poniedziałek, 15 lutego 2010

Nuts! 2.0


Od ostatniej recenzji Nuts! minęło sporo czasu. Czasu, w którym powoli kompletowałem swoją drużynę do tego systemu, ale i w którym powoli spadał mój zapał. Spadał do czasu, gdy od znajomego dowiedziałem się, że dostępna jest nowa edycja zasad. Bardzo mnie to ucieszyło, bo podobno bardzo dużo spraw naprostowali, zasady uszczelnili i dopracowali. Kupiłem więc podręcznik w formacie PDF żeby przekonać się samemu…
Pierwszych kilka stron

Bardzo ładna, kolorowa okładka to pierwsza rzecz, jaką zauważyłem po otwarciu pliku. Oczywiście zasady wydrukowałem niedługo po ich kupieniu ale nie omieszkałem przeprowadzić pobieżnej kontroli zaraz po ich otrzymaniu.

Na samym początku, poza spisem treści, znajduję krótkie wprowadzenie w mechanikę gry. Mamy tam opisowy przykład starcia z wykorzystaniem autorskiej mechaniki Twohourwargames. Następnie bardzo popularne we wszystkich zasadach „Co będziesz potrzebował do gry”, „co oznacza D6 i jak liczyć modyfikatory do rzutów” itp. Jest też pierwsza zmiana w stosunku do poprzedniej edycji. Teraz model nie ma definiowanego przodu, boków i tyłu a jedynie front i tył, których graniczna linia przebiega przez środek podstawki. Już na pierwszy rzut oka zdecydowanie ułatwia to identyfikację kierunku w którym zwrócony jest model.

Ostatnią rzeczą zamykającą wstęp jest „szybki krok-po-kroku” wyboru sił, rozstawienia terenu i rozpoczęcia rozgrywki.

Część pierwsza: piechota

W tej części znajdziemy znane już z poprzedniej wersji zasady bohatera i jego drużyny, zasady reputacji oraz listę atrybutów. Te ostatnie jednak uległy pewnej modyfikacji. Zrezygnowano z systemu losowania (a dotyczy to wszystkich aspektów gry, a nie tylko Atrybutów żołnierzy) z użyciem talii kart i zastąpiono go rzutami D6. Straciliśmy więc pewien smaczek, zyskaliśmy pewne uproszczenie.

Wertując kolejne strony, dochodzimy do list armii. W grze mamy nadal 4 strony konfliktu: Amerykanów, Brytyjczyków, Niemców i Rosjan. Dostępny jest już dodatek do Nuts!, obejmujący wojnę na Pacyfiku i tam można znaleźć kolejne narodowości. W każdym razie Nuts! 2.0 posiada tę samą, co jej poprzedniczka, liczbę nacji. Jednak same listy uległy poszerzeniu. Pojawiły się możliwości rozbudowy niektórych formacji, jak np. amerykańskiej piechoty zmotoryzowanej, której 4 i 5ta drużyna to kolejno drużyna LMG i moździerzy. Również pozostałe listy zostały poprawione i//lub rozbudowane. Nadto opis broni (granaty) został uszczegółowiony. Teraz od razu mamy podaną siłę i zasięg rażenia granatów i przenośnej broni przeciwczołgowej.

Następnie znajdziemy znane już wyjaśnienia używanych grze rodzajów broni, zasady poruszania się, strzelania i testów z tym związanych. W tej wersji zasad obowiązuje już czytelna i jasna zasada używania testu In Sight, który jest podstawowym testem w grze, a z którym były pewne kłopoty i którego dotyczyły erraty do Nuts! 1.0. W tej części znajdziemy również nowy test: Hasty Machinegun Setup, który może pomóc dwójkom z LMG na szybsze włączenie się do walki.

Nowością jest również zasada, którą można znaleźć w części opisującej rozliczanie obrażeń w trakcie i po bitwie. Nuts! 2.0 wprowadzają medyka, który może towarzyszyć drużynie, a który towarzyszy plutonowi w boju. Pierwsza część zasad dotycząca piechoty kończy się krótkim scenariuszem, który jest rekomendowany jako najlepszy sposób na sprawdzenie ich w praktyce.

Cześć druga: pojazdy

Dział z pojazdami również doczekał się obszernej aktualizacji. Po pierwsze pojawiła się możliwość dowodzenia nie drużyną piechoty a plutonem pojazdów! Coś dla miłośników starć z udziałem głównie pojazdów i jedynie wsparciem piechoty. Na początku działu znajdziemy znane z poprzedniej wersji zasad wyjaśnienie ról, jakie spełniają poszczególni żołnierze w przypadku 5, 4, 3 osobowej lub mniej licznej załogi. Następnie mamy opis poszczególnych statystyk pojazdu dotyczących jego pancerza i uzbrojenia. Same listy pojazdów zostały rozbudowane a statystyki dopracowane. Pojawiły się od razu dane dotyczące ilości załogi, w tym załogantów obsadzających wieżę albo „wannę” pojazdu. Mamy również informację jaką dodatkową broń posiada pojazd, jak silną i o jakim zasięgu ma amunicję type High Explosive, ilu dodatkowych żołnierzy może przewozić i czy np. nie ma bonusów wynikających z niskiego profilu (np. niemiecki Sturmgeschütz III). Tabele uwzględniają również szereg innych, drobnych zasad dotyczących niektórych pojazdów.

Zaraz za tabelami z pojazdami znajdują się również listy z działami przeciwpancernymi i tak jak wyżej, mamy rozbudowane statystyki dla pocisków AP i HE.

Kolejne strony to, tak jak w przypadku sekcji dotyczącej piechoty, zasady poruszania, strzelania, przejeżdżania przez przeszkody. Pojawiła się za to jasna identyfikacja części pojazdów. Ich frontu, boków i tyłu. Bardzo istotna, bo w zależności od atakowanej części pojazdu, zniszczenie go jest łatwiejsze lub trudniejsze. Pojawiła się również zasada atakowania pojazdów pociskami HE. Koniec sekcji to tradycyjnie zasady postępowania z uszkodzonym pojazdem po bitwie.

Część trzecia: budynki

Króciutki rozdział podający rodzaje budynków i odpowiadające im współczynniki wytrzymałości. Mamy też, tak jak w przypadku sekcji dotyczącej piechoty, krótki scenariusz z udziałem pojazdu.

Część czwarta: teren

Cały dział opisuje sposób generowania pola bitwy, definiuje różne rodzaje terenu i to, jak wpływają na grę.

Część piąta: kampania

W tej sekcji znajdziemy rozbudowane zasady do gier solo lub po te samej stronie. Pojawiły się zasady Enemy Level Acticity oraz Suport Level, nowe zasady losowania misji oraz uproszczony sposób ustalania pojawienia się wsparcia (w oparciu o ELA i SL). Zmianie i rozbudowie uległy również tabele wsparcia listy pojazdów, które zwykle się przy tej okazji pojawiały (np. Brytyjczycy mogą wylosować Churchill Crocodile). Smaczkiem są również znane już z poprzedniej wersji zasady przyznawania odznaczeń za wybitne osiągnięcia na polu walki oraz adoptowany do nowych zasad mechanizm zwiększania reputacji dla żołnierzy.

Na samym końcu znajdziemy to, co chyba na pewno znaleźć można było w pierwszej wersji zasad na samym początku, a mianowicie genezę powstania zasad Nuts! i dość kontrowersyjną dla wielu, informację dlaczego Nuts! nie ma systemu punktowego.

Słowem podsumowania

Nowe zasady prezentują się znacznie lepiej niż pierwsza ich wersja. Reguły są bardziej zrozumiałe, strony i tabele bardziej czytelne. Pojawiło się sporo nowych zasad urozmaicających grę ale i trzon pozostał bez zmian. Dzięki temu mamy starą grę w nowej jakości. Widać, że autor nie chciał sam siebie zadziwić a jedynie rozjaśnić kilka szarych stref… I mimo tego, że początkowo nie mogłem znaleźć rozwiązania kilku nurtujących pytań, to po dokładnej lekturze wszystkie moje wątpliwości, np. dotyczące używania moździerzy (co tez jest nowością) zostały szybko wyjaśnione. Jeśli jednak pojawią się trudności, których podręcznik jednoznacznie mi rozwiąże, zawsze mogę zapytać w grupie Twohourwargames na portalu Yahoo.

Jednym słowem: Nuts!

Michał Ciemniewski

0 komentarzy:

Prześlij komentarz

RSS FeedRSS