„De Bellis Antiquitatis” jest grą bitewną, umożliwiającą nam prowadzenie do boju armii starożytności i średniowiecza. Na polu bitwy DBA spotykają się zazwyczaj dwie dwunasto elementowe armie, aby stoczyć śmiertelny bój o… właściwie nie wiadomo, o co; chodzi po prostu o zwycięstwo. Mimo iż na stole przed nami stoją miniaturowe figury przedstawiające prawdziwych żołnierzy, uzbrojonych w broń, jaką według naszej najlepszej wiedzy posługiwali się nasi przodkowie, zaś sam skład armii odpowiada w pewnym sensie historycznemu, czegoś jeszcze brakuje do zbudowania pełniejszego klimatu rozgrywki. Brakuje powodu i celowości prowadzenia wojny.
Chyba każdy z grających w historyczne gry bitewne, chciałby zmierzyć się, na stole bitewnym, z sytuacją, jaka miała miejsce naprawdę. Czy udałoby się powtórzyć sukces Cezara spod Farsalos, poprowadzić Francuzów do zwycięstwa pod Crecy, a może obronić Królestwo Jerozolimskie przed Saladynem? Takie pytania prowadzą już bezpośrednio do historycznych scenariuszy dla gier bitewnych takich jak DBA.
Czym są historyczne scenariusze? Są próbą przełożenia na mechaniczny język gry, warunków, jakie w polu bitwy zastały walczące strony. Ukształtowanie terenu, liczebność wojsk, pogoda i umiejętności dowodzenia, to wszystko może zostać wykorzystane w czasie tworzenia takiego scenariusza. Często potrzebne są całkiem nowe zasady, które oddadzą specyfikę bitwy, a których próżno by szukać w podręczniku.
Scenariusze historyczne można znaleźć w specjalnych podręcznikach, pismach branżowych, czy też na stronach internetowych i forach poświęconych grom bitewnym. Często traficie nawet na więcej niż jeden scenariusz próbujący opisać tę samą potyczkę, ale jak mówi mądre przysłowie „od przybytku głowa nie boli”. Czasem może się jednak zdarzyć, że nie znajdziecie nigdzie gotowego opracowania bitwy, która szczególnie was interesuje, a może te, które są dostępne nie spełniają waszych oczekiwań? Wtedy należy przygotować scenariusz własnymi siłami. Jak to zrobić? Cóż, sam nie mam wielkiego doświadczenia w tym temacie, ale spróbuję przekazać wam własne spostrzeżenia, wyniesione z moich dotychczasowych prób i prześledzić proces powstawania takich zasad. Zaczynajmy więc!
KROK 1. – WYBIERAMY KONFLIKT
Dość oczywistym pierwszym krokiem jest zadecydowanie o tym, do jakiej bitwy scenariusz chcielibyśmy stworzyć. Warto przy tym pomyśleć czy potrafimy znaleźć bibliografię traktującą o bitwie i czy bardzo skomplikowaną czynnością będzie skompletowanie odpowiedniej armii, za pomocą której rozegramy potyczkę.
Dość oczywistym pierwszym krokiem jest zadecydowanie o tym, do jakiej bitwy scenariusz chcielibyśmy stworzyć. Warto przy tym pomyśleć czy potrafimy znaleźć bibliografię traktującą o bitwie i czy bardzo skomplikowaną czynnością będzie skompletowanie odpowiedniej armii, za pomocą której rozegramy potyczkę.
KROK 2. – GROMADZIMY WIEDZĘ
Na początek warto jak najwięcej dowiedzieć się o historycznym przebiegu bitwy. Jakimi siłami dysponowały obie strony, jak wyglądało ukształtowanie terenu i w jakim miejscu pola rozpoczynały bitwę konkretne jednostki. Kto dowodził armiami i czy cechowała ich jakaś niezwykła zdolność, a może właśnie tego dnia bogowie uśmiechnęli się do jednego z nich i dali mu niezwykłą przewagę nad przeciwnikiem? W końcu, musimy dokładnie poznać przebieg potyczki, wyszukać przykłady bohaterstwa czy też zdrady i tchórzostwa, umiejętnego wykorzystania warunków pogodowych bądź sprytnego zastawienia pułapki. Słowem wszystkiego, co pozwoliło wygrać czy przegrać w prawdziwym starciu.
KROK 3. – TWORZYMY POLE BITWY
Czas skorzystać z wiedzy i nasz stół do gier zamienić w pole historycznej bitwy. W tym celu studiujemy jeszcze raz dokładnie opis bitwy, starając się znaleźć informacje o ważnych punktach terenowych, oglądamy mapki, jeśli takowe znaleźliśmy i staramy się narysować nasze pole bitwy z zaznaczeniem, jakie i gdzie makiety powinniśmy umieścić. Później jeszcze tylko pozostaje nam dokładnie opisać, jaki wpływ na ruch, walkę, widoczność mają te kawałki terenu i właściwie już gotowe. Oczywiście upewnijmy się również, że posiadamy odpowiednie makiety, jeśli taki scenariusz chcemy rozegrać.
Czas skorzystać z wiedzy i nasz stół do gier zamienić w pole historycznej bitwy. W tym celu studiujemy jeszcze raz dokładnie opis bitwy, starając się znaleźć informacje o ważnych punktach terenowych, oglądamy mapki, jeśli takowe znaleźliśmy i staramy się narysować nasze pole bitwy z zaznaczeniem, jakie i gdzie makiety powinniśmy umieścić. Później jeszcze tylko pozostaje nam dokładnie opisać, jaki wpływ na ruch, walkę, widoczność mają te kawałki terenu i właściwie już gotowe. Oczywiście upewnijmy się również, że posiadamy odpowiednie makiety, jeśli taki scenariusz chcemy rozegrać.
KROK 4. – ZACIĄGAMY WOJSKO
W wielu opracowaniach znajdziecie ogólne, przybliżone lub bardzo dokładne informacje na temat liczebności i rodzaju wojsk, jakie brały udział w bitwie. Większość zasad gier bitewnych zawiera natomiast informacje, w jaki sposób przeliczać modele na realną liczbę żołnierzy. Wydawałoby się, że przy takim układzie to nic prostszego, wystarczy przy pomocy podstawowych działań matematycznych obliczyć, jak wielu oddziałów będziemy potrzebowali. Trochę tak, ale nie jest to takie do końca proste. Warto zawsze, znając zasady gry, postarać się nieco naciągnąć przepisy i za pomocą manipulowania liczebnością armii spowodować, aby obie strony miały szanse na zwycięstwo. Oczywiście zdarzały się bitwy, w których różnica liczebna armii była przytłaczająca (najsłynniejszą jest bodaj bitwa pod Termopilami w 480 r. p.n.e.) i wtedy nie zyskamy nic za pomocą małego oszustwa przy liczebności armii. Jest to jednak tylko jeden sposób na wyrównywanie szans graczy, o czym napiszę jeszcze w jednym z późniejszych punktów.
Również w tym momencie powinniśmy określić ilu generałów dowodzi każdą ze stron. Nie ma jasnej reguły, w jaki sposób określić, ilu dodatkowych generałów będzie potrzebnych. Często jednak w scenariuszach znajdziemy prostą zależność – 1 generał na każde kolejne 12 elementów armii. Manipulowanie liczbą generałów jest również potężną metodą na wyrównywanie szans obu stron na zwycięstwo w grze.
W sieci bardzo często można spotkać scenariusze historyczne, w których nie są tworzone specjalne listy armii na potrzeby tej jednej rozgrywki, a zamiast tego używa się po prostu odpowiedniej listy z podręcznika głównego do gry. Ja osobiście uważam, że poważnie spłyca to ideę scenariusza historycznego, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby ułatwiać sobie w ten sposób życie.
W wielu opracowaniach znajdziecie ogólne, przybliżone lub bardzo dokładne informacje na temat liczebności i rodzaju wojsk, jakie brały udział w bitwie. Większość zasad gier bitewnych zawiera natomiast informacje, w jaki sposób przeliczać modele na realną liczbę żołnierzy. Wydawałoby się, że przy takim układzie to nic prostszego, wystarczy przy pomocy podstawowych działań matematycznych obliczyć, jak wielu oddziałów będziemy potrzebowali. Trochę tak, ale nie jest to takie do końca proste. Warto zawsze, znając zasady gry, postarać się nieco naciągnąć przepisy i za pomocą manipulowania liczebnością armii spowodować, aby obie strony miały szanse na zwycięstwo. Oczywiście zdarzały się bitwy, w których różnica liczebna armii była przytłaczająca (najsłynniejszą jest bodaj bitwa pod Termopilami w 480 r. p.n.e.) i wtedy nie zyskamy nic za pomocą małego oszustwa przy liczebności armii. Jest to jednak tylko jeden sposób na wyrównywanie szans graczy, o czym napiszę jeszcze w jednym z późniejszych punktów.
Również w tym momencie powinniśmy określić ilu generałów dowodzi każdą ze stron. Nie ma jasnej reguły, w jaki sposób określić, ilu dodatkowych generałów będzie potrzebnych. Często jednak w scenariuszach znajdziemy prostą zależność – 1 generał na każde kolejne 12 elementów armii. Manipulowanie liczbą generałów jest również potężną metodą na wyrównywanie szans obu stron na zwycięstwo w grze.
W sieci bardzo często można spotkać scenariusze historyczne, w których nie są tworzone specjalne listy armii na potrzeby tej jednej rozgrywki, a zamiast tego używa się po prostu odpowiedniej listy z podręcznika głównego do gry. Ja osobiście uważam, że poważnie spłyca to ideę scenariusza historycznego, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby ułatwiać sobie w ten sposób życie.
KROK 5. – USTALAMY POCZĄTKOWE ROZSTAWIENIE
Kiedy wiemy już jak wygląda pole bitwy i jakie armie będą brały udział w walce, ustalamy, w jakich pozycjach początkowych rozstawione będą oddziały przeciwników. Oczywiście, tutaj również powinniśmy się odwołać do źródeł, aby nasze pole bitwy jak najbardziej przypominało historyczne. Następnie na naszą mapę nanosimy pozycje wojsk. Czasami mogą to być dokładnie wyznaczone pozycje dla konkretnego rodzaju jednostki, ale równie dobrze może być zaznaczona linia, lub obszar, w którym rozstawić się mają gracze, już według własnego uznania i zamysłu taktycznego. Czasami ciekawe i przydatne może być wykorzystanie pewnych prawdziwych zdarzeń sprzed samej bitwy do urozmaicenia rozgrywki bądź jej wyrównania. Przykładowo bitwa pod Pydną, rozstrzygająca w 168 r. p.n.e. trzecią wojnę macedońską rozpoczęła się w sposób niezaplanowany. Dwie armie rozbiły się obozami po przeciwległych brzegach rzeki, nie kwapiąc się zbytnio do walki. Kiedy jednak doszło do utarczek pomiędzy oddziałami pojącymi konie, obaj wodzowie wydali rozkaz wyjścia w pole i naprędce formowali szyki. Ciekawym może być rozpoczęcie bitwy z zaledwie kilkoma oddziałami na planszy, a następnymi wchodzącymi zza krawędzi i szybko ustawiającymi się w szyki, aby wyprzedzić w tym działaniu przeciwnika.
Kiedy wiemy już jak wygląda pole bitwy i jakie armie będą brały udział w walce, ustalamy, w jakich pozycjach początkowych rozstawione będą oddziały przeciwników. Oczywiście, tutaj również powinniśmy się odwołać do źródeł, aby nasze pole bitwy jak najbardziej przypominało historyczne. Następnie na naszą mapę nanosimy pozycje wojsk. Czasami mogą to być dokładnie wyznaczone pozycje dla konkretnego rodzaju jednostki, ale równie dobrze może być zaznaczona linia, lub obszar, w którym rozstawić się mają gracze, już według własnego uznania i zamysłu taktycznego. Czasami ciekawe i przydatne może być wykorzystanie pewnych prawdziwych zdarzeń sprzed samej bitwy do urozmaicenia rozgrywki bądź jej wyrównania. Przykładowo bitwa pod Pydną, rozstrzygająca w 168 r. p.n.e. trzecią wojnę macedońską rozpoczęła się w sposób niezaplanowany. Dwie armie rozbiły się obozami po przeciwległych brzegach rzeki, nie kwapiąc się zbytnio do walki. Kiedy jednak doszło do utarczek pomiędzy oddziałami pojącymi konie, obaj wodzowie wydali rozkaz wyjścia w pole i naprędce formowali szyki. Ciekawym może być rozpoczęcie bitwy z zaledwie kilkoma oddziałami na planszy, a następnymi wchodzącymi zza krawędzi i szybko ustawiającymi się w szyki, aby wyprzedzić w tym działaniu przeciwnika.
KROK 6. – KOMPONUJEMY ZASADY SPECJALNE
Zasady specjalne rozgrywki mają reprezentować niezwykłe warunki lub wydarzenia, jakie miały miejsce w czasie historycznej bitwy. Ekstremalna pogoda, zdrada, zasadzka, niezwykła odwaga bądź geniusz strategiczny wodzów i wojowników, zastosowanie nieznanej broni. To wszystko mogą być przykłady świetnych motywów do skonstruowania specjalnych zasad dla scenariusza. Nie sposób podać jednej recepty na tworzenie takich zasad specjalnych, możliwości są właściwie nieograniczone. Takie dodatkowe reguły to kolejny, zazwyczaj ostateczny sposób, na zbalansowanie scenariusza. Aby nieco lepiej zilustrować sposób konstruowania takich zasad podam dwa proste przykłady.
- Kiedy przygotowujemy scenariusz do gry na podstawie bitwy pod Gaugamelą, okazuje się, że przewaga liczebna armii Persów nad Macedończykami jest ogromna. Geniusz dowódczy Aleksandra Wielkiego potrafił jednak doprowadzić jego żołnierzy do wielkiego zwycięstwa. Podczas każdej tury, kiedy gracz dowodzący Macedończykami rzuca kością na PIP (Player Initiative Points), otrzymuje modyfikator +1 do wyniku.
- Podczas bitwy pod Zamą Rzymianie zastosowali niezwykle skuteczną taktykę przeciwko kartagińskim słoniom, ograniczając ich wartość bojową i praktycznie wykluczając je z walki. Rzymianie podnieśli ogromną wrzawę wzbudzając panikę u części zwierząt, powodując, że te wróciły w kierunku pozycji kartagińskich. Pozostałe słonie velici skierowali w korytarze sformowane pomiędzy liniami rzymskiej piechoty tak, że te nie zrobiły większych szkód. W grze, oddziały piechoty rzymskiej, wspierane z tyłu przez oddziały psiloi, walczące przeciw słoniom, zmniejszają dodatkowo siłę słoni o 1 punkt.
Zasady specjalne rozgrywki mają reprezentować niezwykłe warunki lub wydarzenia, jakie miały miejsce w czasie historycznej bitwy. Ekstremalna pogoda, zdrada, zasadzka, niezwykła odwaga bądź geniusz strategiczny wodzów i wojowników, zastosowanie nieznanej broni. To wszystko mogą być przykłady świetnych motywów do skonstruowania specjalnych zasad dla scenariusza. Nie sposób podać jednej recepty na tworzenie takich zasad specjalnych, możliwości są właściwie nieograniczone. Takie dodatkowe reguły to kolejny, zazwyczaj ostateczny sposób, na zbalansowanie scenariusza. Aby nieco lepiej zilustrować sposób konstruowania takich zasad podam dwa proste przykłady.
- Kiedy przygotowujemy scenariusz do gry na podstawie bitwy pod Gaugamelą, okazuje się, że przewaga liczebna armii Persów nad Macedończykami jest ogromna. Geniusz dowódczy Aleksandra Wielkiego potrafił jednak doprowadzić jego żołnierzy do wielkiego zwycięstwa. Podczas każdej tury, kiedy gracz dowodzący Macedończykami rzuca kością na PIP (Player Initiative Points), otrzymuje modyfikator +1 do wyniku.
- Podczas bitwy pod Zamą Rzymianie zastosowali niezwykle skuteczną taktykę przeciwko kartagińskim słoniom, ograniczając ich wartość bojową i praktycznie wykluczając je z walki. Rzymianie podnieśli ogromną wrzawę wzbudzając panikę u części zwierząt, powodując, że te wróciły w kierunku pozycji kartagińskich. Pozostałe słonie velici skierowali w korytarze sformowane pomiędzy liniami rzymskiej piechoty tak, że te nie zrobiły większych szkód. W grze, oddziały piechoty rzymskiej, wspierane z tyłu przez oddziały psiloi, walczące przeciw słoniom, zmniejszają dodatkowo siłę słoni o 1 punkt.
KROK 7. – OKREŚLAMY WARUNKI ZWYCIĘSTWA
W klasycznych grach DBA wygrywa generalnie ta osoba, która jako pierwsza zniszczy swojemu przeciwnikowi cztery elementy. Dochodzą jeszcze zasady specjalne dotyczące straty generała, obozu, bądź BUA (Built-Up Area). W scenariuszach historycznych zazwyczaj stosuje się te właśnie warunki zwycięstwa, z niewielkimi zaledwie modyfikacjami. Zmiany wynikają przede wszystkim z, często, większej liczby elementów, jakie biorą udział w grze po każdej ze stron. Najłatwiej przyjąć zasadę, iż na każde 3 dodatkowe elementy ponad 12 dodajemy 1 element konieczny do zniszczenia, aby wygrać bitwę.
Armie, rozdzielone pomiędzy dwóch lub więcej generałów, korzystają z zasad Big Battle DBA demoralizując każde dowództwo z osobna.
Oczywiście wszelkie odstępstwa od powyższych zasad są dozwolone, a piszący scenariusz mogą wymyślać dowolne warunki zwycięstwa.
W klasycznych grach DBA wygrywa generalnie ta osoba, która jako pierwsza zniszczy swojemu przeciwnikowi cztery elementy. Dochodzą jeszcze zasady specjalne dotyczące straty generała, obozu, bądź BUA (Built-Up Area). W scenariuszach historycznych zazwyczaj stosuje się te właśnie warunki zwycięstwa, z niewielkimi zaledwie modyfikacjami. Zmiany wynikają przede wszystkim z, często, większej liczby elementów, jakie biorą udział w grze po każdej ze stron. Najłatwiej przyjąć zasadę, iż na każde 3 dodatkowe elementy ponad 12 dodajemy 1 element konieczny do zniszczenia, aby wygrać bitwę.
Armie, rozdzielone pomiędzy dwóch lub więcej generałów, korzystają z zasad Big Battle DBA demoralizując każde dowództwo z osobna.
Oczywiście wszelkie odstępstwa od powyższych zasad są dozwolone, a piszący scenariusz mogą wymyślać dowolne warunki zwycięstwa.
KROK 8. – BALANSUJEMY SCENARIUSZ
Przy próbie stworzenia scenariusza bitewnego, jak najbardziej wiernego prawdziwemu przebiegowi potyczki, pamiętajmy, że DBA to gra, a nie narzędzie służące do prowadzenia wykładów na tematy historyczne. Każdy z graczy ma ochotę pobawić się, ale ma również nadzieję na zwycięstwo. Dlatego ważne jest, aby przygotowany przez nas scenariusz dawał szansę na wygraną dla obu stron, nawet, jeśli nie będzie to równa szansa.
Do zbalansowania scenariusza służyć może wiele narzędzi, o których wspominałem powyżej. Musimy przyjrzeć się dokładnie liczebności wojsk, ukształtowaniu terenu i spróbować odpowiedzieć sobie na pytanie, czy któryś z graczy ma wyraźnie lepszą pozycję od drugiego? Jeśli tak, możemy spróbować nieznacznie zmienić liczebność wojsk obu stron i ponownie przemyśleć sytuację. Liczba generałów, rozstawienie na lepszych pozycjach obronnych, zasady specjalne a nawet warunki zwycięstwa mogą służyć zbalansowaniu rozgrywki. Należy jednak używać wszystkich tych narzędzi bardzo ostrożnie, żeby zbytnio nie skomplikować rozgrywki i, co równie ważne, nie odejść daleko od historycznego pierwowzoru. Nikt nie obiecywał, że to będzie proste, prawda?
Przy próbie stworzenia scenariusza bitewnego, jak najbardziej wiernego prawdziwemu przebiegowi potyczki, pamiętajmy, że DBA to gra, a nie narzędzie służące do prowadzenia wykładów na tematy historyczne. Każdy z graczy ma ochotę pobawić się, ale ma również nadzieję na zwycięstwo. Dlatego ważne jest, aby przygotowany przez nas scenariusz dawał szansę na wygraną dla obu stron, nawet, jeśli nie będzie to równa szansa.
Do zbalansowania scenariusza służyć może wiele narzędzi, o których wspominałem powyżej. Musimy przyjrzeć się dokładnie liczebności wojsk, ukształtowaniu terenu i spróbować odpowiedzieć sobie na pytanie, czy któryś z graczy ma wyraźnie lepszą pozycję od drugiego? Jeśli tak, możemy spróbować nieznacznie zmienić liczebność wojsk obu stron i ponownie przemyśleć sytuację. Liczba generałów, rozstawienie na lepszych pozycjach obronnych, zasady specjalne a nawet warunki zwycięstwa mogą służyć zbalansowaniu rozgrywki. Należy jednak używać wszystkich tych narzędzi bardzo ostrożnie, żeby zbytnio nie skomplikować rozgrywki i, co równie ważne, nie odejść daleko od historycznego pierwowzoru. Nikt nie obiecywał, że to będzie proste, prawda?
KROK 9. – TESTUJEMY!
Zanim podzielimy się naszym scenariuszem z innymi graczami warto zaprosić swojego najlepszego przyjaciela na rozgrywki testujące nasze dziełko. Nic tak dobrze nie potrafi skonfrontować naszego pomysłu z realiami reguł, jak testowe gry. Warto rozegrać kilka partii, wprowadzić poprawki, jakie wydają się być sensowne i zagrać po raz kolejny. Ideałem byłoby powtarzanie tych czynności póki scenariusz nie będzie zadowalający, zarówno pod względem zbalansowania, miodności rozgrywki jak i prostoty samego scenariusza. Jeśli nie ma możliwości na tak długie testowanie scenariusza, nie należy się przejmować. Po opublikowaniu wypróbują go inni gracze i z pewnością prześlą własne uwagi, które będziecie mogli wykorzystać w celu ulepszenia pomysłu.
Zanim podzielimy się naszym scenariuszem z innymi graczami warto zaprosić swojego najlepszego przyjaciela na rozgrywki testujące nasze dziełko. Nic tak dobrze nie potrafi skonfrontować naszego pomysłu z realiami reguł, jak testowe gry. Warto rozegrać kilka partii, wprowadzić poprawki, jakie wydają się być sensowne i zagrać po raz kolejny. Ideałem byłoby powtarzanie tych czynności póki scenariusz nie będzie zadowalający, zarówno pod względem zbalansowania, miodności rozgrywki jak i prostoty samego scenariusza. Jeśli nie ma możliwości na tak długie testowanie scenariusza, nie należy się przejmować. Po opublikowaniu wypróbują go inni gracze i z pewnością prześlą własne uwagi, które będziecie mogli wykorzystać w celu ulepszenia pomysłu.
KROK 10. – PUBLIKUJEMY
Teraz pozostało już tylko spisać scenariusz, opatrzyć go wstępem krótko charakteryzującym wykorzystaną bitwę i przesłać na adres bitewny.zgielk@gmail.com. A później tylko zbierać gratulacje od czytelników i graczy.
Specjalnie na potrzeby tego artykułu stworzyłem scenariusz historyczny pozwalający nam przenieść się do roku 390 p.n.e. i bronić Rzymu przed Gallami. Zapraszam do zapoznania się z tym tekstem "Bitwa nad rzeką Alią - scenariusz historyczny do DBA" i porównania teori z praktyką.
Teraz pozostało już tylko spisać scenariusz, opatrzyć go wstępem krótko charakteryzującym wykorzystaną bitwę i przesłać na adres bitewny.zgielk@gmail.com. A później tylko zbierać gratulacje od czytelników i graczy.
Specjalnie na potrzeby tego artykułu stworzyłem scenariusz historyczny pozwalający nam przenieść się do roku 390 p.n.e. i bronić Rzymu przed Gallami. Zapraszam do zapoznania się z tym tekstem "Bitwa nad rzeką Alią - scenariusz historyczny do DBA" i porównania teori z praktyką.
Nie traktujcie proszę powyższego tekstu jako jedynej prawdziwej drogi do tworzenia scenariuszy historycznych dla gry DBA. Jest on zapisem moich własnych przemyśleń i doświadczeń i ma służyć tylko jako pomoc w tworzeniu waszej własnej drogi do pisania materiałów do gry. Jeśli komukolwiek przyda się on do czegoś, będę bardzo szczęśliwy i uznam, że tekst spełnił swoje przeznaczenie.
Sławomir Okrzesik


0 komentarzy:
Prześlij komentarz