piątek, 2 marca 2007

Warmachine: Prime


Od dawna zamierzałem przyjrzeć się z bliska steampunkowemu systemowi bitewnemu Warmachine. Kiedy na Cytadeli pojawił się podręcznik podstawowy w cenie 49zł postanowiłem dorzucić go do zamówienia. Okazało się oczywiście, że tak niska cena nie jest prezentem niebios, gdyż właśnie ukazała się reedycja tegoż podręcznika, ale stary nie staje się przez to bezużyteczny. Różnica jest taka, że nowy podręcznik wydano w całości w kolorze i zawarto w nim zrewidowane zasady, a te od roku 2002 zdążyły się w niektórych miejscach znacząco pozmieniać. Na szczęście na stronie internetowej producenta jest dostępna errata zawierająca wszelkie zmiany.

Warmachine: Prime to 200 stronicowa książka, formatu nieco szerszego niż A3, wydana na porządnym kredowym papierze. Na końcu podręcznika znajduje się 16 stronicowa kolorowa część ze zdjęciami figurek. Layout jest ładny i klimatyczny, nie utrudniający czytania. Jednak ozdobione marginesy są tak duże, że gdyby nie pojawiające się na nich od czasu do czasu tabelki książkę można by spokojnie przyciąć gilotyną do równego A3, bez utraty treści. Ilustracje stoją na naprawdę wysokim poziomie i w 90% przypadków nie można po nich poznać, że to podręcznik z firmy debiutującej na rynku i nie dysponującej budżetem GW. Różnicę niestety widać po niektórych figurkach, ale do tego jeszcze dojdziemy.

Podręcznik otwiera całkiem fajne opowiadanko, które świetnie wprowadza w klimat świata i pozwala sobie doskonale wyobrazić kilkunasto tonowe parowe golemy szarżujące na siebie w lesie, bynajmniej nie omijając przy tym drzew. Następnie zagłębiamy się w wykład o historii świata Żelaznych Królestw. I tak jak często mam problemy z przebrnięciem przez opisy świata w grach i Bardzo Ważne Daty, Które Powinienem Zapamiętać natychmiast wypadają mi z głowy, tak ten wyjątek z pamiętnika podróżującego kartografa przeczytałem gładko i z zaciekawieniem. Steampunkowy świat Żelaznych Królestw, mimo że korzysta ze znanych powszechnie schematów, jawi mi się wyjątkowo oryginalnie. Może dlatego, że nie mam doświadczenia ze steampunkiem.

Kiedy już zdefiniujemy sobie świat przychodzi pora na reguły. Zajmują one około 50 stron i są napisane w jasny i przejrzysty sposób. Czasem mamy wrażenie, że coś zostało powtórzone kilkakrotnie, ale to pewnie dlatego, żebyśmy w momencie kiedy szukamy konkretnej reguły w trakcie gry wszystko mieli w jednym akapicie. Elementarne zasady są proste i szybkie w zastosowaniu. Modele w Warmachine dzielimy na cztery grupy i każda z nich ma swoje zasady tyczące się tylko niej.

Warcasterzy reprezentują potężnych magów bojowych, magicznie kontrolujących Warjack’i – rzeczone stalowe golemy napędzane parą. Ta kombinacja stanowi oczywiście swoisty trademark Warmachine i największy „smaczek” tego świata. Warcaster, mimo, że zasadniczo jest zwykłym człowiekiem (bądź Krasnoludem) jest jedną z najpotężniejszych figurek na stole. Dysponuje magiczną ochroną, może rzucać zaklęcia i wspomagać magią swoje Warjack’i. Do obu tych celów używa punktów mocy (w org. Focus – generuje stałą ich liczbę na turę), co już mi się podoba, bo oznacza, że albo sobie po czarujemy, albo nasze Warjack’i będą wymiatać – czyli trzeba kombinować.

Warjack’i to druga kategoria. Z oczywistych względów różnią się znacznie zasadami od reszty figurek. Mają schemat obrażeń, który pozwala na przykład na uszkodzenie konkretnego systemu i ograniczenie możliwości Warjack’a (wyeliminowanie jednej broni, ograniczenie ruchu itp.). Dysponują też wachlarzem specjalnych ataków zarezerwowanych tylko dla nich. Mogą się taranować, chwytać, zadawać ciosy „z główki”, bądź rzucać. Jest jedno ale: każdy atak specjalny, a także szarża wymagają zużycia punktu Focus’a przydzielonego wcześniej przez Warcaster’a.

Trzecią kategorią są Oddziały (Units) reprezentujące po prostu oddziały wojskowe. Najefektywniej działają one, gdy mają dowódcę, bez niego nie mogą wykonywać niektórych manewrów.
Ostatnia kategoria to Solo – indywidualne figurki, można by powiedzieć bohaterowie, którzy często dysponują zasadami specjalnymi wspomagającymi Oddziały.

Najobszerniejszą część podręcznika, bo prawie połowę, zajmują opisy dostępnych w grze jednostek. Od czasów Warmachine: Prime wydano już trzy rozszerzenia, więc w tym momencie w podręczniku podstawowym znajdziemy około jednej czwartej dostępnych na rynku jednostek. Warto jednak wiedzieć, że w każdym pudełku i blisterze do Warmachine znajduje się karta z kompletem zasad do danej figurki, więc podręczniki dodatkowe nie są niezbędne żeby zagrać figurkami z nich pochodzącymi.

Opisy są posegregowane według frakcji. Do wyboru mamy cztery główne frakcje oraz najemników, którymi można grać osobno, ale podobno czynią to tylko klimaciarze. Każda z części zaczyna się krótką historią napisaną z punktu widzenia konkretnej frakcji, co poza wzbogaceniem wiedzy o historii świata przybliża nam światopogląd i pozwala odczuć klimat danej armii. Kolejne strony wypełniają już opisy samych jednostek. Każdy zaczyna się od części z fluffem, oczywiście najbardziej rozbudowanej w przypadku Warcasterów (każdy z nich ma imię i historię – tak jakby w WFB byli sami Special Characters). Później mamy charakterystyki i zasady specjalne.
Mimo że na pierwszy rzut oka frakcje mogą się różnić tylko kolorem na jaki malują Warjack’i,  to muszę powiedzieć, że po przeczytaniu całego tego fluffu jestem zachwycony. Każda z frakcji ma swój własny klimat, coś co sprawia, że na tle innych jest wyjątkowa.

Cygnar to najbardziej rozwinięty kraj, miejsce gdzie ludziom żyje się dostatnio, a Warcaster’ów szkoli się w akademiach. Dysponuje regularnym wojskiem, słynącym z zaawansowanej broni palnej.
Khador to imperium rządzone twardą ręką. Na jego terenie panuje nieprzyjazny zimowy klimat. Często prowokuje graniczne potyczki z Cygnarem, bądź mniejszymi sąsiadującymi państwami, biorąc siłą to czego akurat potrzebuje.

Protektorat Menoth’u to terytorium wydzielone z Cygnaru w wyniku wojny domowej. Jest to państwo fanatyków religijnych, niemogących ścierpieć, że w Cygnarze oficjalną religią jest kult Morrow’a.

Natomiast Cryx jest, jak można by się spodziewać po wyglądzie figurek, Warmachinową armią ciemności. Jednak i ta wizja jest wyjątkowo oryginalna. Cryx to w zasadzie armia nieumarłych, rządzona przez smoka-licha. Jej celem jest zniszczenie zbuntowanego smoczego potomstwa swego władcy, a pozostałe frakcje jedynie stoją im fizycznie na drodze do tego celu. To oczywiście w uproszczeniu, bo fluff Cryx’u czyta się świetnie i ma to naprawdę mocny klimat. Armie ciemności, które mają jakiś cel poza zniszczeniem wszystkiego, co żyje przemawiają do mnie dużo bardziej.
Na koniec możemy poczytać o kilku najemnikach (za czasów Warmachine: Prime nie można było nimi grać jako osobną frakcją, bo nie mieli żadnego Warcaster’a). Bardzo mi się podoba gobliński obserwator z lunetą i w płaszczu, który pozwala mierzyć zasięgi przed strzelaniem.

Pozostałe strony podręcznika wypełnia kilka porad taktycznych (zarówno ogólne jak i dla konkretnych frakcji), myślę, że rzecz nie do przecenienia dla początkujących, ale to się okaże na stole; oraz indeks-słowniczek, w którym wyjaśniono najważniejsze pojęcia oraz zamieszczono odnośniki do stron z pełnym wyjaśnieniem.
Sekcja kolorowa niestety odstaje od tego, do czego przyzwyczaiło mnie GW. Ale to, że robią gorsze zdjęcia i parę figurek jest pokracznych (z tego, co patrzyłem na nowo wydawane to w tej materii zdecydowanie nabrali doświadczenia), nie mówi nam nic o samym systemie. Zostawmy więc względy estetyczne, bo merytorycznie sekcji niczego nie brakuje. Przedstawia ona najważniejsze modele wszystkich armii, oraz porady dotyczące malowania.

Podręcznik zrobił na mnie bardo dobre wrażenie. Świat zaskoczył mnie oryginalnością wizji. I wszystko to sprawia, ze mam wielką ochotę spróbować się na stole. Mam nadzieję, że niedługo to nastąpi, a wrażeniami na pewno się z Wami podzielę. I mimo że sam dopiero „raczkuję” zachęcam do zapoznania się z systemem jakbyście mieli okazję.

Jarosław Wasilewski

0 komentarzy:

Prześlij komentarz

RSS FeedRSS