czwartek, 8 grudnia 2022

Kings of War Savoir-vivre

Kingsy to jedna z najczystszych gier w jakie grałem. Wynika to z kilku czynników. Po pierwsze mechanika systemu nie daje dużego pola dla „szarej strefy” zagrań i zachowań. Modele poruszają się na dużych, zbiorczych bazach, dozwolone jest mierzenie w każdym momencie gry a gracze wykonują swoje ruchy naprzemiennie. Nie ma więc możliwości efektywnego „palenia czasu” w niekorzystnej dla jednego z graczy sytuacji. Gra pozwala również na deklarowanie intencji dotyczących pozycji. "Jestem poza zasięgiem Twojej szarży, sprawdź proszę" zwykle usuwa wszelkie problemy jakie mogłyby powstać w następnej fazie ruchu.

Jednak jak to zwykle bywa, dużo zależy też od samych graczy. Nawet najlepsze zasady nie obejmą całego spektrum możliwych, nieeleganckich zachowań, które mogą wpływać na nie tylko przebieg i wynik gry, ale i przyjemność dowodzenia armią.
 
Przyjrzyjmy się więc kanonowi zachowań przy stole, których przestrzeganie zapewni nam czystą i przyjemną grę.
1. Przesuwanie modeli

Grę w Kingsy wygrywa się ruchem. To gra pozycyjna, dlatego to jak przesuwamy swoje modele jest kluczowe. W regulaminie ligi KoW jest zapis o oznaczaniu wyjściowych pozycji swoich modeli przed ich ruszeniem oraz o konsekwencjach niestosowania się do tego zapisu. Co to jednak w praktyce oznacza i dlaczego jest to tak ważne?

Każdy z Was na pewno wielokrotnie sprawdzał, czy po ruchu oddział będzie widoczny dla przeciwnika lub czy będzie na jego flance a może w terenie czy osłonie. Zwykle ruszenie niektórych oddziałów wymaga kilku takich sprawdzeń „na sucho”. Ważne, żeby przed ruszeniem oddziału, oznaczyć miejsce z którego go ruszyliśmy. Nie ma nic gorszego niż wędrujący oddział. Raz podniesiony na pewno nie wróci na swoją wyjściową pozycję, dlatego ZAWSZE oznaczajmy jego pozycje przed ruszeniem.

Część graczy używa również pustych podstawek jako znaczników. Dzięki temu nie muszą podnosić własnych oddziałów przed znalezieniem dla nich najlepszej pozycji. Niezależnie od przyjętej metody, zagwarantujemy sobie grę w której przeciwnik nie będzie miał zastrzeżeń co do naszych ruchów. Zwłaszcza w ciasnych sytuacjach, gdy od ruchu zależy los bitwy.

2. Deklarowanie intencji

Gry bitewne od zawsze charakteryzowały się pewnym brakiem precyzji, wynikającym z „czynnika ludzkiego”. Czasem po prostu trudno zmierzyć odległość a w ferworze walki, zdarzy się i szturchnąć ten czy owy oddział.

Dlatego podstawową sprawą podczas gry jest komunikacja werbalna. Może się to wydawać nieintuicyjne ale w Kingsach sytuacja na stole jest zawsze czytelna i nic nie tracimy, gdy powiemy, ze celem przesunięcia modelu/oddziału jest znalezienie się poza zasięgiem szarży czy pola widzenia. Powiedzenie:

- Podchodzę tak, żeby być tuż poza zasięgiem Twoich 12” szarży,
lub
- Chcę zablokować możliwość ruchu twojego oddziału, sprawdź czy moje założenie jest słuszne,

nic nie kosztuje a uchroni nas przed sytuacjami takimi jak, gdy przeciwnik zmierzył odległość w swojej turze i ma nasz oddział 1-2mm w zasięgu szarży mimo, że nasze niewypowiedziane intencje były zupełnie inne.

Podobnie jest w przypadku, gdy niechcący szturchniemy jakiś oddział. Łatwiej wtedy ustawić go „na miejsce”.

3.Kości i ich rzucanie

Teoretycznie rzucanie kośćmi nie wymaga wyjaśnień. Mimo to od czasów Master'ów WFB w latach 90 pamiętam rozmowy o kościach i niejasnych zachowaniach graczy przy stole. W czym rzecz. Kości należy rzucać. Oznacza to, że mają po opuszczeniu ręki odbić się kilkukrotnie od powierzchni stołu i innych kości zanim znieruchomieją. Oczywiste?

Nie zawsze. Zdarza się, że gracze upuszczają kości tak, że te się nie odbijają. Zdarza się też że podnoszą (zwłaszcza 18mm i większe kostki) pulę trafień, kładą na dłoni z niewielkiej odległości od stołu, zsuwają je na blat. Tak „rzucone” kości nie bardzo mają się jak odbić a sam „rzut” niewiele się różni od położenia zebranych wyników z powrotem na blat.

Kolejna sprawa to sposób określania liczby sukcesów. Po rzucie ściągajmy ze stołu TYLKO pudła. Zostawiając na stole kości spełniające wymogi testu. Podnoszenie trafień i zostawianie pudeł jest niesportowe, bo de facto można szybko podnieść każde pudło i nie ma możliwości sprawdzenia jaki wynik usunęliśmy ze stołu.

Kiedy już określimy liczbę zdanych testów, poczekajmy z usunięciem kości zanim przeciwnik nie potwierdzi, że np. sam przeliczył kości. Mówienie po fakcie „no przecież było 8 ran” zawsze będzie budziło wątpliwości.

Jeszcze jedną, drobną sprawą są kości jakimi gramy. Każda kość w innym rozmiarze, z innymi oznaczeniami na ściankach może wprowadzać chaos i powodować niejasne sytuacje przy liczeniu sukcesów. Unikajmy tego. Tak, jak unikajmy "specjalnych" kości do różnych testów. Nie używajmy również dużych, drążonych kości. Nie bez powodu kasyna używają naklejek na kościach. Dużo kości z dużymi drążonymi otworkami mają problem z wyważeniem. "1" jest na przeciwko "6" i skrajne ścianki mają sporą różnice masy co wypacza wyniki rzutów, na korzyść wyższych wartości. Jeśli ich jednak używamy, nie zdziwmy się, jeśli przeciwnik zechce rzucać testy naszymi kośćmi.

4. Porządek

Nawiązując do powyższego punktu i samych rzutów, warto też utrzymywać na stole porządek i po zakończeniu tury usuwać wszelkiej maści znaczniki i pomoce ze stołu a podczas wykonywania testów kostkami, rzucać je tak aby nie mieszały się z innymi, nie biorącymi udziału w rzucie. Najlepiej mieć odmierzoną ilość kości, np. 20. a sam rzut wykonywać na pustej przestrzeni, tak, aby przeciwnik mógł z łatwością sprawdzić co się z naszymi kośćmi dzieje.

Mam nadzieję, że tych kilka zasad ułatwi Wasze gry a sama rozgrywka uczyni czystą, nie dającą pola do domniemywań dotyczących przebiegu gry.

5 komentarzy:

szeperd pisze...

Masz rację, chamstwo przy stole trzeba wypalać ogniem inkwizycji!

MiSiO pisze...

Myślałem bardziej o "poradach dla początkujących" ale w sumie wypalenie piętnem też ma swoje uroki!

psborsuk pisze...

Odnośnie punktów 3 i 4, to sprawę rozwiązuje dice tower. Tu już nie da się przykombinować, kostki zawsze się dobrze obiją ;)

MiSiO pisze...

Może być wieża, może być niechęć do manipulacji kośćmi jako punkt wyjścia. Moje doświadczenie jest takie, że większość osób wogóle nie bierze manipulacji kostkami pod uwagę. Jeśli pojawią się problem rzucania, dziwnych kostek i specjalnych kości np. do testów psychologicznych to zwykle od razu mamy cały pakiet u jednej osoby. Podkręcanie rzutów, drążone kości itp.

Gobos pisze...

A ja uwielbiam stosowanie aplikacji do rzucania kośćmi, szczególnie przy takich ilościach jak w KoWie.
Z powodu braku na rynku takiej, która mnie satysfakcjonuje ostatnio zrobiłem sobie swoją i jestem zadowolony :)
Grałem na niej już parędziesiąt razy, genialnie przyspiesza rozgrywkę i zero szans na kombinacje, każdy rzuca tym samym zestawem ;)

Prześlij komentarz

RSS FeedRSS