niedziela, 10 stycznia 2010

RAGNAROK!!!


Zimowa aura i wyjący za oknem z prędkością 80 km/h wiatr pomogły mojej ukrytej wilczej naturze  zmobilizować się do napisania tego artykułu. Już latem wiedziałem, że moje ciągoty do nordyckich klimatów, które realizowałem w krasnoludzkich figurkach do Blood Bowl`a i WFB spowodują, że w pierwszych dniach października kupię podręcznik dla tej właśnie recenzji. Nasza wspaniała firma, którą tak wszyscy kochamy za uczciwość wobec klientów, przyjazną politykę wobec dystrybutorów i fantomu, wypuściła na rynek jeden z najbardziej oczekiwanych kodeksów ostatnich lat. Niniejszym drukiem ukazał się kodeks do zakonu SM - Space Wolves. Ostatnia odsłona tej armii miała miejsce jakoś na początku 3ciej edycji Warhammera 40000, więc jakoś tak by wychodziło, że 9 lat temu. Mimo, że jest to kolejna wariacja na temat dwumetrowych zmutowanych zakapiorów z bazowym save`em na 3+, to zakon ten cieszył się miłością rzeszy graczy, z powodu fajnego klimatu i niezłych figurek.


Jak to w takich razach bywa, przez ostatnie lata złożenie legalnej turniejowej listy Space Wolves wymagało wiedzy tajemnej, alchemicznych dodatków oraz sporej ilości różnych update`ów FAQ armii na twardym dysku. Niektóre dostępne modele, mimo wielu udanych wzorów, świeżością też nie grzeszyły. Na szczęście SW to kolejna wariacja na temat najlepiej sprzedających się "marynatów w powerarmorach", więc opłacało się wydać reedycję. W tym miejscu chciałem tylko wspomnieć, że czekającym na nową edycję dexu graczom prowadzącym do boju Mrocznych Eldarów takie szczęście raczej nie dopisze... Ot, taka polityka przyjaznej i kochanej wiadomej firmy...

Autorem piątoedycyjnego podręcznika armii jest jedna z młodych gwiazd GW - Phil Kelly. Jest on między innymi współodpowiedzialny za popełnienie całkiem przyzwoitego dexu do Tyranidów, obowiązującego do stycznia (bo na początku roku ma być całkiem nowy dex do robali). O sensownym poziomie podręcznika może choćby świadczyć wygrzebana przeze mnie w necie opinia krasnoludzkich graczy, że chcieliby widzieć Kelly`ego w roli autora nowej edycji army book`a krasnali do WFB. Całkiem trafiona, bo z pokaźnego, 96 stronicowego podręcznika tchnie nordyckim klimatem i surową zimą. Sama książka podzielona jest na 3 części, oraz wydana według obowiązującego w GW w ostatnich latach formatu dla zasad armii do obu "młotków". Pierwsza część to fabularne wprowadzenie do klimatu armii. Dowiadujemy się z niej o historii zakonu, poznajemy jego początki, rolę w czasie Herezji Horusa, o wojnach, w których siły Wilków tłukły wrogów Ludzkości. Czytelnik jest również wprowadzony w wilcze tajemnice: podział zakonu na samodzielne Wielkie Kompanie, podlegające wilczym wodzom, poznaje sylwetki  dowódców Kompanii, oraz samego Wielkiego Wilka. Sama organizacja zakonu przypomina skandynawski, wczesnofeudalny system sprawowania władzy, z jarlami i ich surowymi i dzikimi wojami. Przyznam szczerze, że udało się zachować w części fabularnej kodeksu smaczek, który tak zachwycił graczy grających Synami Russa: Kelly czerpał garściami z nordyckiej spuścizny północnej Europy przy tworzeniu i fluffu (znacznie poszerzonego w porównaniu do starej wersji kodeksu) oraz zasad (o tym za moment). I wyszło znakomicie!

Druga część podręcznika to opis samej armii. Zrobiono tak, jak w ustalonym od ukazania się nowego kodeksu Eldarów formacie, znanego również  z armybook`ów do WFB : najpierw zasady specjalne armii, potem sekcja po sekcji opis poszczególnych jednostek, wraz z ich charakterystykami, zasadami specjalnymi i obszernym opisem fabularnym. Niektórzy, starsi gracze czasem na taki układ utyskują. Mi się podoba, bo sprawia, że podręcznik jest czytelny, oraz zawiera dużo informacji na temat jednostek od strony fabuły. Dalej mamy część o wyposażeniu armii, w tym Sagi, oraz listę armii. Różnice między Wilkami a kodeksowymi SM są bardzo konkretne, i nie dotyczą tylko różnicy w kosztach punktowych zakupu modeli czy sprzętu, czy zasad wystawienia jakichś jednostek, jak w kodeksach Blood Angels czy Dark Angels (tak na marginesie bardzo po macoszemu potraktowanych przez Ukochaną Firmę...).

Cała armia posiada dwie zasady specjalne wyróżniające zakon w tłumie panów marynarzy: acute senses i counter-attack. Kombinacja obu daje wilczkom długie kły, robiąc z każdej jednostki piechoty prawdziwych zabijaków.  Organizacja  armii to standardowy schemat  obowiązkowe 1xHQ i 2xTROOPS, reszta opcjonalnie do wyboru według uznania gracza z górnym limitem wyborów z każdej sekcji. Jest jednak wielka różnica wpleciona w zasady: siły Space Wolves mają organizację wilczego stada. Mamy młode wilki, chcące się wykazać przed przywódcą czyli Blood Claws - mają dwie dodatkowe zasady specjalne prócz zasad armii, i w dodatku są w Troops. Prawdziwe mięcho - tanie w punktach, liczebne i posiadające 4 zasady specjalne do walki wręcz, mój prywatny numer jeden w przegiętych jednostkach w 40tce. Są szarzy członkowie wilczego stada: Grey Hunters, bardziej zdyscyplinowane wilki, odgrywające rolę normalnych tactical squadów, bo też w troopsach, ale mają oczywiście "wilcze" zasady, poprawiające zdecydowanie wyniki na polu bitwy. Mamy samotne wilki, czyli szukających śmierci w walce niedobitków innych, mających mniej szczęścia wilczych stad. Mamy też wilki chroniące przywódcę watahy, czyli Wolf Guard. Ta jednostka to nowa odsłona weteranów w pancerzach terminatorów, z tym, że każdy weteran jest wystawiany i wyposażany jako indywidualny charakter, czyli ma dostęp do wszystkich fajnych zabawek. Zwiększa to oczywiście koszt oddziału, ale dzięki możliwości przydziału pojedynczych starych wilków w pancerzach termosków (i uzbrojonych po kły oczywiście) daje niezłego bonusa zwykłym jednostkom. Jak wiadomo, w 5tej edycji grę wygrywają jednostki z sekcji Troops, utrzymujące cele wyznaczone w scenariuszu, więc dodanie zwyklakom zakapiora z sav`em na +2, invunerable`m na 5+ i ciężką bronią strzelecką czy do walki wręcz zdecydowanie poprawi wynik gry...

Różnic jest zdecydowanie więcej, i w wyposażeniu oddziałów, jak i  organizacji: np w sekcji Elite wylądowali wilczy zwiadowcy. Nie starczyłoby miejsca na dokładniejsze analizy, więc chciałem się zając jednostką, która czyni z Space Wolf specjalizującą w walce wręcz armię - Thunderwolf Cavalary. Kelly oszalał chyba po dużej dawce mocnego ale pitego w trakcie powstawania tego kodeksu, bo wymyślił kawalerię jadącą na wilkach... Pół biedy, że od października AD2009 zakonnicy SM mają jednostkę kawalerii, bo to się wcześniej nie wydarzyło, pal sześć, że pomykają na wilkach. Najśmieszniejsze jest to, że będzie to jedna z najczęściej widywanych wilczych jednostek na stole... Ze względu na jej skuteczność (i koszt punktowy) na jednostce tej będą budowane rozpiski z potężnym walnięciem w combacie. Mam nadzieję, że GW nie każe długo czekać na modele do tej jednostki, bo póki co gracze mogą sobie najwyżej pokonwertować. Jedyny model dosiadający fenrisańskiego wilka  to specjalny bohater Canis Wolfborn,  oczywiście też rzeźnik w walce wręcz, aż kusi wziąć delikwenta na wystawienie razem w wilczą jazdą...

Reszta listy armii, pomijając pewne zmiany pod Wilki, to znany z bazowego kodeksu SM standard. W fast attack, prócz kawalerii oddziały motorków i piechoty z jump pack`ami oraz... oddział fenrisańskich wilków. Sekcja ciężkich zabawek praktycznie taka sama, jak w zwykłym kodeksie, prócz zgubienia gdzieś artylerii. W jednostkach elitarnych, prócz zmian w zasadach wystawienia terminatorów i wrzuceniu do elit zwiadowców, nie znajdziemy oddziałów weteranów znanych z kodeksowych armii, wariant techmarine można prócz serwitorów wyposażyć w cyberwilki. Zabrakło też dredzia w wariancie Ironclad, ale za to oba pozostałe dredzie mają dostęp do innego specjalnego wyposażenia i Sag.

Na koniec chciałem się zająć sekcją HQ, bo jest szczególna. Na wstępie jeden komentarz: GW od jakiegoś czasu wrzuca bohaterów specjalnych do sekcji HQ jako legalny wybór bez konieczności uzgadniania z przeciwnikiem. Taka polityka osobiście mi się podoba, bo w starszych edycjach gry gdzieś zabrakło na stołach herosów znanych z imienia, z charakterystycznymi zasadami i sprzętem. U wilczków znajdziemy ich aż sześciu w sekcji HQ, i dwóch jako ulepszenia dostępne w liście armii do jednostek. Wszyscy to prawdziwe zabijaki z nordycko brzmiącymi  imionami: Bjorn, Ulrik czy Ragnar. Do tego mamy 4 bezimienne wybory : Lorda, Rune Priesta, Wolf Priesta, oraz szefa Wilczej Gwardii z pełnym asortymentem konfiguracji i zabawek do wyboru. Rune Priest to kodeksowy Librarian, przy czym posiadane przez niego moce to niezły wykop, jak na wilka przystało: 5 z nich to czysto ofensywne czary. Wolf Priest to kodeksowy Chaplain i też kadnydat na rzeźnika w walce wręcz. Generalnie odnoszę wrażenie, że cała armia jest nastawiona na ostrą jatkę w combacie. Wisienką na torcie są Sagi. Do bohatera można wykupić dodatkowo Sagę. Do wyboru jest siedem różnych Sag, nasi bohaterowie zyskują dzięki nim dodatkowe bonusy: na przykład w walce wręcz taką ilość ataków ile ran zadali w poprzedniej turze walki... Dodaje to grze klimatu oraz dodatkowo dopakowuje i tak już przegiętą wilczą armię. Nie wiem, jak to się Kelly`emu udało zrobić, że mimo wielu przegięć tej armii, udało mu się zachować jej nordycki i wilczy klimat. Armia ma dobre widoki na przyszłość, ma fajne modele, i te stare i te nowe, mocne zasady, jest grywalna i turniejowo i dla przyjemności i klimatu. Oby GW udało się więcej takich kodeksów, czego sobie i Drogim Czytelnikom życzę.

Cezary Opaliński

0 komentarzy:

Prześlij komentarz

RSS FeedRSS