Ale zacznijmy ab ovo. System „Revenge” (oraz dodatek do niego poświęcony Normanom) zakupiłem na aukcji, coś koło roku temu. Uczyniłem to dlatego, że od jakiegoś już czasu chciałem spróbować czegoś innego niż WFB. Za sprawą Tsara, poznałem DBA (co prawda w baaaardzo pobieżnym zarysie, ale miejmy nadzieję, że to się zmieni) i nabrałem dużej ochoty na wejście w wargaming historyczny. I tu pierwsza, kluczowa dla tego tekstu uwaga: to nie jest i być nie może recenzja! Dlaczego? Ano dlatego, że jako osobnik w materii wargamingu historycznego jeszcze zielony, nie jestem w stanie w sposób rzetelny i miarodajny dla czytelnika ocenić ten system. Mogę jednak uczynić co innego, a mianowicie przedstawić Wam w skrócie jego zasady i spojrzeć na nie z punktu widzenia gracza WFB, co może stworzyć okazję do jakichś celnych spostrzeżeń czy wniosków. Zasady podzielone są na trzy części. Pierwsza obejmuje klasyczne bitwy na lądzie, druga oblężenia, trzecia zaś bitwy morskie. Ostatnią część trudno analizować z punktu widzenia zasad WFB, gdyż podręcznik do tej gry nie zawiera, jak wiecie przepisów dotyczących zmagań na morzu. Wobec tego: trzy części – trzy artykuły. Na pierwszy ogień: bitwy na lądzie, ale przedtem garść suchych faktów na temat podręcznika.
System został wydany w 1992 roku przez firmę Emperor’s Press, zaś na polskim rynku wydała go firma „Robson” Roberta Gołębiewskiego. Podręcznik liczy 72 strony i ma miękką, kolorową okładkę (pamiętajcie, że mamy do czynienia z podręcznikiem z innej epoki!). Oprócz ilustracji nieznanego autora zdobią go również autentyczne ryciny. O podziale zasad na części już wiecie. Wg autorów zasady przewidziane są dla przedziału czasowego 500 -1500 r. n. e. i są oparte na rzutach kością sześcienną i procentową. Układ podręcznika jest dość toporny, i podejrzewam, że przed ewentualną rozgrywką, należałoby się z nim naprawdę dobrze zaznajomić, by w trakcie gry nie było większych problemów z odnalezieniem (i zrozumieniem!) konkretnego przepisu. Podręcznik cechuje również niemal zupełny brak diagramów ilustrujących sytuacje, jakie mogą zajść w trakcie bitwy. Trudno oceniać tłumaczenie, jeśli nie miało się w ręku oryginału, nie zmienia to jednak faktu, że pewne fragmenty tekstu należy przeczytać, co najmniej kilka razy, by je zrozumieć. Tyle o anatomii podręcznika. Pora na zasady. Z tego co wiem nie istnieją żadne oficjalne listy armii do tego systemu. Nie mamy wobec tego pojęcia w jakim okresie jakimi armiami dysponujemy, oraz o tym jakie są koszta punktowe poszczególnych jednostek.
Deus vult – Bóg tak chce. Taki tytuł nosi część pierwsza książki. Co tu mamy? Najpierw wprowadzenie. Zasady przewidziane są przede wszystkim dla figurek 15mm. 1 figurka to 20 chłopa, zaś 1 cal to 22,75 m. Dla figurek 25 mm wszystkie zasięgi oraz wymiary podstawek mnożone są przez 2. Każda tura gry to 15 min. czasu rzeczywistego. W grze mamy cztery klasy jednostek, w porządku rosnącym przedstawiają się one następująco: milicja, weterani, elita, oraz wyborowi/możni. Klasa jednostki informuje nas o jej wartości bojowej i morale. Inaczej mówiąc to klasa definiuje jednostkę i dostarcza nam o niej informacji. I dlatego nie mamy tu do czynienia z charakterystykami poszczególnych oddziałów tak jak ma to miejsce w WFB. Ponadto dysponujemy sześcioma klasami pancerzy, gdzie 1=brak zbroi, a 5=pełna zbroja płytowa. Zastanawiająca jest klasa 6, czyli (cytuję z podręcznika): „ciężka zbroja płytowa dla jeźdźca”. O ile mi wiadomo, to nie istniały osobne zbroje płytowe przeznaczone dla konnych.
Figurki ustawione są na podstawkach o szerokości 40mm. Jeżeli na podstawce stoją dwie figurki, to mamy do czynienia z szykiem luźnym, jeśli zaś trzy z szykiem średnio zwartym dla piechoty i zwartym dla jazdy. Cztery figurki na podstawce oznaczają szyk zwarty.
Podstawową konsekwencją przyjęcia określonego szyku są prędkości ruchu. Prędkości te, jak również ograniczenia wynikające z terenu, zawarte są w tabeli. I tak np. w terenie czystym kolumna piechoty w szyku luźnym bądź rozproszonym porusza się 10”, gdy zaś jest w szyku zwartym -6”. Gdyby np. piechota w analogicznych formacjach przebijała się przez gęsty las, poruszałaby się z ¼ prędkości. Użyłem określenia kolumna, i tu niestety dochodzimy do pierwszej poważnej „zagwóstki”. W czym rzecz? Otóż podstawowe dostępne nam formacje to właśnie kolumna, linia i czworobok. Kłopot polega na tym, że część z tych formacji albo została zdefiniowana w sposób enigmatyczny, albo nie została zdefiniowana w ogóle. Mamy więc definicję kolumny, ale linii już nie. Zaś w przypadku formacji czworoboku wiemy wprawdzie, że jednostki stoją tyłem do środka, ale z racji braku list armii nie mamy pojęcia, co kryje się pod sformułowaniem „zgodnie z zasadami określonymi przez ich narodowość i rodzaj”.
W przeciwieństwie do WFB, mamy większe możliwości (z powodu opisanych niejasności jest to jednak tylko teoria), jeśli chodzi o formację w jakiej będzie się znajdował nasz oddział. Tu sami możemy zdecydować, czy szyk będzie zwarty, czy luźny, podczas gdy w Warhammerze, w większości wypadków ograniczeni jesteśmy do tradycyjnego „rank and file”, zaś zmiany formacji sprowadzają się głównie do dodawania bądź odejmowania szeregów. Osobną sprawę stanowi formacja skirmish, będąca w WFB specjalną zdolnością niektórych oddziałów. Jej odpowiednikiem w Revenge jest (jak można domniemywać) szyk rozproszony. Jest on w istocie „formacją” dostępną dla wszystkich, tyle że oddziały w szyku rozproszonym nie mogą dobrowolnie zaangażować się w walkę wręcz.
Ruch
Sam ruch (gdyż do tej pory mówiłem o prędkości, jako konsekwencji przyjęcia takiej a nie innej formacji)przebiega w czterech fazach:
1)Zmiana frontu/formacji
2)Deklaracja szarży/uniku
3)Ruch dodatkowy szarży/uniku
4)Ruch zwykły
Zmiany formacji, bądź frontu dokonujemy na początku fazy ruchu. Czynimy to bacząc, by żaden model nie przebył dystansu większego niż dozwolony dla jego jednostki i szyku. Brzmi znajomo, czyż nie?1 By zaszarżować na przeciwnika musimy poświęcić 1 turę na przygotowanie. Rozkaz ten wydajemy w fazie zmiany frontu/formacji. Jednostka przygotowująca się do szarży nie może w tej turze strzelać, ruszać się, zmieniać formacji, ani angażować w walkę wręcz. Podobnie jak w WFB, istnieje wymóg, by jednostka, na którą chcemy zaszarżować znajdowała się w polu widzenia szarżującego oddziału. Autor jednak nie był łaskaw poinformować nas, co rozumie przez pole widzenia. Jak wobec tego określić, czy jednostka widzi przeciwnika czy nie? Przyjmijmy jednak wariant najprostszy: wojsko widzi wroga i nań szarżuje. Co dalej? Dalej napotykamy kolejne niejasności. Oto bowiem mamy tu coś takiego jak modyfikator szarży. Przyjmuje on różne wartości dla różnych jednostek, a określamy go rzucając k6 lub 2k6 i dodając pewną wartość stałą wskazaną w tabeli. Gdy już to jednak zrobimy, mamy kolejny problem, ponieważ zasady nie definiują zbyt dokładnie co z wylosowaną wartością zrobić. Wersja moim zdaniem najbardziej prawdopodobna brzmi: dodajemy ową wartość do współczynnika ruchu danej jednostki i… hajda do przodu, a jak nie dojedziemy szarża jest spalona. Problem jednak w tym, że przepisy mówią iż cel, cytuję „musi być możliwy do osiągnięcia”. Co to znaczy? Czy przed deklaracją szarży mam zmierzyć dystans jaki dzieli mnie od celu, czy może tak jak w WFB dystans ten oszacować? W tym pierwszym przypadku, podana wyżej interpretacja zasad szarży nie bardzo ma sens, a przy tym jak mi się zdaje pozbawia grę elementu ryzyka. Gdyby faktycznie tak było, to zaistniałby problem z zastosowaniem jednej z dwóch moim zdaniem najciekawszych zasad w tej grze, a mianowicie zasady zmęczenia. Druga reguła, którą miałem na myśli, to reguła dezorganizacji. Zmęczenie i dezorganizacja są ze sobą powiązane.
Test dezorganizacji wykonujemy zawsze, gdy jednostka przekracza przeszkodę, bądź jest ostrzeliwana, ale tylko wówczas, gdy w wyniku tego ostrzału poniesie straty. Test ten polega na rzucie k6 i dodaniu modyfikatora sytuacyjnego. Następnie zerkamy do tabeli, w której wartościom „k6 + modyfikator” przypisane są odpowiednie stopnie dezorganizacji. I tak np. jeśli łączny wynik rzutu kostką i modyfikatora wynosi 1-5, to oddział nie ulega dezorganizacji, jeśli 6 to otrzymuje już pierwszy jej stopień. Wspomnianych modyfikatorów sytuacyjnych jest sporo, więc nie ma sensu ich wymieniać. Wystarczy powiedzieć, że zależą one na ogół od wielkości przeszkody i rodzaju jednostki, która ją przekracza oraz właśnie od wspomnianego zmęczenia oddziałów.
Oddział dostaje jeden punkt zmęczenia za każdą turę walki wręcz i każdą szarżę która nie doprowadziła do zwarcia (o spalonych szarżach pisałem już wyżej).
Walka wręcz i strzelanie
Najogólniej mówiąc, walka wręcz opiera się tutaj na konfrontacji klasy zbroi jednostki broniącej i rodzaju broni atakującego. Służy do tego specjalna tabela, która w kolumnach zawiera typy zbroi, zaś w wierszach typy uzbrojenia. Odszukujemy w niej odpowiednią wartość znajdującą się na przecięciu kolumny i dodajemy do niej modyfikatory sytuacyjne (np. z tytułu gęstszego szyku, ataku kolumną, dezorganizacji przeciwnika itd.). Warto zaznaczyć, że modyfikatory te dzielą się na trzy grupy: pierwsza dotyczy jedynie rundy uderzenia, druga rund pozostałych, trzecia zaś grupa łączy obie powyższe. Wynik porównujemy z kolejną tabelą i otrzymujemy procentową skuteczność ataku, którą następnie mnożymy przez liczbę biorących udział w starciu figurek i dzielimy przez 100. Uff, w ten sposób otrzymaliśmy liczbę zabitych modeli wroga.
Zacząłem w zasadzie od końca, podając sposób obliczania strat. Jak jednak wyglądają ogólne zasady walki?
Otóż walka dzieli się w zasadzie na dwa etapy: rundę uderzenia i rundy pozostałe. W rundzie uderzenia walczy tylko pierwszy szereg (chyba, że oddział jest uzbrojony w piki lub włócznie), zaś rundach kolejnych dołącza szereg drugi. Za walczące uważa się te figurki, które są w kontakcie z przeciwnikiem, jak również te które stoją w tym samym szeregu i są do nich przyległe. Jeżeli walczy także drugi szereg, to tylko figurki stojące bezpośrednio za tymi z pierwszego szeregu traktowane są jako walczące. Podczas natarcia atakujący dopasowuje kąt uderzenia, zaś atakowany trwa w bezruchu. W wypadku ataku z flanki lub z tyłu, atakowana jednostka, pozostaje nieruchoma przez jedną rundę walki wręcz (a więc tylko na czas rundy uderzenia), potem zaś może ustawić się frontem do przeciwnika i odeprzeć atak. Tu rzecz ciekawa – kto uderza pierwszy? Na to pytanie odpowiada autor wprowadzając hierarchię broni – dłuższa broń razi wcześniej. Na samym szczycie owej hierarchii jest pika, dalej włócznia/kopia, pozostała broń drzewcowa lub cepy bojowe, a samym końcu broń „full kontaktowa” tj. miecze, maczugi, młoty etc. Jakie jest praktyczne zastosowanie tego przepisu? Otóż, gdy broniący uzbrojeni są w piki lub włócznie, to nie otrzymują oni ujemnych modyfikatorów wynikających z różnicy w wyszkoleniu między nimi a atakującymi – dobrym przykładem będzie tu porażająca różnica w wyszkoleniu między milicją a możnymi.
Skoro już szeregi się zewrą i padną pierwsze trupy, musimy sprawdzić czy naszym wojakom nie „klęknęła psycha”. W tym celu po każdej rundzie walki wykonujemy test morale „podczas walki wręcz” (zaznaczam, że to trochę co innego niż zwykłe testy morale, które omówię za moment). Rzucamy więc (obie strony !) k6 i… tak zgadliście! dodajemy odpowiednie modyfikatory, które dzielą się na stosowane w rundzie uderzenia i na te stosowane w rundach dalszych. Wynikają one między innymi z pozycji względem przeciwnika (wyżej/niżej), stopnia dezorganizacji, wyszkolenia, szyku, rodzaju wojska biorącego udział w starciu (np. piechota kontra konnica). Następnie odejmujemy niższy wynik od wyższego i odczytujemy rezultat z tabeli: np. w boju piechoty przeciw piechocie uzyskałem wynik 5 a mój przeciwnik aż 14, różnica wynosi zatem 9, zerkam do tabeli i patrzę co to oznacza. W tym wypadku będzie to znaczyło, że zostałem odepchnięty na 4” zaś stopień mojej dezorganizacji (D) wzrósł o 2.
Podobnie rozpatrujemy straty w wypadku ostrzału, tj. konfrontujemy w tabeli typ broni z rodzajem zbroi noszonej przez jednostkę ostrzelaną i otrzymujemy pewną wartość, którą następnie modyfikujemy wybierając z listy stosowne do sytuacji modyfikatory. Następnie mnożymy przez ilość strzelających modeli i dzielimy przez sto – w ten sposób otrzymujemy liczbę zabitych modeli wroga. Strzelać można przed lub po wykonaniu ruchu. Jeżeli jednostka w ogóle się nie poruszyła, wówczas może ostrzelać przeciwnika w dowolnym momencie fazy ruchu, co przepisy określają jako „ostrzał przypadkowy”. Oddziały w szyku średnio zwartym, lub zwartym mają kąt ostrzału równy 60 stopni. Dla oddziałów w szyku rozproszonym oraz dla konnicy wynosi stopni 90. Jazda zbrojna w łuki zwykłe lub refleksyjne „widzi” wszystko, co mieści się w kącie 225 stopni (a więc front, lewy bok i lewą część tyłu). Kto może strzelać? Tą kwestię rozwiązano bardzo ciekawie. Pierwszy szereg naturalnie może strzelać zawsze, drugi szereg może strzelać, gdy stoi wyżej niż pierwszy. Połowa drugiego i trzeciego szeregu może strzelać wówczas, gdy oddział używa łuków długich lub refleksyjnych. Inaczej rzecz ma się z kuszami, bo tutaj to od wyszkolenia oddziału zależy, kto może prowadzić ostrzał. Jeżeli mamy do czynienia z milicją, strzela tylko szereg pierwszy, jeżeli zaś z weteranami – pierwszy szereg i połowa drugiego. Dwa szeregi strzelają w jednostkach elitarnych i trzy w wyborowych.
Morale i kontrola wojsk
Testy morale w sytuacji innej niż walka, wyglądają jednak nieco inaczej. Zacznijmy od tego, że jego poziom zależy od klasy jednostki, a więc milicja ma morale najniższe zaś doborowi/możni…, no właśnie wcale nie najwyższe, bo nad nimi są jeszcze fanatycy. Jest to specjalna, piąta klasa wojsk istniejąca właśnie jedynie w kontekście poziomu morale (np. w wypadku wikingów - berserkerzy). Test morale to po prostu rzut k100; wynik mniejszy niż aktualny poziom morale danej jednostki oznacza, że test nie jest zdany. Dodajmy, że podstawowa wartość tej cechy może być na wiele różnych sposobów zmodyfikowana. Naturalnie dysponujemy więc całą litanią modyfikatorów (np. za zdobycie sztandaru, za dezorganizację, zmęczenie, różnicę w wyszkoleniu, pozycję na polu walki itd.).
Kolejną wartą przybliżenia zasadą, jest zasada kontroli. Każdą z klas jednostek charakteryzuje bazowy poziom kontroli, który oczywiście może ulec zmianie w wyniku sytuacji, w jakiej oddział się w tej chwili znajduje. Testów kontroli dokonuje się wówczas, gdy oddział znajdzie się w promieniu 24” cali od wroga. Konsekwencją nie zdanego testu jest natychmiastowa szarża na wrogą jednostkę. Najniższym stopniem kontroli cechują się… no właśnie kto? Możni. I nie powinno stanowić to zaskoczenia dla nikogo, kto choć trochę wie na temat mentalności rycerstwa, które niewiele miało wspólnego ze zdyscyplinowanym wojskiem.
Dowódcy i chorągwie
Dowódcy i chorągwie w tym systemie oznaczeni są specjalnym modyfikatorem wielkości od +1 do +3. Modyfikatory te mają charakter uniwersalny i dodaje się go do wyników walki wręcz i wszystkich testów, jakie wykonuje oddział. Dowódcę, rzecz jasna, można stracić. Procentowa szansa na to że dowódca został raniony lub pojmany równa się połowie procentowych strat jednostki, do której dowódca został przyłączony, jeżeli oddział został tylko ostrzelany, szansa ta jest o połowę mniejsza. Oczywiście rzucamy tu k100, a jeśli wyniki jest niższy od wcześniej ustalonej szansy, wykonujemy kolejny rzut by określić, czy wzięto go do niewoli, czy też raniono. To ostatnie sprawdzamy rzucając k6: 1-2 lekka rana, 3-4 ciężka rana, 5-6 śmierć.
Dowódcy oczywiście mogą toczyć ze sobą pojedynki. Wyzwanie może zostać rzucone wówczas, gdy dowódcy znajdują się od siebie w odległości nie większej niż 12”. Zastanawiające jest, że wyzwanie może zostać odrzucone bez żadnych konsekwencji (podczas, gdy w WFB, takowe ponosimy). Natomiast kuriozalny jest sposób rozstrzygania tych pojedynków, polega on bowiem na rzucie k6, większy wynik wygrywa.
Szansa na utratę, bądź porzucenie chorągwi, obliczana jest dokładnie tak samo, jak w wypadku dowódcy. Gdy zostanie ona przechwycona, wszystkie jednostki w armii, która ją utraciła, wykonują test morale. Gdy test jest nie zdany, wówczas jednostka (o ile znajduje się w promieniu 24” od chorągwi i nie jest milicją) musi albo szarżować na oddział, który porwał sztandar, albo tez uciekać z pola bitwy.
Na tym kończę opis pierwszej części zasad „Revenge”. Z punktu widzenia gracza WFB, niektóre rozwiązania wydają się brzmieć ciekawie. Moją uwagę przykuły szczególnie zasady dezorganizacji i zmęczenia wojska. Bardzo interesująco wyglądają możliwości ostrzału zależne od wyszkolenia. Zdecydowanie mniejsza jest też rola czynnika losowego w wypadku strzelania i walki wręcz. Wybór modyfikatorów mających wpływ na wartości wyliczane podczas ataku jest bardzo duży i dobrze, ponieważ oznacza to, że autor się wysilił i starał się brać pod uwagę wiele sytuacji, do których może dojść w trakcie bitwy. Wachlarz reakcji żołnierzy na to, co dzieje się podczas bitwy jest więc o wiele większy. Konsekwencją tego jest oczywiście konieczność uwzględniania podczas rozgrywki naprawdę wielu czynników sytuacyjnych, co może czynić sztukę dowodzenia trudniejszą, ale też bardziej ekscytującą. To wszystko jednak tylko teoria, bo wspomniane przeze mnie we wstępie mankamenty (brak list armii, ‘zgrzytająco’ i nieprzystępnie napisane zasady) mogą poważnie utrudnić zabranie się do tego systemu.
Jan Mielczarski



0 komentarzy:
Prześlij komentarz