę na wygraną dla obu stron, nawet, jeśli nie będzie to równa szansa.
Do zbalansowania scenariusza służyć może wiele narzędzi, o których wspominałem powyżej. Musimy przyjrzeć się dokładnie liczebności wojsk, ukształtowaniu terenu i spróbować odpowiedzieć sobie na pytanie, czy któryś z graczy ma wyraźnie lepszą pozycję od drugiego? Jeśli tak, możemy spróbować nieznacznie zmienić liczebność wojsk obu stron i ponownie przemyśleć sytuację. Liczba generałów, rozstawienie na lepszych pozycjach obronnych, zasady specjalne a nawet warunki zwycięstwa mogą służyć zbalansowaniu rozgrywki. Należy jednak używać wszystkich tych narzędzi bardzo ostrożnie, żeby zbytnio nie skomplikować rozgrywki i, co równie ważne, nie odejść daleko od historycznego pierwowzoru. Nikt nie obiecywał, że to będzie proste, prawda? 

KROK 9. – TESTUJEMY!
Zanim podzielimy się naszym scenariuszem z innymi graczami warto zaprosić swojego najlepszego przyjaciela na rozgrywki testujące nasze dziełko. Nic tak dobrze nie potrafi skonfrontować naszego pomysłu z realiami reguł, jak testowe gry. Warto rozegrać kilka partii, wprowadzić poprawki, jakie wydają się być sensowne i zagrać po raz kolejny. Ideałem byłoby powtarzanie tych czynności póki scenariusz nie będzie zadowalający, zarówno pod względem zbalansowania, miodności rozgrywki jak i prostoty samego scenariusza. Jeśli nie ma możliwości na tak długie testowanie scenariusza, nie należy się przejmować. Po opublikowaniu wypróbują go inni gracze i z pewnością prześlą własne uwagi, które będziecie mogli wykorzystać w celu ulepszenia pomysłu. 

KROK 10. – PUBLIKUJEMY
Teraz pozostało już tylko spisać scenariusz, opatrzyć go wstępem krótko charakteryzującym wykorzystaną bitwę i przesłać na adres bitewny.zgielk@gmail.comTen adres e-mail jest ukrywany przed spamerami, włącz obsługę JavaScript w przeglądarce, by go zobaczyć . A później tylko zbierać gratulacje od czytelników i graczy.
Specjalnie na potrzeby tego artykułu stworzyłem scenariusz historyczny pozwalający nam przenieść się do roku 390 p.n.e. i bronić Rzymu przed Gallami. Zapraszam do zapoznania się z tym tekstem "Bitwa nad rzeką Alią - scenariusz historyczny do DBA" i porównania teori z praktyką.
Nie traktujcie proszę powyższego tekstu jako jedynej prawdziwej drogi do tworzenia scenariuszy historycznych dla gry DBA. Jest on zapisem moich własnych przemyśleń i doświadczeń i ma służyć tylko jako pomoc w tworzeniu waszej własnej drogi do pisania materiałów do gry. Jeśli komukolwiek przyda się on do czegoś, będę bardzo szczęśliwy i uznam, że tekst spełnił swoje przeznaczenie.

Sławomir Okrzesik

czwartek, 12 października 2006

Z werwą w nowy dzień

Pola Chwały już za nami, wróciliśmy do domów ze świadomością, że do następnej tego typu imprezy znów sporo czasu. Jak było? O tym z pewnością napiszę już niedługo w innym miejscu tej strony. Powiem tylko, że zapałałem chęcią „służenia” w artylerii, takiej z powstania listopadowego. Obok możecie obejrzeć zdjęcie pokazu artyleryjskiego przeprowadzonego przez kolegów z warszawskiej grupy rekonstruktorskiej działającej przy Arsenale.

A po powrocie czekało dużo pracy. Udało się w końcu przenieść stronę na nowy hosting, co zaowocuje, mam nadzieję, zwiększoną stabilnością i szybszym dostępem do zasobów. W kolejce czeka już mnóstwo materiałów, które w bliskiej przyszłości pojawią się na naszej stronie. Po cichu liczę na naprawdę sporą aktualizację już w najbliższy weekend.

Tymczasem na moim warsztacie czekają wciąż nie pomalowane figurki, dziś pod pędzel trafili włócznicy sławnej piechoty afrykańskiej, a w kolejce niecierpliwie stoją celtyckie warbandy. Te elementy, jeśli czas pozwoli również zagoszczą na stronie do końca tygodnia.

Dodatkowo na poprawę dobrego nastroju i ku lepszemu mobilizowaniu sił nasi piłkarze dali świetny przykład pokonując w przepięknym stylu reprezentację Portugalii 2-1. Tym samym spoglądam w przyszłość z optymizmem i już prawie nie mogę się doczekać jutrzejszego dnia.
A już w sobotę Bazyliszek, impreza, na której warto być.

czwartek, 5 października 2006

Smok krakowski

W najbliższą sobotę o 10 rano, w sklepie Gnom, moja znajomość z Galrauchem znajdzie swój finał. Jeszcze ostatnie elementy do pomalowania, kilka zdjęć i rozstajemy się. Chciałem napisać, że nie jestem pewien, czy przyjdzie mi to łatwo, szczególnie, że efekt malowania jest coraz lepszy. W sumie włożyłem nieco pracy w ten model i nawet moje typowe malkontenctwo przegrywa z osobistą satysfakcją. Zamieszczam dzisiaj zdjęcie z etapu przed malowaniem górnej głowy. Wiem, że obiecywałem przygotowanie solidnego artykułu na temat poszczególnych faz ale niestety braknie mi do tego zapału. Zamiast tego planuję coś w stylu efektownego finału całego garlauchowania.
Przy okazji robienia zdjęć stwierdziłem, że model nie jest do końca dopracowany. Owszem, szczegóły, poziom wykonania czy rozmiar mogą się podobać, brakuje mu jednak dynamizmu w postawie. Długo szukałem ujęcia, które odpowiadałoby moim gustom i dochodzę do wniosku, że najbardziej drapieżne jest to, na którym model prezentuje najmniej ze swej okazałości – mianowicie ujęcie od przodu, od strony głów.
Mniejsza z tym. Ważniejsze jest to, że coś zmienia się w naszej wzajemnej relacji – przyszedł mi do głowy taki pomysł, że powiem jego właścicielowi, że kupię mu nowego Garlaucha, bo nie chcę rozstawać się z własną pracą. Przemilczę komentarz, jakim skwitowała ten pomysł moja żona. W każdym bądź razie zabrzmiało w nim tyle niedowierzania, co rozbawienia i szczerego niepokoju (nie wiem tylko, czy o moje zdrowie psychiczne, czy o stan budżetu rodzinnego).
Ostatnio na stronie przewija się często motyw Krakowa. Malując dwie głowy pomyślałem, że jst w tym też coś krakowskiego. Jeden z kościołów ma dwie wieże, mniejszą skończono budować jako pierwszą. Taki skrót myślowy, żeby nie powiedzieć: nadużycie semantyczne. Ów skrót zwalnia mnie od odpowiedzialności przed mieszkańcami Krakowa za porównanie smoczych głów do kościoła na rynku a cała te refleksja daje mojej żonie kolejny powód do szukanie psychiatry, który zechce się ze mną spotkać.

poniedziałek, 2 października 2006

Chore słońce

Choroba nie jest fajną rzeczą, oj nie. Mimo, że człowiek nie może się ruszać z domu, to i tak nie ma szans na spożytkowanie czasu na malowanie figurek. Z nosa cieknie, głowa ma tendencje do bólu przy każdej okazji, a ręce trzęsą się z osłabienia. Mimo takich atrakcji, które zafundowała mi natura, udało mi się wykończyć kolejny element, co bardzo cieszy bo do końca dzięki temu coraz bliżej (choć wcale jeszcze nie blisko).

Udało się „pokonać” pierwszy oddział włóczników ze słynnej, kartagińskiej piechoty afrykańskiej. Oddział ten formowany był z obywateli Kartaginy i ludów libijsko-fenickich, które przyjęły kulturę miasta. Oddziały te formowane były na modłę greckich falang hoplickich. Uzbrojeni we włócznie i miecze, zasłonięci zbrojami z brązu lub lnianymi, dużymi, okrągłymi tarczami (hoplonami) i nagolennikami, walczyli w zwartej formacji o najeżonym włóczniami froncie i czułych na ataki flankach.

Szukając modeli oddających oddziały piechoty afrykańskiej wybrałem po raz kolejny zestaw firmy HaT (#8020 Carthaginian African Infantry). Niestety nie do końca odpowiadają one moim potrzebom, ale może po kolei. Piechota afrykańska zmieniała swoją formę podczas drugiej wojny punickiej, kiedy to Hannibal walcząc z rzymskimi legionami, podglądał mimowolnie taktykę swoich wrogów i wprowadzał ją sukcesywnie w swojej armii. Początkowo zmieniano głównie zbroje, z metalowych i lnianych napierśników na kolczugi. Nie było z tym żadnego problemu kiedy w pierwszym okresie wojny armia Kartaginy trzykrotnie rozbiła legiony rzymskie (bitwa pod Trebią, nad jeziorem Trazymeńskim i pod Kannami). Fragmenty uzbrojenia zdzierano po prostu z zabitych. Powoli zamieniano również okrągłe tarcze na podłużne, a w końcowej fazie wojny, armia Hannibala już niemal we wszystkich aspektach naśladowała taktykę Rzymian. Tymczasem figurki, które udało mi się nabyć nie oddają zmian jakie następowały w wojskowości kartagińskiej, nie oddają tego również zasady DBA.

Trzy modele, które użyłem w pomalowanym elemencie trzymają włócznie i hoplony. Różnorodność widoczna jest tylko w zbrojach. Niestety efekt końcowy malowania pozostawia moim zdaniem sporo do życzenia. Głównie jestem niezadowolony z tarcz, które daleko odbiegają wyglądem od tego jak mogłyby. Próba wyobrażenia stylizowanego słońca, obecnego w wierzeniach wielu kultur starożytności, wypadła dość mizernie. Nie zamierzam jednak niczego poprawiać, przynajmniej zapadła decyzja, aby następnym razem wybierać nieco prostsze motywy do ozdabiania tarcz.

niedziela, 1 października 2006

Dwa tygodnie

I ani dnia dłużej – na skutek splotu różnych wydarzeń mam dodatkowe dwa tygodnie na wykończenie milusia. No i tak się wzajemnie wykańczamy. Poniżej stadium zawansowania, które określiłbym na 50% (obecnie jestem dużo dalej, ale chciałem udokumentować półmetek). Skrzydła okazały się jak zwykle pracochłonne – chciałem im nadać charakter błoniastych i dlatego użyłem kolorów cielistych + tuszu. Nie jestem pewien, czy udało mi się osiągnąć zamierzony efekt, w każdym bądź razie nie wyglądają źle. Co ważniejsze: inaczej, niż oficjalny wzór GW. Trzymam się go w wielu miejscach tu i ówdzie malując wg własnego uznania – na przykład wszystkie niebieskie kolory wymieniłem na zielone, przy głowach znaleźć można złote łuski, miejsca, w których widać wnętrzności malowane są białym kolorem a następnie czerwonym atramentem.



Niestety nie udało mi się zagrać na pożegnalnym turnieju. Następny już wg zasad 7 edycji – muszę czym prędzej przyswoicie sobie wszystkie zmiany. Oczywiście nie wykonałem też wrześniowego założenia co do miniatur – czterech feniksów jak było czarnych, czarnymi pozostało. Jest i sukces – przy pomocy brata zamontowałem do komputera multiczytnik kart. Nie obyło się co prawda bez panicznego telefonu do Warszawy, ale koniec końców, sprzęt działa. Jednostka centralna wygląda teraz bardziej drapieżnie, hakersko – czytnik ma gabaryty stacji dysków ale nie miałem miejsca, więc jest tuż pod nagrywarką. Sukces, że aż dech zapiera… Jutro gram z Gobosem na 3000 pkt – przy okazji mamy zamiar przetestować pewien tajny projekt. Bardzo jestem ciekaw wyników tych badań.

RSS FeedRSS