Jeśli chodzi o mnie, to już czwarta z kolei księga HE, jaką posiadam. Poprzednie kodeksy towarzyszą mi od ponad dziesięciu lat. Tym samym czuję się upoważniony – przynajmniej częściowo – do poddania ocenie świeżo wydanej pozycji firmy Games Workshop.
Tło fabularne i graficzne
W poprzedniej edycji tło fabularne drastycznie zubożono - w stosunku do starszych wydań, podręcznik prezentował się w tej kwestii jak cienkich rozmiarów broszurka. Zniknęła, dla przykładu, sporych rozmiarów nota chronologiczna, w której szczegółowo opisano dzieje kolejnych Królów Feniksów. Na szczęście nowy kodeks nadrabia skutecznie zaległości poprzednika w tej materii. Znów możemy czytać o starożytnych wojnach z Chaosem i dokonaniach tragicznego bohatera, którym był Aenarion. Z kart kodeksu dowiemy się o wielkiej schizmie wśród elfów, odkryjemy, kto wprowadził system powszechnego zaciągu, znajdziemy odpowiedź na pytanie dlaczego wykuto drugą Koronę Feniksa, itd. Również opis poszczególnych królestw Ulthuanu wrócił na swoje miejsce. Materiał nie jest nowy, w większości odgrzany – sięgnięto do archiwalnych zasobów, w kilku miejscach zmieniono jedynie kompozycję. Przykład? Proszę bardzo: historię Ulthuanu uzupełniono o losy Alith Anara – wcześniej (podręcznik z 1997 roku) historia tajemniczego wodza z Nagarythe znalazła się przy opisie bohaterów specjalnych. Historia to jednak nie wszystko. Tu i ówdzie wkomponowano miniaturowe teksty, z których dowiemy się więcej o panteonie elfach bóstw, przeczytamy sentencje wielkich wodzów czy podejrzymy trening adeptów sztuki wojennej. Wzbogacono mapy znanego i nieznanego świata. Również fabularne opisy poszczególnych jednostek prezentują się zacnie. Choć poziom literacki nie pretenduje rzecz jasna do Nagrody Nobla, niemniej miłośnicy fabularnemu fluffu powinni być zadowoleni. Ja jestem. Chociaż jednak coś zgrzyta – wiem, to lwie kły. Niestety uzasadnienie fabularne dla wprowadzenia nowego oddziału do tejże edycji jest liche. Rydwany z Chrace? Toż to górzysty i lesisty kraj, którego wojownicy – zacięci i prostolinijni, jak na lefie standardy, górale, szczycą się posiadaniem lwich skór, zdobytych w rytualnej walce, po pokonaniu tychże dzikich bestii. Trochę ten pomysł z rydwanem dziurawy i za dużo w tym wszystkim sierści.
Grafiki, włączając w to okładkę najnowszego kodeksu, która stanie się zapewne inspirację do licznych konwersji, uzyskujących następnie zawrotne ceny na światowych aukcjach, trzymają poziom. Kodeks zawiera zarówno znane z poprzednich wydań, znakomite prace, jak i sporą dawkę nowych, cieszących oko grafik. Sekcja ze zdjęciami miniatur – nic nowego, po prostu format i poziom znany z kodeksów innych armii WFB. Dodam jeszcze, że podręcznik jest wydany na wysokiej jakości papierze, przy zachowaniu rewelacyjnego koloru druku, zdjęć i grafik – estetyka wręcz celująca.
Oceniając tę stronę nowego kodeksu postawiłbym więc stopień bardzo dobry.
Nowe wzory miniatur
Tu akurat totalny blamaż – to jedyny, w miarę przyzwoity komentarz, na jaki sobie pozwolę. Jeśli ktoś liczył na kompletny redesign to srodze się zawiedzie. Nowości jak na lekarstwo a i te nie grzeszą pomysłowością czy eleganckim kształtem. Budzą raczej mieszane uczucia. Przywodzą na myśl to, co stało się z armią Imperium, której reedycja trafiła na rynek początkiem tego roku – wówczas skutecznie nadano fizjonomii cesarskich żołnierzy rustykalnego, że tak się wyrażę, sznytu a miniatury nabrały obłych, topornych wzorów. Posunięcie to mocno dziwi – szczególnie po apetytach jakich nabrać można było przy okazji wydania armii elfów z Athel Loren.
Wracając do tematu: w przypadku HE odświeżono Wojowników Cienia z Nagarythe (Shadow Warriors) – wg mnie poprzedni wzór wypada tu lepiej. Drugim (i ostatnim!) z nowych oddziałów jest rydwan zaprzęgnięty w białe lwy. Oczywiście tu trudno o porównania, gdyż jednostka jest nowa – niemniej akurat ten wzór może się podobać. Tak czy inaczej to o wiele za mało – jeden nowy oddział (rydwan) i jeden oddział znany z poprzednich edycji a teraz odświeżony (na dodatek słabo grywalny) nie kwalifikują ostatnich poczynań GW do terminu ‘nowa edycja’.
Być może zamysłem GW było położenie nacisku na przemeblowanie sekcji bohaterów. Czy znajdziemy tu w takim razie jakiś szczególny popis projektantów rzeźbiarzy? Będzie ciężko. Dla przykładu Korhil (to już drugi wzór tego bohatera), nie wiedzieć czemu, prezentowany jest w napierśniku, przywodzącym czasy starożytnego Rzymu. Po obróceniu model prezentuje się jeszcze gorzej, żeby nie powiedzieć - tragicznie. Skóra z wielkiego lwa Charandisa, zarzucona na plecy tegoż wojownika, wygląda jak dzieło początkującego modelarza i jego niezdarnych prób z Green Staffem. Futro lwa giganta wygląda jak nadgryziona przez mole wycieraczka do butów. Caradryan – dyskusyjny, mag pieszy – przaśny, złowieszczy i tajemniczy Alith Anar – zgred w szlafroku, nie mogący się zdecydować na wybór pomiędzy użyciem łuku a miecza, w dodatku podnoszący ręce w geście kapitulacji. Nieco lepsze zdanie mam o konnym bohaterze oraz nowym wzorze smoka. Choć ten ostatni, po pierwszym zachłyśnięciu się, nie jest moim zdaniem żadną, nową jakością.
Oczywiście kwestia oceny miniatur obarczona jest błędem subiektywizmu. Niemniej podtrzymam opinię, że w przypadku nowych wzorów ostatnia edycja HE nie zasługuje absolutnie na miano reedycji. To ledwie niezdarny face lifting. Ciekawe, czy GW uznało, że dotychczasowy wygląd oddziałów jest ciągle aktualnym nie wyszedł z mody i nie trąci muzeum - być może. Jedyny (dla wielu pewnie wątpliwy) plus tej sytuacji jest taki, że gracze posiadający spore kolekcje ‘starszych’ wzorów nie będą mieli okazji do wydania dużych sum pieniężnych na odświeżenie szeregów ulthuańskich zastępów.
Zasady
Teraz to, co tygrysy, owi giganci stołowych potyczek, weterani kostkowych zmagań, zuchwali dowódcy spod znaku calowej miarki czy kalkulujący analitycy faz magii lubią najbardziej – nowe zasady! Skupię się tu jednak na ogólnym omówieniu nowości – w poszukiwaniu szczegółów trzeba sięgnąć do oryginalnego kodeksu.
Kompozycja armii. I tu pierwsza, spora niespodzianka (choć ma uzasadnienie, jeśli popatrzymy na zmiany w poszczególnych sekcjach armii) – zmieniono limity oddziałów dla poszczególnych wartości punktowych armii. Należałoby powiedzieć, że zwiększono te limity. Dla przykładu, armia do 1999 pkt to 1+ oddział Core (wcześniej odpowiednio 2+), 0-5 oddziałów Special (0-3) oraz 0-2 Rare (0-1). Im wyżej, tym limity większe. Wrócimy jeszcze do tego.
Zasady specjalne. Nowa edycja przywita nas uproszczeniami w tej kwestii. Wycięto bowiem kompletnie tzw. Honory (w tym wielce irytująca zasadę konieczności wyboru generała drogą losową). Zniknął gdzieś również Ithilmar Barding (za to smocze zbroje i lwie płaszcze opisane są przy okazji charakterystyki posiadających je oddziałów). Zasadę odporności na panikę podczas walki z Mrocznymi Elfami zastąpiono przerzutem nieudanych testów psychologii, co uznać można niejako za ulepszenie. No i przynajmniej jedna z plotek potwierdziła się – każdy elf, bez względu na broń, jaką walczy, zawsze atakuje pierwszy (zasada „always strikes first”)… Cóż, mocne posunięcie, wręcz kontrowersyjne. Myślę, że wpłynie znacznie na sposób prowadzenia bitew. Pomyślmy o Białych Lwach z dwuręcznymi toporami i łączną siłą 6, którzy wyprowadzają atak przed szarżującym ich klinem bretońskiego rycerstwa.
Magia. Dostęp do szkół magii pozostał niezmieniony. Lista czarów Magii Wyższej została zmodyfikowana w dwóch miejscach – najtańszy czar dodaje jednemu z oddziałów ward save na 5+, natomiast czar nr 3 daje oddziałom w zasięgi 12 cali zasadę ‘stubborn’. Brawo. Czar spoza listy, a więc Drain Magic, również zmieniono: w miejsce trzech poziomów trudności rzucania mamy jeden, efekt zaś powoduje wzrost progu udanego rzutu czaru o trzy punkty (możliwa kumulacja z kilka magów). Znany już bonus do próby dispell pozostał na swoim miejscu.
Bohaterowie. Zmiany, zmiany, zmiany. Wpisując się w ostatnie trendy towarzyszące kolejnym reedycjom kodeksów, poszerzono listę tzw. bohaterów specjalnych. Stracił się gdzieś co prawda Książę Imrik (jego atrybuty trafiły do sekcji dostępnych przedmiotów magicznych), pojawił się natomiast Korhil, Caradryan czy Alith Anar (znani z edycji roku 1997; tu w nieco innej wersji). Zasady dotyczące słynnych bliźniaków TT, a więc Teclisa i Tyriona, nieco uproszczono, zmniejszono również koszt punktowy tego duetu. No i na łamy kodeksu wraca Eltharion, w wersji strażnika Tor Yvresse, a więc na swym wiernym gryfonie. Szkoda, bo akurat ostatni pomysł dotyczący tej postaci, czyli oślepiony mistrz miecza, uważam za bardzo trafiony. Jeśli chodzi natomiast o standardowych bohaterów, to w stosunku do poprzedniej edycji podniesiono nieznacznie ich koszt. Nowością natomiast jest pojawienie się na liście nieobliczalnych i ognistych Smoczych Magów (Dragon Mage). Są to 1-2 poziomowi czarodzieje, dosiadający Smoków Słońca (Sun Dragon), czyli najsłabszej i najtańszej wersji tych wielkich gadów bojowych. Te ostatnie bowiem dostajemy w trzech wariantach (czyli kolejna nowość) – w zależności od wydatku punktowego charakterystyki smocze rosną, odpowiednio od Smoki Słońca, poprzez Smoki Księżyca aż do latających fortec, czyli Smoków Gwiazd.
Oddziały. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to zdjęcie ograniczeń w wystawianiu poszczególnych oddziałów – można więc wyprowadzić do walki dwie jednostki Gwardii Feniksa czy sześć Mistrzów Miecza z Hoeth. Nie ma tym razem także rozwiązania w postaci: 1-2 rydwany czy 1-2 wielkie orły liczone jako jeden tzw. slot. A jak wyglądają poszczególne podsekcje? Najpierw kategoria Core – tym razem obejmuje trzy jednostki, czyli łuczników, włóczników i gwardię morską. Utrzymano zasadę ataku z dodatkowego rzędu, obniżono koszt oddziałów (co wpłynie być może na częstsze pojawianie się na stołach bitewnych wojowników z Lothern). Plotką okazał się strzał z dwóch rzędów – a szkoda. Przeskoczę na moment to ostatniej kategorii, a wiec Rare – tym razem znajdziemy tu, i to w niezmienionej formie(poza usuniętą regułą 1-2 = 1 slot) dwie jednostki: niezawodne Bolt Throwery oraz Wielkie Orły. Komentarz jest więc zbędny. Teraz kategoria Special, w której, jak nietrudno się już domyśleć, zmian jest najwięcej. Zwiększona dostępność slotów specjalnych to pierwsza nowinka. Absolutna i jedyna nowość w stosunku do poprzednich edycji to wspomniany już rydwan z Chrace, zaprzężony w dwa lwy – niemal dwukrotnie droższy od wersji konnej, wyposażony jednak w znacznie większą siłę uderzeniową oraz zasadę fear. Wzór, w mojej ocenie, zasługuje na uznanie. Wędrujące z innych sekcji nowości, to oczywiście awansujące konne Srebrne Hełmy – punktowo niemal identyczne do poprzedniej edycji. Spadek do ‘ligii special’ zanotowały natomiast Białe Lwy z Chrace oraz Gwardia Feniksa. Spadek jest pozorny, ponieważ dzięki specjalnej zasadzie dotyczącej całej armii (ASF) oraz dzięki zmienionym zasadom dotyczącym tych konkretnych jednostek, ich wartość bojowa rośnie. Podobnie jak koszt jednostkowy. Nadmienię tylko, że lwy dostają ‘stubborn’ bez względu na obecność generała w jednostce, natomiast piechota spod znaku feniksa pochwali się ward savem na 4+. Wreszcie ‘oryginalnie’ specjalne oddziały: lekka jazda z Ellyrionu tańsza (co pochwalam), konne rydwany bez zmian (z wyjątkiem 1-2 = 1 slot), skauci z Nagarythe drożsi (czego nie pochwalam i żałuję, że nie pokuszono się to o większe zmiany w zasadach oprócz podniesienia charakterystyki WS do 5). Na koniec zostawiłem dwa oddziały: Smoczą Jazdę z Caledornu – ta ciężka konnica zyskała sporo, bo dodatkowy atak kosztem 4 punktów per jezdny. Podobny zabieg przeprowadzono w przypadku Mistrzów Miecza z Hoeth, w tym przypadku koszt jednostki wzrósł o 2 pkt. O ile pochwalam to w przypadku jazdy to nie jestem do końca przekonany co do mieczników.
Przedmioty magiczne. No i co tam w Kuźni Vaula? Objętość zwiększyły sekcje Enchanted Items (z takimi nowościami jak utrudnienia dla krasnoludzkiego kowadła), Arcane Items (trafił to choćby przedmiot pozwalający na wybór czarów w miejsce losowania, a więc temat, który w poprzedniej edycji rozwiązany był tabelą z tzw. Honorami). Są również nowości w kategorii broń i zbroja – białe miecze, maski poprawiające rzut na pancerz, itp. Bez zmian sztandary i talizmany.
Po więcej szczegółów odsyłam do kodeksu. Gdybym miał pokusić się o syntetyczny komentarz, to powiem, że zwiększono siłę uderzeniową armii. Podniesiono wartość bojową elitarnych oddziałów piechoty czy jazdy z Caledorn, w armiach poniżej 2000 punktów pojawiać może się najmniejszy ze smoków, z pewnością mocnym uderzeniem jest lwi rydwan. Kompozycja armii, pozwalająca na spore czerpanie z kategorii Special, przyczyni się zapewne do obecności na stołach dotychczas rzadko widywanych jednostek. Pozornie niewielkie zmiany w liście czarów dają do ręki mocno przydatne na polu bitwy narzędzia (stubborn, ward save dla oddziałów). Pozostaje przetestować nowe zasad w praktyce, poczekać na pierwsze komentarze graczy i niewątpliwie na pierwsze kontrowersje.
Na koniec
Nie mogę oprzeć się niestety wrażeniu, że firma GW potraktowała ostatnią wersję kodeksu High Elves jak smutną powinność. Termin ‘nowa edycja’ jest tu sporym nadużyciem. Oczywiście nie zgodzą się ze mną ci, którzy oczekiwali głównie na zmiany w zasadach – te są spore, przyznaję. Jednakże armia to nie tylko zasady – tło fabularne i miniatury są równorzędnym elementem całego warhammerowego hobby. O ile rozumiem brak rewolucji we fluffie, o tyle kompletnie nie pojmuję rachitycznych ruchów w kwestii design’u oddziałów. Przyznaję, że jest to surowa ocena, w dodatku mocno subiektywna. Przecież nie wszyscy klienci docelowi brytyjskiego producenta posiadają tę armię – przyznaję, że wydawana właśnie księga może z powodzeniem skłonić do kolekcjonowania wojowników z Ulthuanu, jest ciekawsza i lepiej złożona od poprzedniczki. Dostępne od lat wzory poszczególnych jednostek trzymają ciągle spory fason, nowe zasady zaś dają do dyspozycji gracza armię o sporym potencjale bojowym. I choć zatytułowałem powyższą recenzję ‘Niespecjalne Specjały – niespecjalne, bo miałem apetyt na znacznie więcej nowości, specjały – bo jednostek w kategorii Special właśnie jest obecnie najwięcej, to w ogólnym rozrachunku kodeks z roku 2007 ocenić należy pozytywnie. Kolekcjonerów i graczy będących na początku swej bitewnej kariery może uwieść, niezdecydowanych przekonać, starym wyjadaczom zaś dostarczyć nieco nowej optyki oraz dać możliwości innego manewru na stole bitewnym.
Adrian Stolarczyk



0 komentarzy:
Prześlij komentarz