poniedziałek, 30 października 2006

Pójść po bandzie

Pójść po bandzie, to jedno z wielu osobliwych powiedzonek mojej żony, będących formą komentarza do różnych wydarzeń, akcji czy ekscesów. Tym razem ma świetne zastosowanie do moich weekendowych osiągów – nie chodzi tu bynajmniej o ilość wypitego alkoholu na weselu, na które w końcu nie poszliśmy. Rzecz dotyczy – niespodzianka! - malowania miniatur. Na pierwszy ogień poszedł Aenur Miecz Zmierzchu – mój ostatni zakup via aukcja. To limitowana figurka rangera (sic!) do gry Mordheim, którą można z powodzeniem stosować w rozgrywkach WHFB – zamieszczam poniżej zdjęcie w nieco egzotycznej scenerii: Aenur w chińskiej restauracji lub Aenur flisak lub Aenur spławiacz drewna.
Kolorystyka odbiega znacznie od innych modeli mojej elfiej armii – mam na myśli brązowy płaszcz. Inspiracją był dla mnie model rangera eldarów z WD 274 (znów ten numer! Jak go kupowałem kilka lat temu, to nie przypuszczałem jakim bogatym źródłem się okaże: m.in. legenda o Galrauchu czy scenariusz z obroną zamku). Odstępstwem jest wzór na płaszczu – oryginalnie miałem tu umieścić roślinny motyw w zielonym kolorze, jednakże eldar z WD ma nieco inny układ i podobny wzór na Aenurze wyglądał nieciekawie. Stanęło więc na motywie znanym z księgi armii. Największą przyjemność sprawiło mi malowanie twarzy. Ewidentnie również uzależniłem się od nowego sposobu wykończenia podstawek. Trudno – nie musi być zielona.
Do Aenura dołączyło pięciu mnichów z Gwardii Feniksa, czyli razem mam już gotowych dwunastu wojowników. Oznacza to dodatkowo, że do końca malowania armii elfów zostało jeszcze dziesięć miniatur. Wprowadzam ten zapis tutaj, gdyż temat ‘benchmarkingu’ na forum zamarł. Całą piątkę pomalowałem metodą taśmową. Największą porażką tych modeli (poza montażem halabard) są twarze. Tak ulubiony przeze mnie element jest tu niemal awykonalny. Skończyłem więc na muśnięciu twarzy elfim kolorem, przez co pięciu milczących koleżków nie prezentuje się zbyt okazale. Malowanie n-tej figurki z tego samego oddziału to częstokroć męka – pod tym kątem podoba mi się zapis w nowej edycji WHFB, uznający oficjalnie brak przywiązywania uwagi do modeli z drugich i trzecich rzędów a poświęcanie wysiłków modelom bohaterów czy tym podobnych unikatów.
Byłbym zapomniał – legionowi przybył drugi element blade’ów. Tym razem należy oddać statystyce, co statystyki i wyprowadzić matematyczną operację: 12 / 42 = 28,57% zaawansowania przed kampanią Mars Ultor.
Tylko pewnej zaległej recenzji nie ruszyłem ale i tak mogę stwierdzić, że poszedłem po bandzie.

piątek, 27 października 2006

Sto na godzinę i jedziemy dalej

Ależ się porobiło, człowiek ledwie łapie dech. Wrzesień i październik były niezwykle bogate w wydarzenia bitewniackie, a wygląda na to że i listopad całkiem nas nie zawiedzie. To oczywiście dobrze, że tak się sprawy mają, ale przyznaję, że ja osobiście biegam już resztką sił starając się zobaczyć i opisać wszystko co się da.

W tym całym zabieganiu nie zauważyłem nawet, że przekroczyliśmy liczbę 100 artykułów i Bitewny Zgiełk wszedł w etap, który jest ostateczną próbą jego istnienia w sieci. Weszliśmy w ten etap z dużym entuzjazmem, z nowym działem traktującym o grach planszowych, z ożywieniem działu Fantastycznie i z uzupełnieniem ostatnich już materiałów jeszcze ze starej strony. Patrzyłbym w przyszłość z dużym optymizmem, ale póki co przyszłość oznacza najbliższy weekend, na którym Bitewny Zgiełk pojawi się z prezentacją gry DBA na Mistrzostwach Mordheim, kończąc w ten sposób swój pierwszy patronat medialny nad imprezą i na tym musimy się skupić.

A co w przyszłym tygodniu? Będziemy pisać o wrażeniach z mistrzostw, malować nowe modele do DBA (mam taką szczerą nadzieję) a przede wszystkim pisać o nowym, polskim podręczniku dla armii Orków i Gobelinów do Warhammera. Czekamy też na sprawozdanie z imprezy strategów z Lublina i na nowy cykl Brutala o modelach Games Workshop.

Dziwna zrobiła mi się ta notka, niczym folder reklamowy Bitewnego Zgiełku, ale żyję nim ostatnio niezwykle mocno, mam w związku z nim setki planów i pomysłów. Przede wszystkim jednak piszę tak, żeby usprawiedliwić swoje lenistwo malarskie, mam nadzieję, że nikt go nie zauważył.

czwartek, 26 października 2006

Oszukać statystykę

Koniec roku coraz bliżej więc pora ulokować legion w zimowych kwaterach – musi uzupełnić straty, zreperować ekwipunek a nade wszystko nabrać więcej kolorów. Tym bardziej, że lutowa kampania już zaplanowana. Gdzieś tam w zakamarkach sieci figurują statystyki zaawansowania moich kolegów w malowaniu armii do kampanii Mars Ultor. Jak na skróty dojść do 25%? Pomalować najmniej wymagające elementy w krótkim czasie! Dlatego do gotowego elementu mieczy szybko dodałem dwa elementy velitesów. Po prawdzie konwencja podstawek pasuje bardziej do armii chaosu, ale nie będę miał okazji użyć jej gdzie indziej, więc niech zostanie. Samo malowanie miniatur jest nieco niedbałe a technik użyłem co najmniej ze trzy – były i warstwy i tusze i suchy pędzel. Jak zwykle drżę o łamliwość włóczni a w efekcie łuszczenie się farby – pora zorganizować bezpieczny środek transportu.
Dokumentację fotograficzną przeprowadziłem w firmie, dzięki uprzejmości koleżanek z biura – pytały mnie na przykład, czemu ci żołnierze mają takie dziwnie fryzury. A kiedy wyjawiłem, że miniatury są produkcji rosyjskiej, dostałem ich zdjęcie pod nazwą ‘kniazie”. Urocze to wszystko.
Najzwyklej w świecie zżera mnie ciekawość, jakie efekty w malowaniu uzyskali ungrim, Gobos, Robson i Draco. Do Tsara ciągle daleka droga – spotkam na niej elementy konnicy, miecze i włócznie. No i jakiś zgrabny obóz trzeba by wznieść.

wtorek, 24 października 2006

Jak napisać scenariusz historyczny do DBA?

„De Bellis Antiquitatis” jest grą bitewną, umożliwiającą nam prowadzenie do boju armii starożytności i średniowiecza. Na polu bitwy DBA spotykają się zazwyczaj dwie dwunasto elementowe armie, aby stoczyć śmiertelny bój o… właściwie nie wiadomo, o co; chodzi po prostu o zwycięstwo. Mimo iż na stole przed nami stoją miniaturowe figury przedstawiające prawdziwych żołnierzy, uzbrojonych w broń, jaką według naszej najlepszej wiedzy posługiwali się nasi przodkowie, zaś sam skład armii odpowiada w pewnym sensie historycznemu, czegoś jeszcze brakuje do zbudowania pełniejszego klimatu rozgrywki. Brakuje powodu i celowości prowadzenia wojny.

Chyba każdy z grających w historyczne gry bitewne, chciałby zmierzyć się, na stole bitewnym, z sytuacją, jaka miała miejsce naprawdę. Czy udałoby się powtórzyć sukces Cezara spod Farsalos, poprowadzić Francuzów do zwycięstwa pod Crecy, a może obronić Królestwo Jerozolimskie przed Saladynem? Takie pytania prowadzą już bezpośrednio do historycznych scenariuszy dla gier bitewnych takich jak DBA.

Czym są historyczne scenariusze? Są próbą przełożenia na mechaniczny język gry, warunków, jakie w polu bitwy zastały walczące strony. Ukształtowanie terenu, liczebność wojsk, pogoda i umiejętności dowodzenia, to wszystko może zostać wykorzystane w czasie tworzenia takiego scenariusza. Często potrzebne są całkiem nowe zasady, które oddadzą specyfikę bitwy, a których próżno by szukać w podręczniku.

Scenariusze historyczne można znaleźć w specjalnych podręcznikach, pismach branżowych, czy też na stronach internetowych i forach poświęconych grom bitewnym. Często traficie nawet na więcej niż jeden scenariusz próbujący opisać tę samą potyczkę, ale jak mówi mądre przysłowie „od przybytku głowa nie boli”. Czasem może się jednak zdarzyć, że nie znajdziecie nigdzie gotowego opracowania bitwy, która szczególnie was interesuje, a może te, które są dostępne nie spełniają waszych oczekiwań? Wtedy należy przygotować scenariusz własnymi siłami. Jak to zrobić? Cóż, sam nie mam wielkiego doświadczenia w tym temacie, ale spróbuję przekazać wam własne spostrzeżenia, wyniesione z moich dotychczasowych prób i prześledzić proces powstawania takich zasad. Zaczynajmy więc! 

KROK 1. – WYBIERAMY KONFLIKT
Dość oczywistym pierwszym krokiem jest zadecydowanie o tym, do jakiej bitwy scenariusz chcielibyśmy stworzyć. Warto przy tym pomyśleć czy potrafimy znaleźć bibliografię traktującą o bitwie i czy bardzo skomplikowaną czynnością będzie skompletowanie odpowiedniej armii, za pomocą której rozegramy potyczkę. 

KROK 2. – GROMADZIMY WIEDZĘ 
Na początek warto jak najwięcej dowiedzieć się o historycznym przebiegu bitwy. Jakimi siłami dysponowały obie strony, jak wyglądało ukształtowanie terenu i w jakim miejscu pola rozpoczynały bitwę konkretne jednostki. Kto dowodził armiami i czy cechowała ich jakaś niezwykła zdolność, a może właśnie tego dnia bogowie uśmiechnęli się do jednego z nich i dali mu niezwykłą przewagę nad przeciwnikiem? W końcu, musimy dokładnie poznać przebieg potyczki, wyszukać przykłady bohaterstwa czy też zdrady i tchórzostwa, umiejętnego wykorzystania warunków pogodowych bądź sprytnego zastawienia pułapki. Słowem wszystkiego, co pozwoliło wygrać czy przegrać w prawdziwym starciu. 

KROK 3. – TWORZYMY POLE BITWY
Czas skorzystać z wiedzy i nasz stół do gier zamienić w pole historycznej bitwy. W tym celu studiujemy jeszcze raz dokładnie opis bitwy, starając się znaleźć informacje o ważnych punktach terenowych, oglądamy mapki, jeśli takowe znaleźliśmy i staramy się narysować nasze pole bitwy z zaznaczeniem, jakie i gdzie makiety powinniśmy umieścić. Później jeszcze tylko pozostaje nam dokładnie opisać, jaki wpływ na ruch, walkę, widoczność mają te kawałki terenu i właściwie już gotowe. Oczywiście upewnijmy się również, że posiadamy odpowiednie makiety, jeśli taki scenariusz chcemy rozegrać. 

KROK 4. – ZACIĄGAMY WOJSKO
W wielu opracowaniach znajdziecie ogólne, przybliżone lub bardzo dokładne informacje na temat liczebności i rodzaju wojsk, jakie brały udział w bitwie. Większość zasad gier bitewnych zawiera natomiast informacje, w jaki sposób przeliczać modele na realną liczbę żołnierzy. Wydawałoby się, że przy takim układzie to nic prostszego, wystarczy przy pomocy podstawowych działań matematycznych obliczyć, jak wielu oddziałów będziemy potrzebowali. Trochę tak, ale nie jest to takie do końca proste. Warto zawsze, znając zasady gry, postarać się nieco naciągnąć przepisy i za pomocą manipulowania liczebnością armii spowodować, aby obie strony miały szanse na zwycięstwo. Oczywiście zdarzały się bitwy, w których różnica liczebna armii była przytłaczająca (najsłynniejszą jest bodaj bitwa pod Termopilami w 480 r. p.n.e.) i wtedy nie zyskamy nic za pomocą małego oszustwa przy liczebności armii. Jest to jednak tylko jeden sposób na wyrównywanie szans graczy, o czym napiszę jeszcze w jednym z późniejszych punktów.
Również w tym momencie powinniśmy określić ilu generałów dowodzi każdą ze stron. Nie ma jasnej reguły, w jaki sposób określić, ilu dodatkowych generałów będzie potrzebnych. Często jednak w scenariuszach znajdziemy prostą zależność – 1 generał na każde kolejne 12 elementów armii. Manipulowanie liczbą generałów jest również potężną metodą na wyrównywanie szans obu stron na zwycięstwo w grze.
W sieci bardzo często można spotkać scenariusze historyczne, w których nie są tworzone specjalne listy armii na potrzeby tej jednej rozgrywki, a zamiast tego używa się po prostu odpowiedniej listy z podręcznika głównego do gry. Ja osobiście uważam, że poważnie spłyca to ideę scenariusza historycznego, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby ułatwiać sobie w ten sposób życie. 

KROK 5. – USTALAMY POCZĄTKOWE ROZSTAWIENIE
Kiedy wiemy już jak wygląda pole bitwy i jakie armie będą brały udział w walce, ustalamy, w jakich pozycjach początkowych rozstawione będą oddziały przeciwników. Oczywiście, tutaj również powinniśmy się odwołać do źródeł, aby nasze pole bitwy jak najbardziej przypominało historyczne. Następnie na naszą mapę nanosimy pozycje wojsk. Czasami mogą to być dokładnie wyznaczone pozycje dla konkretnego rodzaju jednostki, ale równie dobrze może być zaznaczona linia, lub obszar, w którym rozstawić się mają gracze, już według własnego uznania i zamysłu taktycznego. Czasami ciekawe i przydatne może być wykorzystanie pewnych prawdziwych zdarzeń sprzed samej bitwy do urozmaicenia rozgrywki bądź jej wyrównania. Przykładowo bitwa pod Pydną, rozstrzygająca w 168 r. p.n.e. trzecią wojnę macedońską rozpoczęła się w sposób niezaplanowany. Dwie armie rozbiły się obozami po przeciwległych brzegach rzeki, nie kwapiąc się zbytnio do walki. Kiedy jednak doszło do utarczek pomiędzy oddziałami pojącymi konie, obaj wodzowie wydali rozkaz wyjścia w pole i naprędce formowali szyki. Ciekawym może być rozpoczęcie bitwy z zaledwie kilkoma oddziałami na planszy, a następnymi wchodzącymi zza krawędzi i szybko ustawiającymi się w szyki, aby wyprzedzić w tym działaniu przeciwnika. 

KROK 6. – KOMPONUJEMY ZASADY SPECJALNE
Zasady specjalne rozgrywki mają reprezentować niezwykłe warunki lub wydarzenia, jakie miały miejsce w czasie historycznej bitwy. Ekstremalna pogoda, zdrada, zasadzka, niezwykła odwaga bądź geniusz strategiczny wodzów i wojowników, zastosowanie nieznanej broni. To wszystko mogą być przykłady świetnych motywów do skonstruowania specjalnych zasad dla scenariusza. Nie sposób podać jednej recepty na tworzenie takich zasad specjalnych, możliwości są właściwie nieograniczone. Takie dodatkowe reguły to kolejny, zazwyczaj ostateczny sposób, na zbalansowanie scenariusza. Aby nieco lepiej zilustrować sposób konstruowania takich zasad podam dwa proste przykłady.
- Kiedy przygotowujemy scenariusz do gry na podstawie bitwy pod Gaugamelą, okazuje się, że przewaga liczebna armii Persów nad Macedończykami jest ogromna. Geniusz dowódczy Aleksandra Wielkiego potrafił jednak doprowadzić jego żołnierzy do wielkiego zwycięstwa. Podczas każdej tury, kiedy gracz dowodzący Macedończykami rzuca kością na PIP (Player Initiative Points), otrzymuje modyfikator +1 do wyniku.
- Podczas bitwy pod Zamą Rzymianie zastosowali niezwykle skuteczną taktykę przeciwko kartagińskim słoniom, ograniczając ich wartość bojową i praktycznie wykluczając je z walki. Rzymianie podnieśli ogromną wrzawę wzbudzając panikę u części zwierząt, powodując, że te wróciły w kierunku pozycji kartagińskich. Pozostałe słonie velici skierowali w korytarze sformowane pomiędzy liniami rzymskiej piechoty tak, że te nie zrobiły większych szkód. W grze, oddziały piechoty rzymskiej, wspierane z tyłu przez oddziały psiloi, walczące przeciw słoniom, zmniejszają dodatkowo siłę słoni o 1 punkt. 

KROK 7. – OKREŚLAMY WARUNKI ZWYCIĘSTWA
W klasycznych grach DBA wygrywa generalnie ta osoba, która jako pierwsza zniszczy swojemu przeciwnikowi cztery elementy. Dochodzą jeszcze zasady specjalne dotyczące straty generała, obozu, bądź BUA (Built-Up Area). W scenariuszach historycznych zazwyczaj stosuje się te właśnie warunki zwycięstwa, z niewielkimi zaledwie modyfikacjami. Zmiany wynikają przede wszystkim z, często, większej liczby elementów, jakie biorą udział w grze po każdej ze stron. Najłatwiej przyjąć zasadę, iż na każde 3 dodatkowe elementy ponad 12 dodajemy 1 element konieczny do zniszczenia, aby wygrać bitwę.
Armie, rozdzielone pomiędzy dwóch lub więcej generałów, korzystają z zasad Big Battle DBA demoralizując każde dowództwo z osobna.
Oczywiście wszelkie odstępstwa od powyższych zasad są dozwolone, a piszący scenariusz mogą wymyślać dowolne warunki zwycięstwa. 

KROK 8. – BALANSUJEMY SCENARIUSZ
Przy próbie stworzenia scenariusza bitewnego, jak najbardziej wiernego prawdziwemu przebiegowi potyczki, pamiętajmy, że DBA to gra, a nie narzędzie służące do prowadzenia wykładów na tematy historyczne. Każdy z graczy ma ochotę pobawić się, ale ma również nadzieję na zwycięstwo. Dlatego ważne jest, aby przygotowany przez nas scenariusz dawał szansę na wygraną dla obu stron, nawet, jeśli nie będzie to równa szansa.
Do zbalansowania scenariusza służyć może wiele narzędzi, o których wspominałem powyżej. Musimy przyjrzeć się dokładnie liczebności wojsk, ukształtowaniu terenu i spróbować odpowiedzieć sobie na pytanie, czy któryś z graczy ma wyraźnie lepszą pozycję od drugiego? Jeśli tak, możemy spróbować nieznacznie zmienić liczebność wojsk obu stron i ponownie przemyśleć sytuację. Liczba generałów, rozstawienie na lepszych pozycjach obronnych, zasady specjalne a nawet warunki zwycięstwa mogą służyć zbalansowaniu rozgrywki. Należy jednak używać wszystkich tych narzędzi bardzo ostrożnie, żeby zbytnio nie skomplikować rozgrywki i, co równie ważne, nie odejść daleko od historycznego pierwowzoru. Nikt nie obiecywał, że to będzie proste, prawda? 

KROK 9. – TESTUJEMY!
Zanim podzielimy się naszym scenariuszem z innymi graczami warto zaprosić swojego najlepszego przyjaciela na rozgrywki testujące nasze dziełko. Nic tak dobrze nie potrafi skonfrontować naszego pomysłu z realiami reguł, jak testowe gry. Warto rozegrać kilka partii, wprowadzić poprawki, jakie wydają się być sensowne i zagrać po raz kolejny. Ideałem byłoby powtarzanie tych czynności póki scenariusz nie będzie zadowalający, zarówno pod względem zbalansowania, miodności rozgrywki jak i prostoty samego scenariusza. Jeśli nie ma możliwości na tak długie testowanie scenariusza, nie należy się przejmować. Po opublikowaniu wypróbują go inni gracze i z pewnością prześlą własne uwagi, które będziecie mogli wykorzystać w celu ulepszenia pomysłu. 

KROK 10. – PUBLIKUJEMY
Teraz pozostało już tylko spisać scenariusz, opatrzyć go wstępem krótko charakteryzującym wykorzystaną bitwę i przesłać na adres bitewny.zgielk@gmail.comTen adres e-mail jest ukrywany przed spamerami, włącz obsługę JavaScript w przeglądarce, by go zobaczyć . A później tylko zbierać gratulacje od czytelników i graczy.
Specjalnie na potrzeby tego artykułu stworzyłem scenariusz historyczny pozwalający nam przenieść się do roku 390 p.n.e. i bronić Rzymu przed Gallami. Zapraszam do zapoznania się z tym tekstem "Bitwa nad rzeką Alią - scenariusz historyczny do DBA" i porównania teori z praktyką.
Nie traktujcie proszę powyższego tekstu jako jedynej prawdziwej drogi do tworzenia scenariuszy historycznych dla gry DBA. Jest on zapisem moich własnych przemyśleń i doświadczeń i ma służyć tylko jako pomoc w tworzeniu waszej własnej drogi do pisania materiałów do gry. Jeśli komukolwiek przyda się on do czegoś, będę bardzo szczęśliwy i uznam, że tekst spełnił swoje przeznaczenie.

Sławomir Okrzesik

czwartek, 12 października 2006

Z werwą w nowy dzień

Pola Chwały już za nami, wróciliśmy do domów ze świadomością, że do następnej tego typu imprezy znów sporo czasu. Jak było? O tym z pewnością napiszę już niedługo w innym miejscu tej strony. Powiem tylko, że zapałałem chęcią „służenia” w artylerii, takiej z powstania listopadowego. Obok możecie obejrzeć zdjęcie pokazu artyleryjskiego przeprowadzonego przez kolegów z warszawskiej grupy rekonstruktorskiej działającej przy Arsenale.

A po powrocie czekało dużo pracy. Udało się w końcu przenieść stronę na nowy hosting, co zaowocuje, mam nadzieję, zwiększoną stabilnością i szybszym dostępem do zasobów. W kolejce czeka już mnóstwo materiałów, które w bliskiej przyszłości pojawią się na naszej stronie. Po cichu liczę na naprawdę sporą aktualizację już w najbliższy weekend.

Tymczasem na moim warsztacie czekają wciąż nie pomalowane figurki, dziś pod pędzel trafili włócznicy sławnej piechoty afrykańskiej, a w kolejce niecierpliwie stoją celtyckie warbandy. Te elementy, jeśli czas pozwoli również zagoszczą na stronie do końca tygodnia.

Dodatkowo na poprawę dobrego nastroju i ku lepszemu mobilizowaniu sił nasi piłkarze dali świetny przykład pokonując w przepięknym stylu reprezentację Portugalii 2-1. Tym samym spoglądam w przyszłość z optymizmem i już prawie nie mogę się doczekać jutrzejszego dnia.
A już w sobotę Bazyliszek, impreza, na której warto być.

RSS FeedRSS